Top > 氷桜かえで
HTML convert time to 0.003 sec.


氷桜かえで の変更点


 #ref(kaede.jpg,nolink,かえで);
 
 //>ここでは、氷桜かえでの各種技解説を掲載しています。
 //コンボ・立ち回り研究などをお求めの方は[[コチラ>氷桜かえで/立ち回り・コンボ]]までどうぞ。
 
 #contents
 
 ~
 *概要 [#v485b9c4]
 ~
 	裏社会に生きる暗殺者。
 	過去の記憶は失っており、全てが謎に包まれた女性。
 	
 	政府軍の将校、澪川大佐の暗殺依頼を受け、戦いの地へ赴く…。
  
 いわゆるクール系の無口キャラ。あと尻。あとメガネ。
 名字の読みは「ひおう」。暗殺者だが忍ぶ気はあまり無い。そこは譲れない。~
 素早くトリッキーな動きと優れたガード崩し能力、高いコンボ火力を持ち味とする近距離型のスピードキャラ。
 全キャラ一の機動力を生かし、画面を広く使って動き回ることで豊富な攻め手を得ることが可能で、攻撃面では作中屈指の能力の高さを発揮できる。特に「円月蹴」を軸とする空中からの攻めは目を見張る強さを見せてくれる。
 また、連続入力型の突進技「迅雷爪」がリーチ・威力・気絶値に優れ、差し合いでカウンターヒットを取れたときに常に安定したリターンを得られるのも長所。
 できることが非常に多く動きの自由度が高いキャラなので、上手く制御できれば強キャラと言うに足る強さで応えてくれるだろう。~
 ただしこの手のキャラのお約束通り、攻撃能力が高い分防御能力に難あり。
 体力・根性値ともに低い、いわゆる「紙」であることに加え、全体的にカウンターヒットのリスクが高い技が多いため、ガードや立ち回りがまずいとあっさりと死んでしまいやすい。
 また、頼りになる無敵技が発生の遅い「至天崩震」しかないので、固められて守勢に回ったときの打開手段が不安定になりがち。
 すなわち全体的にハイリスクハイリターンな要素の強い尖ったキャラと言うことができ、使いこなすには動きの中で相手を圧倒する立ち回り能力と、取れる場面で最大限のダメージを取って確実に相手を殺し切ることが求められる。~
 ダッシュはラン・バックステップ型。特に無敵が長いバックステップは重要な回避手段となる。
 足技が多くぱんつ防御力が大変低い(そしてふんどしな)紳士フレンドリーなキャラである。
  
 -長所
 --小技を中心に出が早く隙が小さい通常技類
 --機動力が抜群に高い
 --中段下段に表裏、ダッシュ投げと豊富な崩し手段
 --5Cや「神速血祭り」による高火力コンボ
 --「迅雷爪」の追撃能力
 --安定・ローリスク・ハイリターンの5A対空
 --バックステップの回避能力
 -短所
 --体力・根性値が低い
 --気絶しやすい
 --カウンターを受けやすく、ハイリスクハイリターンな技が多い
 --切り返しの安定性に欠ける
 --サポートゲージ効率が低め
  
 ----
 #region(''&color(red){各種データの見方};'')
 -「CH」は「カウンターヒット」の略。
 -「リフ・プロ」はその技のリフレクト・プロクシガードの可否。
 上段リフレクトで取れる場合は「上」、下段リフレクトで取れる場合は「下」(空中リフレクトは可能高度内であればどちらにも対応)、プロクシガードを取れる場合は「プ」。
 -「カウンター倍率」はその技の動作中に攻撃を受けたときの''「被」''ダメージ増加率。
 その技をカウンターで当てたときの「与」ダメージ増加率ではないので注意。
 受けた技やタイミングによって細かく変動するので参考程度に。
 -フレーム関連の数値は''100fps''(1F=0.01秒)、暗転時間やヒットストップを除いた実質値。硬直差は全て地上で持続の最初の1Fを当てたときの数値。硬直差が常時変動する空中技や飛び道具などは、相手の硬直自体の長さを記載。
 -「被CH判定」はその技の動作中に攻撃を受けたとき、仰け反りモーションがカウンターヒット扱いになる時間帯。
 -「ヒット属性」はその技を当てたときの相手の仰け反り方。
 左側が通常ヒット時、右側がカウンターヒット時、区切りがない場合は共通。
 #region(簡単な解説)
 |100||c
 |~通常|普通の仰け反り。空中ヒット時は一瞬食らい判定が残るが自動的に受け身の体勢を取り、着地まで無敵状態になる。仰け反り時間は技によって異なる。|
 |~のけぞり増加|通常よりも長い仰け反り。空中ヒット時は食らい判定を残して低い角度で吹き飛び受け身不能、もしくはダウン寸前に受け身可能。|
 |~尻もち|尻もちをつかせる。仰け反り時間が長く、見てから追撃を入れやすい。空中ヒット時はのけぞり増加とほぼ同じ。B攻撃のカウンターヒット時の多くに設定されている。|
 |~転倒|つんのめるようにやや前方にダウンさせる。受け身不能で地面に着くまでは食らい判定あり。足払い系の技はだいたいこれ。|
 |~浮かせ|やや後方に浮き上がらせてダウンさせる。受け身不能。打ち上げほど高くは浮かないが、ダウンまで食らい判定が残るので追撃可能なことが多い。|
 |~吹き飛ばし|低い角度で後方に吹き飛ばす。受け身不能。壁に接触すると跳ね返って受け身が可能になるが、その前に追撃が可能なことも多い。|
 |~強吹き飛ばし|通常の吹き飛ばしよりも強く吹き飛ばす。壁に接触すると跳ね返り後に空中で大きく回転しながら落下し、長い追撃猶予を得られる。受け身は一律不能。|
 |~打ち上げ|高い角度で空中に吹き飛ばす。通常の打ち上げは一定時間経過後に受け身可能、強打ち上げは通常よりも高く浮き上がり、受け身不能。昇竜ヒット時が分かりやすい例。|
 |~強打ち上げ|~|
 |~きりもみ|浮き上がりながらきりもみ回転し、垂直に落下させる。受け身不能。追撃が可能な場合が多いが、食らい判定は浮き上がった後に消える。|
 |~強きりもみ|見た目は通常のきりもみと似ているが、ダウンまで食らい判定が残る。はるか・リリス・ルナ・かえで・ナタリアは他の5キャラよりも高く浮き、遠くに落下する。|
 |~叩き付け|地面に強く叩き付け、高くバウンドさせる。再び地面に落ちるまでの間食らい判定が残り、受け身も不能だが、画面端では受け身を取れる。サキの残空の太刀やナタリアのリープパイルチャージなど、一部の技で見られる。|
 #endregion
 #endregion
 *特殊動作 [#h48110d8]
 |>|>|>|>|>|~ダッシュ(66)|
 |CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|c
 |&ref(run.jpg,nolink,ダッシュ);|>|>|~停止不能時間|>|~移動速度|
 |~|>|>|24(停止硬直6)|>|平均8.5ドット/F|
 |~|>|>|>|>|リフレクト、5A、2A、5B、5C、6B、通常投げ、迅雷爪で停止硬直をキャンセル可&br;同、最速で13F目からキャンセル可|
 |~|>|>|>|>|LEFT:SIZE(12):ランタイプ。全キャラ中最も移動速度が高く、非常にスピーディーな立ち回りが可能。かえでの攻めを支える優秀なダッシュ。停止硬直がやや長いため若干小回りが利きにくい点には注意。|
 |>|>|>|>|>|SIZE(12):~バックステップ(44)|
 |&ref(bstep.jpg,nolink,バクステ);|>|>|~全体硬直|>|~移動距離|
 |~|>|>|48|>|170ドット|
 |~|>|>|>|>|1〜38(38F)完全無敵|
 |~|>|>|>|>|LEFT:SIZE(12):地上判定。出掛かりから非常に長い無敵が付いており、発生の早い無敵技や咄嗟に出せる暴れ技を持たないかえでにとって重要な回避手段となる。モーションが大きいため隙がかなり大きいように思えるが、硬直自体は極端に長いという訳でもない(えりのバックステップよりも短い)。&br;ただし移動距離もそれほど長くなく、無敵が切れた後に攻撃を受けると地上食らいになる点に注意が必要。読まれるとリーチが長い技やダッシュ攻撃で狩られやすいので、できるだけサポートによる隙消しを入れておきたい。|
 |>|>|>|>|>|SIZE(12):~リフレクト(A+B or E)|
 |&ref(reflect.jpg,nolink,リフレクト);|~ |~全体硬直|~当て身判定|~カウンター倍率|~被CH判定|
 |~|~上段|40|1〜18(18F)|+0%|全|
 |~|~下段|~|~|~|~|
 |~|~空中|着地まで&br;+着地硬直24|~|~|~|
 |~|>|>|>|>|LEFT:SIZE(12):空中リフレクト失敗時の着地硬直がやや長い以外はごく平均的な性能。かえで自体が装甲面に不安のあるキャラなので、狙いどころはよく考えたいところ。|
 ~
 *通常技 [#s4fdade0]
 |~技|~イメージ|>|>|>|>|~情報|
 |CENTER:|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|c
 |BGCOLOR(navy):COLOR(white):~5A|&ref(5A.jpg,nolink,5A);|~判定|~空中ガード|~リフ・プロ|~サポート|~カウンター倍率|
 |~|~|上段|×|上|○|+0~20%|
 |~|~|~攻撃力|~立ち|~屈み|~空中|~被CH判定|
 |~|~|~|37|50|54|全|
 |~|~|~フレーム|~発生|~持続|~硬直|~全体|
 |~|~|~|5|4|10|18|
 |~|~|~硬直差|~ガード|~通常ヒット|~CH|~ヒット属性|
 |~|~|~|+5|+6|+12|通常 / のけぞり増加|
 |~|>|>|>|>|>|SIZE(12):LEFT:張り手。&br;えり2Bと並んで全キャラの通常技中最も発生が早く、戻りも凄まじく早い。本作で唯一の全体硬直10F台の技。&br;打点が高いため全キャラのしゃがみに当たらないが、指先の高度まで攻撃判定があるため上方向に強く、伸ばした腕の部分以外は食らい判定も前に出ないので判定が優秀。ワンボタンで出せる手軽さもあり、非常に安定した対空や近距離でのジャンプ防止技として機能してくれる。とにかく隙がないため、タイミングが合わずに空振りしてもガードが間に合ってしまうことがしばしばあるほどリスクも低い。&br;固めには使いにくいがヒット・ガード問わず有利が付き、密着から目押しで5A>5A、カウンターヒットからは2Aと5Bにも繋がる。対空カウンターからは迅雷爪、神速血祭り、ジャンプ攻撃などで追撃が入り、高度限定で5Cや至天崩震も間に合う。特に5Cで拾うとさらにサポートを絡めて大ダメージコンボに発展させることができるので、連続技の始動としても非常に魅力的。|
 |>|>|>|>|>|>| |
 |BGCOLOR(navy):COLOR(white):~2A|&ref(2A.jpg,nolink,2A);|~判定|~空中ガード|~リフ・プロ|~サポート|~カウンター倍率|
 |~|~|下段|○|下|○|+0~15%|
 |~|~|~攻撃力|~立ち|~屈み|~空中|~被CH判定|
 |~|~|~|17|20|28|全|
 |~|~|~フレーム|~発生|~持続|~硬直|~全体|
 |~|~|~|7|4|12|22|
 |~|~|~硬直差|~ガード|~通常ヒット|~CH|~ヒット属性|
 |~|~|~|+6|+7|+13|通常 / のけぞり増加|
 |~|~|>|>|>|ヒット・ガード時のみ2A・6B・&br;落葉斬・真空斬・飛翔壁襲にキャンセル可|~|
 |~|>|>|>|>|>|SIZE(12):LEFT:小足。連打キャンセル可能。&br;リーチはかかとのあたりまであり、発生も早く非常に使いやすい。当てるかガードさせればそのまま相手を固めることができ、キャンセルなしでもヒット・ガード問わず有利が付くため攻守にわたって接近戦で頼りになる技。&br;ノーキャンセルで神速血祭りに繋がるので、連打でのヒット確認から安定して奪える火力源として押さえておきたい。通常ヒットからは5A、カウンターヒットからは5Bや2Bにも一応繋がる。&br;連続ヒット・連続ガードにはならないが連打キャンセル以外にも地味にキャンセルがかかる技が多く、落葉斬で下段→中段+表裏の連係による崩しを狙ったり、真空斬の固めや牽制に連係したり、飛翔壁襲で逃げたり、6Bで一部キャラのしゃがみを飛び越せたりと応用が利くのも利点。|
 |>|>|>|>|>|>| |
 |BGCOLOR(darkgreen):COLOR(white):~5B|&ref(5B.jpg,nolink,5B);|~判定|~空中ガード|~リフ・プロ|~サポート|~カウンター倍率|
 |~|~|上段|×|上|○|+0~20%|
 |~|~|~攻撃力|~立ち|~屈み|~空中|~被CH判定|
 |~|~|~|71|84|91|全|
 |~|~|~フレーム|~発生|~持続|~硬直|~全体|
 |~|~|~|10|11|16|36|
 |~|~|~硬直差|~ガード|~通常ヒット|~CH|~ヒット属性|
 |~|~|~|+2|+2|+25|通常 / 尻もち|
 |~|>|>|>|>|>|SIZE(12):LEFT:頭上から両腕を振り下ろして爪で引っ掻く。パンチラ対応技。&br;発生と持続に優れ、前方・後方に頭部から指先までをカバーする攻撃範囲の広さが特徴。ややリーチに難があるが、半歩前に踏み出すため5Aや2Aよりは長い。打点の高さと前方・下方向への強さ、持続の長さによる安定性を兼ね備えており、対空や近距離でのジャンプ防止、暴れ技として有効。特にリープ系の技に対する潰し能力が高い。ヒット・ガードで微有利が付き、攻撃面でも固めや暴れ潰し、ジャンプ狩りといった用途で力を発揮する。&br;ただし出掛かりの腕を振り上げるモーションで食らい判定が縦に大きく伸びるため、対空の安定性という面では5Aに及ばない。また、牽制に使うにはリーチが物足りないことに加え、足元は無防備になっているため先端の間合で打ち合うと下段技に負けやすい。隙は小さめながら全フレーム被カウンターヒット判定でもあるので、中距離で振るには多少リスクが高い技とも言える。&br;カウンターヒットで尻もちダウンとなり、A・B迅雷爪や神速血祭りでの追撃が安定。対空カウンターからも同様の追撃が可能だが、5Aのように5Cや至天崩震で拾うことはできない。|
 |>|>|>|>|>|>| |
 |BGCOLOR(darkgreen):COLOR(white):~2B|&ref(2B.jpg,nolink,2B);|~判定|~空中ガード|~リフ・プロ|~サポート|~カウンター倍率|
 |~|~|下段|×|下|○|+0~15%|
 |~|~|~攻撃力|~立ち|~屈み|~空中|~被CH判定|
 |~|~|~|66|78|84|全|
 |~|~|~フレーム|~発生|~持続|~硬直|~全体|
 |~|~|~|12|8|21|40|
 |~|~|~硬直差|~ガード|~通常ヒット|~CH|~ヒット属性|
 |~|~|~|+0|+0|+23|通常 / 尻もち|
 |~|>|>|>|>|>|SIZE(12):LEFT:下段回し蹴り。尻の描き込みにスゲノ氏の気迫が垣間見えるパンモロ技。&br;リーチが非常に長く、発生速度も良好。オーソドックスに使い勝手の良い下段技として、中距離での牽制やガード崩しの主力となる。空中ガード不能、かつ食らい判定の低さの割に高い打点を生かしてやや遠めからの跳び込みへの対空に使っても強力。&br;様々な場面で頼りになる技だが、硬直中も被カウンターヒット判定があることに加えて発生前に食らい判定がそれなりに前に出るので、判定自体は特別優秀という訳ではない。また、蹴り出した方とは逆側の足の部分にも食らい判定があり、ゆい2Bなど同様の打点を持つ他のキャラの技と比べて下段技どうしの打ち合いにおける優位性があまり無い。先端当てを心掛ければ有効に機能する技なので、状況に応じて2Aや2Cと下段を打ち分けられるようにしておきたい。&br;カウンターヒットで尻もちを奪うことができ、A・B迅雷爪や神速血祭りで追撃可能。|
 |>|>|>|>|>|>| |
 |BGCOLOR(crimson):COLOR(white):~5C|&ref(5C.jpg,nolink,5C);|~判定|~空中ガード|~リフ・プロ|~サポート|~カウンター倍率|
 |~|~|上段|×|上|○|+0~20%|
 |~|~|~攻撃力|~立ち|~屈み|~空中|~被CH判定|
 |~|~|~|135|158|169|全|
 |~|~|~フレーム|~発生|~持続|~硬直|~全体|
 |~|~|~|30|5|31|65|
 |~|~|~硬直差|~ガード|~通常ヒット|~CH|~ヒット属性|
 |~|~|~|-3|+27|+28|きりもみ /&br;強きりもみ|
 |~|~|~|~|>|(ダウンまで)|~|
 |~|>|>|>|>|>|SIZE(12):LEFT:回転しながら勢いをつけて上段裏回し蹴り。約1.5キャラ分前進する。パンチラ対応技。&br;通常技としてはトップクラスにダメージが高く、リーチが約2.5キャラ分もあるので突進技と言っても差し支えないが、いかんせん打点が高いためルナ以外のしゃがみに当たらない。発生・戻りも遅く、出掛かりに光るエフェクトが入る分かりやすさ、全動作被カウンターヒット判定の危険もあって単発で当てるのが非常に難しい一方、通常ヒットでもきりもみ属性になっているため、当たれば追撃のコンボで大ダメージを奪う起点となる。&br;一言で言えばハイリスクハイリターンな技で、単発で当てるには空中でサポート攻撃をガードさせた後に確定ヒットを狙ったり、先端をかすめるように出してジャンプ防止や事故を狙うなど、それなりの工夫が必要。一応ガードさせればサポート攻撃以外での反撃は皆無だが、安易に当てにいくとどうなるかは言うまでもない。&br;コンボの繋ぎのパーツとしては文句なしの性能を誇り、レシピ次第ではかえでの主要ダメージ源と言えるほどの火力を叩き出す。はるか、リリス、ルナ、かえで、ナタリアにカウンターヒットさせると吹き飛ぶ高さと距離が大きくなり、再度5Cが入ってこれだけでもかなりのダメージ。|
 |>|>|>|>|>|>| |
 |BGCOLOR(crimson):COLOR(white):~2C|&ref(2C.jpg,nolink,2C);|~判定|~空中ガード|~リフ・プロ|~サポート|~カウンター倍率|
 |~|~|下段|×|下|○|+15~25%|
 |~|~|~攻撃力|~立ち|~屈み|~空中|~被CH判定|
 |~|~|~|95|108|114|持続まで|
 |~|~|~フレーム|~発生|~持続|~硬直|~全体|
 |~|~|~|23|5|37|65|
 |~|~|~硬直差|~ガード|~通常ヒット|~CH|~ヒット属性|
 |~|~|~|-9|>|ダウン(受身不能)|転倒|
 |~|>|>|>|>|>|SIZE(12):LEFT:踏み込んで足元を爪で引っ掻く。ごく僅かに前進する。パンチラ対応技。&br;発生はやや遅いが2Bよりも長いリーチを持ち、中距離での牽制やガード崩し、尻もちダウンへの咄嗟の追撃などに有効。その場で確定ダウンを取れるため起き攻めを狙える。&br;かつては一部で「[[有情判定>氷桜かえで#z6a72fd3]]」と言われたこともあったが、今は特別弱いということもなく判定はそこそこ優秀(投げられ判定は下段技の中ではむしろ小さい)。姿勢が非常に低いことを生かして打点の高い技をかわしたり、対空にも使える。ただし足元を中心に出掛かり〜発生前の食らい判定がやや前に伸び、隙も小さくはないのでできるだけ先端当てを心掛けたい。&br;ガードされると大幅不利だが、ノックバックが大きいため確定反撃はサキの濁流斬撃、B妖星斬(距離限定)、かえでの神速血祭りのみ。かえでの地上技の中では数少ない硬直中に被CH判定が無い技というのもポイント。|
 |>|>|>|>|>|>| |
 |BGCOLOR(navy):COLOR(white):~JA|&ref(JA.jpg,nolink,JA);|~判定|~空中ガード|~リフ・プロ|~サポート|~カウンター倍率|
 |~|~|中段|○|上|○|+5%|
 |~|~|~攻撃力|~立ち|~屈み|~空中|~被CH判定|
 |~|~|~|40|54|58|持続まで|
 |~|~|~フレーム|~発生|~持続|~硬直|~全体|
 |~|~|~|5|40|>|空振り時:着地まで+着地9&br;ヒット・ガード時:着地まで+着地2|
 |~|~|~相手&br;硬直|~ガード|~通常ヒット|~CH|~ヒット属性|
 |~|~|~|16|17|29|通常 / のけぞり増加|
 |~|>|>|>|>|>|SIZE(12):LEFT:ハイキック。パンモロ対応技。&br;発生・持続ともに優秀だが、リーチに難あり。また攻撃判定が蹴り出した足の脛あたりから先にしかないので打点が高く、しゃがんだ相手や姿勢が低い技にはまず当たらないため跳び込みには不向き。昇り気味に出せば空対空で力を発揮するが、相手の位置次第では空振りになってしまいやすいことに加え、縦の食らい判定や被カウンターヒット時間も長いのでやや使いどころが難しい。|
 |>|>|>|>|>|>| |
 |BGCOLOR(darkgreen):COLOR(white):~JB|&ref(JB.jpg,nolink,JB);|~判定|~空中ガード|~リフ・プロ|~サポート|~カウンター倍率|
 |~|~|中段|○|上|○|+20%|
 |~|~|~攻撃力|~立ち|~屈み|~空中|~被CH判定|
 |~|~|~|66|78|84|持続まで|
 |~|~|~フレーム|~発生|~持続|~硬直|~全体|
 |~|~|~|10|10|>|空振り時:着地まで+着地9&br;ヒット・ガード時:着地まで+着地2|
 |~|~|~相手&br;硬直|~ガード|~通常ヒット|~CH|~ヒット属性|
 |~|~|~|20|20|24|通常 / のけぞり増加|
 |~|>|>|>|>|>|SIZE(12):LEFT:ローリングソバット。パンモロ対応技。&br;リーチ・発生・持続・判定いずれも高い性能を備えた優秀な空中技。先端を当てるように出せば空対空で抜群の安定感を誇る。ただし若干打点が高いため地上の相手にはやや当てにくく、空対地に使うには低い位置を狙って出す必要がある。&br;かえでは円月蹴やJCといった強力な跳び込み技も持っているので上手く使い分けたいところ。|
 |>|>|>|>|>|>| |
 |BGCOLOR(crimson):COLOR(white):~JC|&ref(JC.jpg,nolink,JC);|~判定|~空中ガード|~リフ・プロ|~サポート|~カウンター倍率|
 |~|~|中段|○|上|○|+5%|
 |~|~|~攻撃力|~立ち|~屈み|~空中|~被CH判定|
 |~|~|~|79|94|103|持続まで|
 |~|~|~フレーム|~発生|~持続|~硬直|~全体|
 |~|~|~|18|5|>|空振り時:着地まで+着地9&br;ヒット・ガード時:着地まで+着地2|
 |~|~|~相手&br;硬直|~ガード|~通常ヒット|~CH|~ヒット属性|
 |~|~|~|20|30|42|通常 / のけぞり増加&br;(空中CH)強きりもみ|
 |~|>|>|>|>|>|SIZE(12):LEFT:両手を交差させて引っ掻く。パンチラ対応技。&br;空中技としてはやや発生が遅くリーチもいまひとつだが、下方向への判定が強く跳び込みに向く。ヒット時の仰け反り時間も長いため当たれば地上連続技に繋ぐことが可能。空対空性能はさほど高くないので、空中投げを狙うときは暴発に注意。&br;空中カウンターヒット時のみきりもみダウンを取ることができ、相手が地面に落ちるまで長い追撃猶予を得られる。着地後に至天崩震や5Cからの強力な追撃が入るので、チャンスがあれば狙っていきたい。|
 ~
 *特殊技 [#g855fea2]
 |~技|~イメージ|>|>|>|>|~情報|
 ||CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|c
 |BGCOLOR(darkorange):COLOR(white):~6B|&ref(6B.jpg,nolink,6B);|~判定|~空中ガード|~リフ・プロ|~サポート|~カウンター倍率|
 |~|~|上段|○|上|○|+20%|
 |~|~|~攻撃力|~立ち|~屈み|~空中|~被CH判定|
 |~|~|~|60|71|76|持続まで|
 |~|~|~フレーム|~発生|~持続|~硬直|~全体|
 |~|~|~|19|14|22(着地14)|54|
 |~|~|~|>|>|>|1~15(15F)下段・投げ無敵 / 16~40(25F)空中判定|
 |~|~|~硬直差|~ガード|~通常ヒット|~CH|~ヒット属性|
 |~|~|~|-6|-6|+17|通常 / 尻もち|
 |~|>|>|>|>|>|LEFT:SIZE(12):前方にステップしながらトゥーキック。パンチラ対応技、約1.5キャラ分前進する。&br;リーチが非常に長く、最大で約2.5キャラ分先まで届く。打点が高いためゆい・リリス・えりのしゃがみに当たらない(当たるキャラもルナ以外は距離限定)が、出掛かりから投げと下段に無敵があり、ステップ中も足元の食らい判定が薄い。発生もそこそこ早いため投げへの返しに使えるほか、持続とリーチが非常に長いことを生かして中距離からの接近を兼ねた牽制として有効。&br;なぜか先端を当てるとリフレクト不能なので、読まれていても無敵技などで割り込まれない限りは問題なく押し込むことができるのが強み&color(red){*1};。ただし当然しゃがみで避けられると反撃を受ける危険があり、根元当てだと当ててもヒット・ガード問わず咲く雷&color(red){*2};、こめっと、FMB、超糾滅忌乱舞、かえで5A、Aロザリオンバスター、Aエアスパイク、跳び箱で反撃が確定する。持続当てなら反撃は受けにくく有利も付けられるので、牽制として使うときは間合に注意を払いたい。下段技も避けられるが両者空振りになることが多く、後の状況が有利になるか不利になるかは相手の技次第。&br;カウンターからは2B、A迅雷爪、神速血祭りなどで追撃が確定し、持続当てカウンターならB迅雷爪、2Cなども入る。また、接触判定が低い状態の相手の前で出すと飛び越して裏に回ることができ、ダウン中の相手やしゃがみ中のゆい・リリス・えりと位置を入れ替えつつサポート攻撃を出すことで表裏二択を迫れる。|
 |~|SIZE(10):~備考|>|>|>|>|LEFT:&color(red){*1}; 同様の現象は一部他のキャラの技にもあるものの、狙って起こすのは難しい。しかしこの技の場合は攻撃判定を出したまま前進する特性上、容易に先端当てを狙うことができるため実戦への影響が非常に大きい。|
 |~|~|>|>|>|>|LEFT:&color(red){*2}; サポート攻撃かプロクシガードで回避可能。|
 |>|>|>|>|>|>| |
 |BGCOLOR(darkorchid):COLOR(white):~通&br;常&br;投&br;げ|&ref(throwG.jpg,nolink,通常投げ);|~判定|~投げ間合|~リフ・プロ|~サポート|~カウンター倍率|
 |~|~|投げ|40ドット|不能|空振り時:○&br;成功時着地前:×&br;成功時着地後:○|-|
 |~|~|~攻撃力|~立ち|~屈み|~空中|~被CH判定|
 |~|~|~|>|前:130 / 後:150|-|なし|
 |~|~|~フレーム|~発生|~持続|~硬直|~全体|
 |~|~|~|7|2|35|43|
 |~|~|~硬直差|~ガード|~通常ヒット|~CH|~ヒット属性|
 |~|~|~|-|>|ダウン(受身不能)|ダウン|
 |~|>|>|>|>|>|LEFT:SIZE(12):近距離で6or4+C。コマンド方向にフランケンシュタイナー(もしくはウラカン・ラナ)をかける、いわゆる幸せ投げ。パンチラ対応。&br;通常投げの中で唯一レバー前よりも後ろで投げた方がダメージが高く、全キャラ中最高威力。非常に速いダッシュから出すことで強力なガード崩しの手段となる。かえでは攻め手が豊富なキャラだが、要所で投げを決められるかどうかで他の選択肢の効果も大きく変わってくる。上手く連係が取れていれば外される確率も低いので、相手の隙を見て決めていきたい。投げた後は間合が離れるため即起き攻めを狙うことは難しいが、相手より早く動けるので真空斬などを重ねて起点を作っておくと効果的。&br;ただし投げが発生する距離に対して実際に相手を掴める間合が狭いため、ギリギリの間合で投げようとすると空振りが出やすい点に注意。投げ間合自体もあまり広いとは言えず、距離が足りずに5Cが出ると致命傷になりかねないので、ダッシュなどから狙うときはできるだけ相手の懐まで踏み込んでからボタンを押すこと。|
 |>|>|>|>|>|>| |
 |BGCOLOR(darkorchid):COLOR(white):~空&br;中&br;投&br;げ|&ref(throwA.jpg,nolink,空中投げ);|~判定|~投げ間合|~リフ・プロ|~サポート|~カウンター倍率|
 |~|~|投げ|30ドット|不能|○|+20%|
 |~|~|~攻撃力|~立ち|~屈み|~空中|~被CH判定|
 |~|~|~|-|-|100|全|
 |~|~|~フレーム|~発生|~持続|~硬直|~全体|
 |~|~|~|2~3|2|>|投げ不成立時、JCに移行|
 |~|~|~|>|>|>|発生中(2F)完全無敵|
 |~|~|~|>|>|>|投げ判定非発生後JC空振り時、着地硬直23 /&br;投げ判定発生後JC空振り時、着地硬直0|
 |~|~|~硬直差|~ガード|~通常ヒット|~CH|~ヒット属性|
 |~|~|~|-|>|ダウン(受身不能)|ダウン|
 |~|>|>|>|>|>|LEFT:SIZE(12):空中で6+C。モーションは基本的にレバー後ろの通常投げと同じで、投げた後は相手との位置関係が左右入れ替わる。&br;全キャラ中唯一の空中投げで、発生も非常に早い。かなり低い高さからでも出すことができ、空対空の選択肢のひとつとなる。&br;相手が空中にいて食らい判定があれば吹き飛び中でも掴むことができ、連続技に組み込むことも可能。空中投げに繋ぐことができる状況なら他のもっと強力な追撃も入ることが多いが、コンボ補正を無視して確実にダメージを奪いつつダウンさせることができるため、主に5Cヒット後の追撃で有効。&br;ただし投げ間合はかなり狭く、空中ガードを仕込みながら出すこともできないため、空対空を狙う場合は状況判断とレバーを前に入れる思い切りが求められる。距離が遠いと発生が遅いJCが出てしまう危険もあるので、手堅く立ち回ることを考えると必ずしもこの技に頼る必要は無い。立ち回りの中で狙うのはあくまでオプションと見ておくのが無難だろう。&br;ちなみに相手を掴んだ後もサポート使用可能だが、掴んだ時点で食らい判定は消えるためあまり意味は無い。強いて言えば発生の遅いサポート攻撃を相手の起き上がりに重ねられるという程度。|
 |~|SIZE(10):~備考|>|>|>|>|LEFT:''細かい仕様'':普通に使う分には知らなくてもほぼ問題ないので参考程度に。&br;まず、通常投げとは違って相手との距離が一定以下のときにのみ発生するのではなく、ジャンプ中に6+Cのコマンドを入力した時点で必ず投げの準備モーションに移行する(見た目はJCの出掛かりと全く同じ)。この準備モーションの2F目までに一定の条件(かえでがジャンプの最高到達点の半分ぐらいより上(細かい数値は不明)におり、相手との距離が横143ドット以内なこと)を満たせば投げ判定が2F間発生し、この間完全無敵になるという仕組み。&br;相手を掴めなかった場合は自動的に普通のJCが出るが、準備モーション1F目で投げ判定が出るか出ないかで1Fのギャップがあるため、JCの発生も18~19Fにブレが出る模様。またこのJCが空振りすると、投げ判定が出ていなかった場合は着地硬直が23Fと非常に長くなるが、投げ判定が出ていた場合は着地硬直が皆無になる。&br;これを利用し、跳び込みからあえて相手の頭上で6+Cを空振りすることで9Fの着地硬直を消し、隙なくすかし攻撃を仕掛けるのに応用できる。|
 ~
 *必殺技 [#wae21941]
 ** 円月蹴 - 前方or垂直ジャンプ中に236+AorBorC、追加入力 [#s43dd12e]
 |CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|c
 |&ref(engetsu1.jpg,nolink,円月蹴 急降下);|SIZE(12):BGCOLOR(mediumvioletred):COLOR(white):~急&br;降&br;下|>|>|~判定|~空中ガード|~リフ・プロ|~サポート|~カウンター倍率|
 |~|~|>|>|中段|○|上|△&color(red){*3};|+5%|
 |~|~|>|>|~攻撃力|~立ち|~屈み|~空中|~被CH判定|
 |~|~|>|>|~|50|60|65|着地前まで|
 |~|~|~フレーム|>|~ |~発生|~持続|~硬直|~全体|
 |~|~|~|>|BGCOLOR(navy):COLOR(white):~A|13|着地まで|>|空振り時:着地まで+着地5&br;ヒット・ガード時:着地まで+着地2|
 |~|~|~|BGCOLOR(darkgreen):COLOR(white):~B|BGCOLOR(crimson):COLOR(white):~C|17|~|>|~|
 |~|~|~|>|>|>|>|>|A版:9~12(4F)、B・C版:12~16(5F)下半身無敵 /&br;ヒット・ガード直後17F完全無敵|
 |~|~|>|>|~相手&br;硬直|~ガード|~通常ヒット|~CH|~ヒット属性|
 |~|~|>|>|~|56|>|72(ダウンまで)|浮かせ|
 |~|~|>|>|>|>|>|ヒット・ガード時のみ、出したボタンと同じボタンで追加攻撃に移行|~|
 |>|>|>|>|>|>|>|>||
 |&ref(engetsu2.jpg,nolink,円月蹴 追加攻撃);|SIZE(12):BGCOLOR(palevioletred):COLOR(white):~追&br;加&br;攻&br;撃|>|>|~判定|~空中ガード|~リフ・プロ|~サポート|~カウンター倍率|
 |~|~|>|>|上段|○|-|×|+0%|
 |~|~|>|>|~攻撃力|~立ち|~屈み|~空中|~被CH判定|
 |~|~|>|>|~|>|>|42+60 &color(red){*4};|全|
 |~|~|>|>|~|(3ヒット152)|(162)|(167)|~|
 |~|~|>|>|~|>|>|[削り1+1]|~|
 |~|~|~フレーム|>|~ |~発生|~持続|~硬直|~全体|
 |~|~|~|>|~一段目|25|6|>|着地まで+着地21|
 |~|~|~|>|~二段目|31|6|>|~|
 |~|~|>|>|~相手&br;硬直|~ガード|~通常ヒット|~CH|~ヒット属性|
 |~|~|>|>|~|各33|ダウン&br;(受身可能)|-|打ち上げ|
 |>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:SIZE(12):相手に乗っかるように空中から急降下する蹴り技。パンモロ対応技。&br;他のキャラの同系統の技と比べて降下速度が抜群に高く、空中からの崩しの主力として、また立ち回りのアクセントとして非常に頼りになる優秀な技。&br;ヒット・ガード時は通常は相手を踏みつけた反動で後方に跳ね返るが、相手と接触した瞬間に「技を出したときと同じボタン(レバー入力は必要なし)」を押すことで追加攻撃のサマーソルトキックに派生する。|
 |>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:SIZE(12):ボタンによる違いは降下角度と速度。A・B版の角度は同じで約33°、C版は約40°あり、横へのリーチが若干長くなる。発生はB・C版よりもA版の方が少し早い。移動速度はC版が最高、B版は中間、A版が最低となっているが、最も遅いA版でも崩しとして十分に機能する程度のスピードを持つ。&br;いずれも着地硬直がほとんど無いため、相手の足元を狙って出すことで中段の直撃or空振り後に下段or投げのn択を迫る、いわゆるヤトロ○ック択一のようなガード崩しを仕掛けることが可能。出せるタイミングも幅広く、動きの中で変化を付けて出し分けることで迎撃が難しい空対地として活躍してくれる。かえで特有の自由度の高い立ち回りを支える重要な技である。&br;攻撃判定は足の先にしか無いが、出掛かりの判定が地味に優秀なため空対空でもそれなりに強い。また、相手に接触した瞬間に無敵が発生するため、サポートで返されたり相打ちに持ち込まれる可能性が低いのも強み(数値上は17Fだが、実際はこれにヒットストップの8Fが加わり計25F間サポート攻撃に対して無敵。ただし追加攻撃に派生すると無敵は消失する)。|
 |>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:SIZE(12):ガードされたときは派生を出さずそのまま跳ね返ればほとんど隙は無く、サポート攻撃以外での反撃は濁流斬撃や神速血祭りといった発生が早くリーチがある突進技とSSリボルバーメゾット壱のみ、それもかなり高い位置でガードさせない限り確定しない。跳ね返り中はプロクシガードで相手のサポート攻撃による反撃を無効化したり、逆にサポート攻撃に連携して攻撃継続を狙うこともできる。&br;この技単体でのダメージは低いが、追加攻撃に派生することで火力アップが可能。この蹴り上げ部分は気絶値も高く、上手くヒット確認ができれば安定したダメージソースとなる。&br;ただし派生はガードされていても出るため、確認をミスすると着地まで非常に長い隙を晒し、全動作被カウンターヒット判定&サポートのフォロー不可のオマケ付きでもれなく反撃確定(あまり意味は無いがカルシウム削りとサポートゲージ削りは高い)。画面端では当ててもえこ2Dなど一部発生の早いサポート攻撃で反撃を食らうことがあるので注意したい。|
 |>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:SIZE(12):しかし、この技の真価はむしろ派生しないことでこそ発揮できる。&br;高度限定ではあるが、ゲージがあれば着地後に神速血祭りが直接繋がり、ヒット確認も簡単で3割が安定。また、浮かせた相手をサポート攻撃で拾うことで5Cに繋げることができ、ここから6割・7割といった大ダメージを叩き出すことも可能。サポート攻撃で拾うのは多少安定させるのが難しいものの、リスクの低さとリターンの大きさ、ガードされていても攻めが途切れないといったメリットを考えると極めて強力な連携と言える。たとえばえこの場合は垂直ジャンプから236+Dずらし(BorC)と入力することで6D拾いが安定しやすい(特に画面端では)ので、是非ともマスターしておきたい。&br;ただしゆいのみ、円月蹴やサポート攻撃を当てたときの浮き時間が短いため拾いが安定しにくい点に注意。|
 |SIZE(10):~備考|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:&color(red){*3}; 空振り時:着地まで×、着地後○&br;ヒット・ガード時:相手と離れた瞬間(接触後15Fヒットストップ除く)から○。追加攻撃移行時は不能|
 |~|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:&color(red){*4}; コンボ補正込みの数値。|
 ~
 ** 迅雷爪 - 236+AorBorC(3回連続入力) [#k56f5a23]
 前方に踏み込みながら爪→爪→蹴り上げの連続攻撃を繰り出す。いわゆる烈○拳や葵○のような連続入力型の突進技。
 三段目以外はボタンによって性能が異なり、一段目から二段目でそれぞれ強弱の切り替えが可能。
 優れた判定・突進力と高いダメージ・気絶値を持ち、立ち回りや連続技で力を発揮する。特に単発カウンターヒット確認後の追撃で安定した火力を出せるのが大きな魅力。
 反面、やや隙が大きい点に難があり、単発で使っていく際は相手キャラによっては確定反撃対策ができていないと非常にリスクが高い技になってしまうことに注意が必要。
 
 また、三段全てレバー入力が必要なことに加えて入力受け付けに若干の癖があるため、慣れないうちは最後まで打ち切るのに苦労するかもしれない。[[こちら>FAQ#r0e0b2fe]]を参考に、確実に三段繋げるようにしておこう。
  
 |~技|~イメージ|>|>|>|>|>|~情報|h
 |CENTER:|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|c
 |BGCOLOR(orchid):COLOR(white):~一&br;段&br;目|&ref(jinrai1.jpg,nolink,迅雷爪一段目);|>|~判定|~空中ガード|~リフ・プロ|~サポート|~カウンター倍率|
 |~|~|>|上段|×|上|×|+20%|
 |~|~|~攻撃力|~ |~立ち|~屈み|~空中|~被CH判定|
 |~|~|~|BGCOLOR(navy):COLOR(white):~A|52|61|66|全|
 |~|~|~|BGCOLOR(darkgreen):COLOR(white):~B|62|73|79|~|
 |~|~|~|BGCOLOR(crimson):COLOR(white):~C|80|95|102|~|
 |~|~|~フレーム|~ |~発生|~持続|~硬直|~全体|
 |~|~|~|BGCOLOR(navy):COLOR(white):~A|15|5|49|68|
 |~|~|~|BGCOLOR(darkgreen):COLOR(white):~B|21|~|~|74|
 |~|~|~|BGCOLOR(crimson):COLOR(white):~C|31|~|~|84|
 |~|~|>|~硬直差|~ガード|~通常ヒット|~CH|~ヒット属性|
 |~|~|>|~|-25|-25|-|通常 / 尻もち|
 |~|~|>|>|>|>|硬直28F目までに追加入力で二段目にキャンセル可|~|
 |~|>|>|>|>|>|>|LEFT:SIZE(12):高速で突進し、下から上に腕を振り上げて爪で引き裂く。&br;ボタンが強いほど発生が遅く、突進距離が長く、ダメージが高い。リーチはA版が1.5キャラ分強、B版は2.5キャラ分弱、C版は約3.5キャラ分となっており、最大で2/3画面分ほど先まで届く。&br;A・B版は5B、2B、6Bなどで尻もちを取った後に確定し、カウンターヒット確認の精度が上がれば非常に安定したダメージ源となってくれる。二段目の派生はA・B版が連続ヒット・連続ガードになり、C版はカウンターヒット時のみ繋がる。空中ヒット時は一段目をカウンターヒットさせるか、サポート攻撃などを経由して相手の自動受け身判定を消しておかない限り二段目には繋がらない。|
 |~|>|>|>|>|>|>|LEFT:SIZE(12):単発で使う場合は出掛かりのモーションが2Cと同じなので相手に見切られにくく、またジャンプなどでかわされても上方向に強い二段目で結果的に落とせることが多いため、上手くタイミングが噛み合えば強さを発揮する。特に無敵などがある訳ではないが、出掛かりから発生の直前まで姿勢が低いため打点が高い技の下を潜って差し込むことも可能。&br;出すボタンは発生速度の割にリーチが長く扱いやすいB版を軸に間合次第で使い分けることになる。C版は離れた間合からの奇襲に、A版は近距離からの攻めのほか、リーチの短さを逆手に取ってフェイント気味に空振りキャンセルで二段目を当てるといった使い方もアリ。&br;ただし安直にぶっぱなしていると下段技やリフレクトで簡単に止められるので、上手く機能させるには空中からの攻めや中段技などを適度に振り分けて相手の意識を散らしておくことが重要。|
 |~|>|>|>|>|>|>|LEFT:SIZE(12):一方でどのボタンで出しても隙が非常に大きく、ガードさせて25Fの大幅不利が付き反撃でカウンターヒット確定。このためヒット時はもちろんガード時や空振りでも関係なく二段目まで入れ込んでおくのが基本となる。&br;しかし派生をガードさせれば安心という訳ではなく、反撃があるキャラは結局あることに注意。かえでは迅雷爪に頼らなくても攻め手を豊富に持つキャラなので、この技に依存しなくても問題なく立ち回れるだけの引き出しを用意しておきたい。|
 |>|>|>|>|>|>|>| |
 |BGCOLOR(mediumorchid):COLOR(white):~二&br;段&br;目|&ref(jinrai2.jpg,nolink,迅雷爪二段目);|>|~判定|~空中ガード|~リフ・プロ|~サポート|~カウンター倍率|
 |~|~|>|上段|×|上|硬直12F目まで:×&br;硬直13F目以降:○|+20%|
 |~|~|~攻撃力|~ |~立ち|~屈み|~空中|~被CH判定|
 |~|~|~|BGCOLOR(navy):COLOR(white):~A|52|61|66|硬直31F目まで|
 |~|~|~|BGCOLOR(darkgreen):COLOR(white):~B|57|67|72|硬直28F目まで|
 |~|~|~|BGCOLOR(crimson):COLOR(white):~C|77|91|98|硬直25F目まで|
 |~|~|~フレーム|~ |~発生|~持続|~硬直|~全体|
 |~|~|~|BGCOLOR(navy):COLOR(white):~A|18|6|36|59|
 |~|~|~|BGCOLOR(darkgreen):COLOR(white):~B|22|~|31|58|
 |~|~|~|BGCOLOR(crimson):COLOR(white):~C|34|~|27|66|
 |~|~|~硬直差|~ |~ガード|~通常ヒット|~CH|~ヒット属性|
 |~|~|~|BGCOLOR(navy):COLOR(white):~A|-13|-13|+10|通常 / 尻もち|
 |~|~|~|BGCOLOR(darkgreen):COLOR(white):~B|-8|-8|+15|~|
 |~|~|~|BGCOLOR(crimson):COLOR(white):~C|-4|-4|+19|~|
 |~|~|>|>|>|>|[A・B:硬直18F目、C:硬直17F目]までに追加入力で三段目にキャンセル可|~|
 |~|>|>|>|>|>|>|LEFT:SIZE(12):踏み込んで再び下から上へ爪で引き裂く。&br;同じくボタンが強いほど発生が遅く、突進距離が長く、ダメージが高いが、一段目と違って派生を出さなかったときの硬直もボタンによって差があり、A版が最も長くC版が最も短い。リーチはA版が1.5キャラ分弱、B版が2キャラ分強、C版が3キャラ分弱。&br;A・B版は一段目の通常ヒットから繋がるが、C版は一段目でカウンターを取ったときか、浮かせた相手への特殊なコンボルートでしか繋がらない。ヒット後はボタンを問わず三段目に繋がる。|
 |~|>|>|>|>|>|>|LEFT:SIZE(12):B版がA版よりも多少ダメージが高くリーチも長いため、一段目ヒット時はB版で出すのが安定。A版は強いて言えば入力が多少遅れても連続ヒットするので、近距離で確実にヒット確認を取ってから繋ぎたいときは使ってもいいかもしれない。&br;単体での性能を見ると突進中の食らい判定が一段目よりさらに低く、一段目を空振りした後に相手の技の下をくぐって差し込みを狙うという使い方も可。この場合は状況次第で出すボタンを選ぶことになる。&br;また、攻撃判定が足元以外ほぼかえでの全身を覆うほど広く、上方向や後方に強いため空中の相手を捉えてくれることも多い。対空カウンターヒットすれば神速血祭りなどで拾えるので、状況確認がしっかりできればおいしいダメージ源となる。&br;地上カウンター時はB版から神速血祭りが、C版からはA迅雷爪一段目も繋がってダメージアップできる。こちらは実用性は低めだが、覚えておくと役立つ場面もあるかもしれない。|
 |~|>|>|>|>|>|>|LEFT:SIZE(12):ガードされたときもB版を出しておけば比較的隙は小さいが、8F不利かつ反応も容易なので相手キャラによっては反撃を受けやすい。特にリリス(こめっと、FMB)・サキ(B妖星斬、濁流斬撃)・かえで(2A・神速血祭り)が相手の場合、ワンパターンな連係では反撃の餌食になってしまう。&br;対策としては的を絞らせないことが重要なので、あえて一段止めを混ぜたり、ディレイをかけて三段目まで出し切ることも必要になる。また、リリス以外はC版を出せばリフレクトを取られたり割り込まれる可能性がある代わりに確定反撃もなくなるので、反撃を誘えば逆に狩ることができる。場合によっては発生保証のあるサポート攻撃を入れ込むのも有効。&br;もちろん確定状況以外では打たないのが一番だが、そうも言っていられないのでいざとなったときの備えはしっかり。|
 |~|>|>|>|>|>|>|LEFT:SIZE(12):他に確定反撃を持っているくるみ(6A)・えり(2B、Aエアスパイク)・あやね(2A)に関しては距離限定でダメージも高くないので、状況次第では無視しても良い(ゆいは咲く雷が確定するがサポートゲージがあれば防げる)。はるか・ルナ・ナタリアは直接の反撃は無いので比較的リスクが低く、強引に固めることができる。&br;ただし当然、キャラに関係なくサポート攻撃で切り返される危険はある(硬直後半はサポート可能だが、突進技なので遅延が起こったりプロクシ範囲外になりやすい)ので、やはり過信は禁物だろう。|
 |>|>|>|>|>|>|>| |
 
 |CENTER:|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|c
 |BGCOLOR(darkorchid):COLOR(white):~三&br;段&br;目|&ref(jinrai4.jpg,nolink,迅雷爪三段目);|>|~判定|~空中ガード|~リフ・プロ|~サポート|~カウンター倍率|
 |~|~|>|上段|○|上|×|+0~20%|
 |~|~|>|~攻撃力|~立ち|~屈み|~空中|~被CH判定|
 |~|~|>|~|50+100&br;(2ヒット143)|58+118&br;(151)|63+128&br;(156)|全|
 |~|~|>|~|>|>|[削り1+1]|~|
 |~|~|~フレーム|~ |~発生|~持続|~硬直|~全体|
 |~|~|~|~一段目|17|各5|-|105|
 |~|~|~|~二段目|22|~|79(着地21)|~|
 |~|~|~|>|>|>|>|1~12(12F)投げ無敵 / 13~14(2F)足元以外無敵 /&br;13~84(72F)空中判定|
 |~|~|>|~硬直差|~ガード|~通常ヒット|~CH|~ヒット属性|
 |~|~|>|~|-49|>|ダウン|打ち上げ /&br;強打ち上げ|
 |~|~|>|~|~|(受身可能)|(受身不能)|~|
 |~|>|>|>|>|>|>|LEFT:SIZE(12):サマーソルトキック。跳んだ後のモーション自体は円月蹴の追加攻撃と同じ。&br;ボタンによる性能の違いは無く、どれで出しても同じ。2回攻撃判定が出ており、距離が近ければ2ヒットしてダメージ・気絶値が高い。遠いと1発目が当たらないが、威力は2発目の方が高いので極端にダメージが減ることはない。&br;ここまで繋げば2〜3割のダメージを取れるので、ヒット時はしっかり出し切っておきたい。ヒット後はダッシュから着地狩り・起き攻めを狙ったり、真空斬を出してプレッシャーをかけたりと優位な展開を望める&color(red){*5};。|
 |~|>|>|>|>|>|>|LEFT:SIZE(12):見ての通り隙は非常に大きく、着地後まで被カウンターヒット判定あり、サポートも全面不能。ガードされてしまうと大変なことになるのでヒット確認と入力は確実に。&br;一見対空にもなりそうだが、空中ガード可能なので単体で空中の相手に当てにいってもあっさりガードされてしまう。ジャンプした相手を二段目で落とせなかった場合は大人しく諦めるのが賢明。|
 |~|>|>|>|>|>|>|LEFT:SIZE(12):基本はヒット時のみ出すことになるが、前述の通り確定反撃を持っている相手に対してはディレイをかけて三段目まで出し切るのが有効な場合もある。特にリリスの投げ返しを避けるには三段目出掛かりの投げ無敵を活用するぐらいしか手がない。打撃に対しては無敵がある訳ではないが、上手くいけば相手の技が発生する前に潰せることもある。&br;ガード時のカルシウム値削りが大きいので、相手のカルシウムゲージが点滅していれば一か八か打ち切ってみるのもひとつの手(ただしブレイクさせても追撃はほぼ不可能)。|
 |~|>|>|>|>|>|>|LEFT:SIZE(12):また、二段目を出した後に素早くサポート攻撃を入力し、ディレイをかけて三段目を出せば隙消しも一応可能。相手が慣れているとあっさりプロクシガードで捌かれてしまうが、サポートゲージが無い状態なら反撃を回避できる可能性がある。この技自体のサポートゲージ削り能力も高いので、状況次第では仕込んでみるのもいいかもしれない。|
 |~|SIZE(10):~備考|>|>|>|>|>|LEFT:&color(red){*5}; ただし相手のサポートがえこの場合は当てても2Dで反撃確定になることがある。特に画面端では高確率で食らってしまい、場合によっては追撃で大ダメージまでが確定してしまうので注意が必要。特殊なコンボルートで浮かせた相手の裏に回れば回避可能。|
 ~
 ** 落葉斬 - 421+AorBorC [#p4191c14]
 |CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|c
 |&ref(rakuyou1.jpg,nolink,落葉斬);&br;&ref(rakuyou2.jpg,nolink,落葉斬);|~判定|>|~空中ガード|~リフ・プロ|>|~サポート|~カウンター倍率|
 |~|中段|>|×|上|>|×|+20~35%|
 |~|~攻撃力|~ |~立ち|~屈み|>|~空中|~被CH判定|
 |~|~|SIZE(10):BGCOLOR(navy):COLOR(white):~A|92|109|>|117|全|
 |~|~|~|[削り1]|>|>|-|~|
 |~|~|SIZE(10):BGCOLOR(darkgreen):COLOR(white):~B|106|126|>|136|~|
 |~|~|~|[2]|>|>|-|~|
 |~|~|SIZE(10):BGCOLOR(crimson):COLOR(white):~C|120|142|>|154|~|
 |~|~|~|[2]|>|>|-|~|
 |~|~フレーム|~ |~発生|~持続|>|~硬直|~全体|
 |~|~|SIZE(10):BGCOLOR(navy):COLOR(white):~A|40|5|>|20|65|
 |~|~|~|>|>|>|>|1~6(6F)下段・投げ無敵 / 7~9(3F)完全無敵 /&br;7~37(31F)空中判定 / 38~39(2F)完全無敵|
 |~|~|SIZE(10):BGCOLOR(darkgreen):COLOR(white):~B|37|5|>|22|63|
 |~|~|~|>|>|>|>|1~4(4F)下段・投げ無敵 / 5~8(4F)完全無敵 /&br;5~34(30F)空中判定 / 35~36(2F)完全無敵|
 |~|~|SIZE(10):BGCOLOR(crimson):COLOR(white):~C|54|5|>|19|77|
 |~|~|~|>|>|>|>|1~18(18F)下段・投げ無敵 / 19~23(5F)完全無敵 /&br;19~51(32F)空中判定 / 52~53(2F)完全無敵|
 |~|~硬直差|~ |~ガード|~通常ヒット|>|~CH|~ヒット属性|
 |~|~|SIZE(10):BGCOLOR(navy):COLOR(white):~A|+8|+8|+35|(ダウン&br; まで)|通常 / 強きりもみ|
 |~|~|SIZE(10):BGCOLOR(darkgreen):COLOR(white):~B|+6|+6|+33|~|~|
 |~|~|SIZE(10):BGCOLOR(crimson):COLOR(white):~C|+9|+9|+36|~|~|
 |>|>|>|>|>|>|>|LEFT:SIZE(12):前方に跳び、大きく爪を振り下ろして切り裂く。&br;ガード崩し能力や判定に優れ、固め、暴れと攻守に渡って重宝する高性能な中段技。|
 |>|>|>|>|>|>|>|LEFT:SIZE(12):リーチはA版は1.5キャラ分強、B版は約2キャラ分、C版が約3.5キャラ分。B版は高く鋭く、C版は低く緩く跳ぶ。&br;発生はB版が最も早く、中段技全体の中でも早い部類。A版もそこそこ早いが、C版は前進する距離が長い分かなり遅くなる。&br;いずれも出掛かりから下半身と投げに無敵が付いており、踏み切り直後に一瞬全身無敵〜ジャンプ中も打点が低い技と投げに対しては実質的に無敵。加えて着地直後から攻撃判定が発生するまでの一瞬の間も全身無敵となっており、潰されても無敵技で割り込まれない限り地上食らいになることは無いのが地味に嬉しい。&br;小足からキャンセルもかかるので強力な中下段二択を仕掛けることができ、判定の優秀さから防御面でも頼りになる。|
 |>|>|>|>|>|>|>|LEFT:SIZE(12):A・B版はさらに近距離で出すとしゃがみ中の相手を飛び越えて裏で当てることが可能。これによって相手のガード方向を狂わすことができ、表裏二択も同時に仕掛けられるというのが大きな強み。相手の頭上に落とすように出すと表か裏かを判断するのは非常に難しい。C版は主に遠距離からの不意打ちや差し込みに使うことになるが、密着から出しても表に落ちるので、上手く振り分ければ発生の遅さも表裏の揺さぶりに逆利用できる。&br;また隙も小さく、どのボタンで出してもヒット・ガード問わず有利が付くため固め技としても使える。特にA・C版は通常ヒットから直接神速血祭りに繋がり、A版を裏で当てれば小足も入るので連打でヒット確認後に発生の早いサポート攻撃を絡めて連続技を伸ばすことも可能。空中ガード不能、かつ攻撃判定もかなり高い位置まで出ているのでジャンプも狩れる。&br;カウンターヒット時はきりもみダウンとなり、5Cからの大ダメージコンボが確定。|
 |>|>|>|>|>|>|>|LEFT:SIZE(12):多くの長所を持つ技だが、最後まで被カウンターヒットがあり、サポートも全面不能な点に注意。空振りを狙われるとフォローが利かないというのが唯一と言っても良い欠点なので、出すならできるだけガードはさせておきたい。&br;また接触判定が高い状態の相手を跳び越すことはできないため、最初から立ちガードで待っている相手にはリフレクトで反応されやすい。裏を狙うには事前にしっかり下段を意識させてしゃがませておく必要があるという点でえりのローリングフェザーほどのお手軽感は無く、より有効に機能させるには適度に他の技との連係に絡めていくことが必要になる。&br;上手く使いこなせれば間違いなく相手にとって厄介な技になってくれるので、出しどころを工夫して活用していきたい。|
 ~
 ** 真空斬 - 63214+AorBorC [#je9d3c48]
 |CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|c
 |&ref(shinku1.jpg,nolink,真空斬溜め);&br;&ref(shinku2.jpg,nolink,真空斬攻撃);|>|>|~判定|~空中ガード|~リフ・プロ|~サポート|~カウンター倍率|
 |~|>|>|A・C:上段&br;B:-|A・C:○&br;B:-|A・C:プ&br;B:-|○|+0~20%|
 |~|~攻撃力|>|~ |~立ち|~屈み|~空中|~被CH判定|
 |~|~|SIZE(10):BGCOLOR(navy):COLOR(white):~A|SIZE(10):BGCOLOR(crimson):COLOR(white):~C|20+5+5&br;(3ヒット30)|24+6+6&br;(34)|26+6+6&br;(36)|全|
 |~|~|>|SIZE(10):BGCOLOR(darkgreen):COLOR(white):~B|-|-|-|~|
 |~|~フレーム|>|~ |~発生|~持続|~硬直|~全体|
 |~|~|>|SIZE(10):BGCOLOR(navy):COLOR(white):~A|40, 56, 72|各6|>|66|
 |~|~|>|SIZE(10):BGCOLOR(darkgreen):COLOR(white):~B|-|-|>|32|
 |~|~|>|SIZE(10):BGCOLOR(crimson):COLOR(white):~C|53, 69, 85|各6|>|76|
 |~|~硬直差|>|~ |~ガード|~通常ヒット|~CH|~ヒット属性|
 |~|~|>|SIZE(10):BGCOLOR(navy):COLOR(white):~A|+14, +30, +46|>|+13, +29, +45|通常|
 |~|~|>|SIZE(10):BGCOLOR(darkgreen):COLOR(white):~B|-|-|-|-|
 |~|~|>|SIZE(10):BGCOLOR(crimson):COLOR(white):~C|+17, +33, +49|>|+16, +32, +48|通常|
 |~|>|>|>|>|>|>|LEFT:SIZE(12):頭上から両手を振り下ろし、前方に停滞するX字型の衝撃波を出す短距離飛び道具。いわゆる極○十字衝○風、もしくは地上版Xキャ○バー。&br;ダメージが小さく射程も短いが、隙の小ささと持続の長さに優れる。主に牽制に使ったり起き上がりに重ね、相手の動きを制限させて攻撃や防御の布石に用いる。|
 |>|>|>|>|>|>|>|LEFT:SIZE(12):A版はその場で、C版は1.5キャラ分ほど後方に下がってから放つ。B版は溜めモーションを取るだけのフェイント動作。&br;A・C版の攻撃判定は3回発生し、最大3ヒットするがガード時はどれか一段しか当たらない&color(red){*6};。放った衝撃波は僅かずつ前進していき、射程は最長で2キャラ分弱程度。一段目の攻撃判定が最も大きく、徐々に細く小さくなっていく。飛び道具判定なので全段プロクシ可能、一段目を取ると自動的に三段目まで連続プロクシが成立する。&br;発生保証は一切なく、一段目が発生した後も相手の攻撃を食らうとその時点で残りの判定は発生しない。衝撃波が画面内に残っているうちは続けて真空斬を出すことは(B版であっても)不可能。また、なぜかこの技を出した直後に飛翔壁襲以外の必殺技・リバティアーツを出すと三段目が発生しない。|
 |>|>|>|>|>|>|>|LEFT:SIZE(12):出は早くはないが、出てしまえば三段目が発生する前に動けるので、牽制や攻撃の起点として力を発揮する。真空斬をダッシュで追いかけて固めたり、落葉斬や円月蹴を重ねて崩しを仕掛けるというのがかえでの得意とする攻めの形のひとつ。隙はそれなりにあるが、直接差し込まれるリスクは低いので、中距離でやることがなければとりあえずこれを出して相手の出方を伺うと良いだろう。&br;防御面ではサポートカウンターの回復時間を稼いだりタイムアップ逃げ切りを狙う際に、この技を盾に後方に逃げるというのも有効な使い方。その場で素早く衝撃波を出すA版、発生はやや遅いが後方に逃げながら出すことができ隙も小さいC版、どちらもそれぞれ利点があるので状況に応じて使い分けができると吉。&br;プロクシガードは可能だが、取られても相手のサポートを封じることで一枚カードを多く握った状態に持ち込める。プロクシのエフェクトが出ると攻めも見づらくなるので、崩しを仕掛ける場合はむしろこちらに有利に働いてくれる場合が多い。|
 |>|>|>|>|>|>|>|LEFT:SIZE(12):この技単体では威力は小技並だが、地上で三段目まで当てれば大幅な有利を取ることができ、様々な追撃が入るためトータルで見れば大火力を叩き出せる。特に単体では発生が遅く当てにくい5Cに繋がるのが魅力で、ここからサポート攻撃を絡めた必殺の連続技を始動することが可能。&br;また、攻撃判定が比較的高いところまであるので空中の相手にも引っかかりやすい。空中ガードは可能だが、二段目以降をガードさせた場合は空中ガード不能の5Cを確定でヒットさせることができ&color(red){*7};、追撃で大ダメージを狙えるため早出しで対空として噛み合っても非常においしい。普通に対空ヒットした場合もやはり5Cに繋がる。&br;追撃は迅雷爪や神速血祭りなどでも可能だが、とにかく5Cを当てることだけを考えておけば基本的に問題ない。|
 |>|>|>|>|>|>|>|LEFT:SIZE(12):B版はA版と組み合わせて純粋なフェイントになる他、スペシャルゲージが少量溜まることを利用してゲージ溜めに使うことができる。得られるゲージは少量(1/17程度)だが、出すだけでゲージが溜まる技はこれとルナの構え解除だけなので、任意のタイミングで自発的にゲージを溜められるというのは他のキャラには無いメリット。&br;リバティアーツが使える状態か否かは守りの選択肢やコンボ火力への影響が大きく、またかえではそれほどゲージ効率が高いキャラでもないため、隙あらばこれでそつなく自家発電しておくと良いだろう。|
 |>|>|>|>|>|>|>|LEFT:SIZE(12):全フレーム被カウンターヒット判定があるため、立ち回りの中で出す場合は相手の突進技などと出会い頭に噛み合ってしまったり、ジャンプで飛び越されるような状況で出してしまうと痛い。サポートは全面可能なので、状況をよく見て必要があればサポート攻撃で隙をカバーできるようにしておくとより安全。&br;また、A・C版の一段目が発生する地点がかえで本体から1キャラ分強離れているので密着状態の相手には当たらない。そうでなくとも近距離で無造作に出すのは危険なので間合の管理はしっかり。|
 |SIZE(10):~備考|>|>|>|>|>|>|LEFT:&color(red){*6}; 例外として超低空で一段目を空中ガードしたときに限り、着地後に三段目が当たることがある。|
 |~|>|>|>|>|>|>|LEFT:&color(red){*7}; ガード硬直が解けていても低空での空中リフレクトは仕様上不能。着地硬直に確定で当たることも期待できる。ただし一段目をガードさせた場合に出してしまうと当たる前に相手が着地するのでリフレクトや下段での反撃が確定。|
 ~
 ** 飛翔壁襲 - 22+AorBorC [#q7042a48]
 後方に向かって大きくジャンプし、壁を蹴って降下する。
 ボタンによって性質が異なり、A版は壁を蹴った後ゆっくりと降りるだけの移動技。B版は斜め下に急降下蹴りを、C版は前方に向かって跳びながら蹴りを出す攻撃技。
 画面端との距離によって高さや壁を蹴るまでの時間やが変わるようなことはなく、いずれも動作は固定。
 トリッキーな動きを取ることができ、使い方次第で立ち回りのオプションとして役に立つ。C版はコンボに組み込むことも可能。
 
 ただし動作が長い分読まれたときのリスクも高く、有効に機能させるには出しどころを選ぶ必要がある。使い手のセンスが問われる技と言うことができるかもしれない。
  
 |CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|c
 |SIZE(12):BGCOLOR(navy):COLOR(white):~A|&ref(hishou.jpg,nolink,飛翔壁襲A);|~判定|~空中ガード|~リフ・プロ|~サポート|~カウンター倍率|
 |~|~|-|-|-|○|+0%|
 |~|~|~攻撃力|~立ち|~屈み|~空中|~被CH判定|
 |~|~|~|-|-|-|72F目まで|
 |~|~|~フレーム|~発生|~持続|~硬直|~全体|
 |~|~|~|-|-|>|77|
 |~|~|~|>|>|>|1~6(6F)投げ無敵 / 7~ 空中判定 / 56~58(3F)完全無敵|
 |~|~|~相手&br;硬直|~ガード|~通常ヒット|~CH|~ヒット属性|
 |~|~|~|-|-|-|-|
 |~|>|>|>|>|>|LEFT:SIZE(12):壁の低い位置を蹴ってふわりと降りる、いわゆる三角跳び(三角降り?)。ジャンプの速度は最も遅い。&br;この技単体では攻撃判定を持たないが、壁から離れた直後に操作が可能になり、通常のジャンプの降下中と同じように空中技や空中ガード、リフレクトを出すことができる(ただし高度が低いので円月蹴や空中投げは出ない)。|
 |~|>|>|>|>|>|LEFT:SIZE(12):主な用途は間合調整。自動的に攻撃が出るB・C版と比べて硬直が短く追撃を防ぎやすいため、間合を仕切り直したいときや時間を稼ぎたいときに役立つ。可能であれば真空斬を盾にしておくとより安全に逃げることができる。&br;降下中にJCなどを出すことで画面端に追い詰められた状態からの切り返しを狙うこともできなくはないが、見てから落とされやすいためかなりハイリスク。一応出掛かりに投げ無敵が付いてはいるが、同じ用途ならB版が中心になるので、使うとすればあくまで意表を突いて、という形になるだろう。|
 |~|>|>|>|>|>|LEFT:SIZE(12):全体的には無理に使わなくても特に困ることはないが、使い方次第では動きの幅が広がるといった類の技。使いどころを見極めて活用していきたい。|
 |>|>|>|>|>|>| |
 |SIZE(12):BGCOLOR(darkgreen):COLOR(white):~B|&ref(hishouB.jpg,nolink,飛翔壁襲B);|~判定|~空中ガード|~リフ・プロ|~サポート|~カウンター倍率|
 |~|~|上段|○|不能|○|+0~5%|
 |~|~|~攻撃力|~立ち|~屈み|~空中|~被CH判定|
 |~|~|~|79|94|101|全|
 |~|~|~フレーム|~発生|~持続|~硬直|~全体|
 |~|~|~|69|14|着地23|105|
 |~|~|~|>|>|>|1~6(6F)下段・投げ無敵 / 7~82(76F)空中判定 / 41~45(5F)完全無敵|
 |~|~|~相手&br;硬直|~ガード|~通常ヒット|~CH|~ヒット属性|
 |~|~|~|33|29|52|通常 / 尻もち|
 |~|>|>|>|>|>|LEFT:SIZE(12):壁の高い位置を蹴り、斜め下約40°に急降下して蹴りつける。&br;円月蹴と同じモーション(降下角度・スピードはC版とほぼ同じ)だが、相手に当たっても跳ね返らずそのまま地面まで降りる。また見た目に反して上段判定(しゃがみガード可能)。|
 |~|>|>|>|>|>|LEFT:SIZE(12):移動距離は画面半分ほどで、自分が画面端を背負っている状況でない限り相手に当たる見込みは薄い。自分が画面端を背負っている状況は多くの場合追い詰められている状態なので、主に守りや牽制に使うことになる。&br;ガードさせればほぼ五分で、カルシウム値とサポートゲージを大きく削れる。高い位置から高速で降下することに加えてなぜかリフレクト不能なので迎撃されにくく、出てしまえば最低限ガードさせられる可能性が高いのが利点。上手くいけばカウンターヒットで尻もちダウンを取れる。|
 |~|>|>|>|>|>|LEFT:SIZE(12):ただし無敵は出掛かりの下段・投げ無敵ぐらいしかなく、噛み合えば即座に切り返せるような技でもないため、上手く機能させるには先読みが必須。全動作被カウンターヒット判定があり、着地硬直も長いので空振りも危ない。本格的に追い込まれてから出すのではなく、その前の段階で相手を牽制する技と考えておくのが妥当だろう(これはA・C版にも同様のことが言える)。&br;また、当てても通常ヒットの場合は不利が付きやすい点にも注意。直接確定反撃を受ける可能性は低いが、サポート全面可能なので状況に応じてサポート攻撃やプロクシガードで隙を消すことも必要になる。|
 |>|>|>|>|>|>| |
 |SIZE(12):BGCOLOR(crimson):COLOR(white):~C|&ref(hishouC.jpg,nolink,飛翔壁襲C);|~判定|~空中ガード|~リフ・プロ|~サポート|~カウンター倍率|
 |~|~|中段|○|上|○|+0~5%|
 |~|~|~攻撃力|~立ち|~屈み|~空中|~被CH判定|
 |~|~|~|109|130|142|全|
 |~|~|~|[削り2]|-|[2]|~|
 |~|~|~フレーム|~発生|~持続|~硬直|~全体|
 |~|~|~|59|10|18(着地14)|86|
 |~|~|~|>|>|>|1~6(6F)下段・投げ無敵 / 7~72(66F)空中判定 /&br;34~36(3F)完全無敵 / 49~72(24F)足元無敵|
 |~|~|~相手&br;硬直|~ガード|~通常ヒット|~CH|~ヒット属性|
 |~|~|~|33|35|59|通常 / 尻もち|
 |~|~|~|~|~|~|(空中ヒット)吹き飛ばし /&br;強吹き飛ばし|
 |~|>|>|>|>|>|LEFT:SIZE(12):A・C版の中間あたりの壁を強く蹴り、前方約70°の角度に跳びながらトゥーキックを放つ。要するにラ○オットスタ○プ。&br;ジャンプ速度が最も高く、移動距離も1画面分あるのでどこから出しても相手まで届く。|
 |~|>|>|>|>|>|LEFT:SIZE(12):打点が高いため基本的にルナ以外のしゃがみに当たらないが、空中ヒットでさせると吹き飛び属性となり、画面端で壁バウンドさせることができる。発生は非常に遅いがサポート攻撃を経由して当てることができるため、主な用途は画面端でのコンボの繋ぎ。&br;コンボパーツとしては5Cの方がダメージが高く繋ぎも簡単ではあるが、この技を当てることによって一部キャラに入らない追撃が繋がるようになるという利点があり、使用サポートによってはこちらの方が安定しやすい場合もある。&br;地上で通常ヒットさせると状況限定で神速血祭りやA迅雷爪に繋がる。|
 |~|>|>|>|>|>|LEFT:SIZE(12):単発で使うにはかなりリスクの高い技だが、しゃがんだ相手の上を飛び越えられることを生かして、画面端からの脱出を狙うことができる。ただし読まれるとかなり危険なので頼り過ぎないように。&br;また、画面端まで届くとからといって、単発ヒットを狙ってぶっぱなすのはさらに危険。ほとんどのキャラがしゃがむだけでかわせる上にモーションも非常に分かりやすく、B版と違ってリフレクトも取れるので、安易に出すあっさり反撃でカウンターヒットを取られて痛い目に遭うことになる。立ち回りの中で使う場合はサポート攻撃と連携させて隙を消すか、そうでなければA・B版を十分に意識させた上で意表を突いてカウンターヒットを狙うといった工夫が必須。基本はコンボ用の技であることを覚えておきたい。|
 ~
 *リバティアーツ [#leac45a5]
 ** 神速血祭り - 236+BC(236+E) [#se1efc64]
 |CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|c
 |&ref(shinsoku1.jpg,nolink,神速血祭り);&br;&ref(shinsoku2.jpg,nolink,神速血祭り);&br;&ref(shinsoku3.jpg,nolink,神速血祭り);|~判定|~空中ガード|~リフ・プロ|~サポート|~カウンター倍率|
 |~|上段|×|上|×|+55%|
 |~|~攻撃力|~立ち|~屈み|~空中|~被CH判定|
 |~|~|>|>|1+(5+3×39+131)&br;(42ヒット254)&color(red){*8};|全|
 |~|~フレーム|~発生|~持続|~硬直|~全体|
 |~|~|6|5|53|63|
 |~|~|>|>|>|暗転発生:1(停止時間120F) / 1~1(1F)完全無敵 / 2~10(9F)上段無敵|
 |~|~硬直差|~ガード|~通常ヒット|~CH|~ヒット属性|
 |~|~|-25|>|ダウン(受身不能)|特殊&br;(最終段:きりもみ)|
 |~|>|>|>|>|LEFT:SIZE(12):迅雷爪のモーションで突進し、相手を打ち上げて空中で超高速の連続攻撃を叩き込む。パンチラ対応技。&br;ヒット時のみ乱舞演出に移行する、いわゆるロック型のリバティアーツ。優れた発生速度とリーチ、安定したダメージを持ち、連続技の締めや確定反撃に大活躍する。|
 |~|>|>|>|>|LEFT:SIZE(12):突進距離はC迅雷爪一段目とほぼ同じで、2/3画面分ほど先まで届く。この有効射程の長さと発生の早さのおかげで連続技に組み込みやすく、様々な状況から追撃に使える。カウンターヒットで尻もちを取った後に入るのはもちろん、2AやA・C落葉斬、円月蹴(高度限定)の通常ヒットからノーキャンセルで繋がり、きっちりヒット確認できれば貴重な火力源になる(ただし尻もち確認の追撃は迅雷爪三段でも火力がさほど変わらず、気絶値を稼げるので必ずしもこの技にこだわる必要はない)。&br;ダメージはそこそこといったところだが、コンボ補正の影響を一切受けないため長い連続技に使っても火力が落ちることがなく、非常に安定したダメージを確保してくれるのが大きな利点(相手の根性値補正の影響は受ける)。5A>5Cを絡めた連続技の締めに出すことで7割を超える大火力を出すことも可能。&br;最終段ヒット後は画面端以外では相手との位置関係が左右入れ替わり、相手はダウン状態になるので起き攻めを仕掛けることができる。|
 |~|>|>|>|>|LEFT:SIZE(12):無敵は持続中まで上半身無敵がある程度で、基本的に切り返しには使えない。発生の早さを生かして相手の連係の隙間を狙った割り込みは狙えなくもないが、外すと当然のように反撃確定、相打ちでもダメージは1しか取れないのでかなりハイリスク(一応、相打ちすると相手をダウンさせられるため守勢を打開できる可能性はある)。&br;守りでゲージを使うなら至天崩震があるため、こちらはより攻撃向きのリバティと言える。|
 |>|>|>|>|>|LEFT:SIZE(12):確定反撃では有効な場面が非常に多いため、しっかり反撃できる技を覚えて取れるダメージを確実に取っていきたい。相手の空振りへの反撃にも向いており、ゲージ管理と反応の精度を上げれば差し合いでも武器になる。&br;ただし相手がサポートを使える状況ならサポート攻撃で止められる可能性がある点には注意。|
 |>|>|>|>|>|LEFT:SIZE(12):その他の特徴としては、乱舞の演出が非常に長いことに加えてラストの一撃の前にもう一度カットインが入るため、とにかくヒット時の消費時間がやたらと長いことが挙げられる。その長さたるや、コマンド成立から全てのダメージが入るまでに約10秒、完全に技が終わるまでに約11秒もかかるのでちょっとした一服時間になるほど。演出中もサポートゲージは溜まるので、必然的に技が終わった後は両者サポートを十分に使用できる状態でリスタートすることになる。&br;このためタイムアップが迫っているときに出すと最後までダメージが入り切らないことが多い。最後の一撃が総ダメージの半分以上を占めているため、微妙に体力負けしているときに出してしまうと自分の首を絞めかねないことに注意が必要。もちろん、逆に時間を使って相手の逆転の可能性を消すこともできるので、状況次第ではあるのだが。|
 |SIZE(10):~備考|>|>|>|>|LEFT:&color(red){*8}; ルナ・くるみは264、かえで・えりは259、あやねは256。|
 ~
 ** 至天崩震 - 214+BC(214+E) [#ob07f1f5]
 |CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|CENTER:SIZE(9):|c
 |&ref(houshin1.jpg,nolink,至天崩震);&br;&ref(houshin2.jpg,nolink,至天崩震);|>|~判定|~空中ガード|~リフ・プロ|~サポート|~カウンター倍率|
 |~|~一段目|中段|×|上|×|+20%|
 |~|~二段目|上段|○|上プ|~|~|
 |~|~攻撃力|~ |~立ち|~屈み|~空中|~被CH判定|
 |~|~|~一段目|305|340|357|全|
 |~|~|~|[削り3]|-|-|~|
 |~|~|~二段目|260|286|299|~|
 |~|~|~|>|>|[削り2]|~|
 |~|~フレーム|~ |~発生|~持続|~硬直|~全体|
 |~|~|~一段目|35|15|-|100|
 |~|~|~二段目|50|3|48|~|
 |~|~|>|>|>|>|暗転発生:17(停止時間102F) / 1~38(38F)完全無敵 /&br;7~32(26F)空中判定 / 93~100(8F)上段無敵|
 |~|~硬直差|~ |~ガード|~通常ヒット|~CH|~ヒット属性|
 |~|~|~一段目|-33|>|ダウン(受身不能)|きりもみ|
 |~|~|~二段目|-18|>|~|~|
 |~|>|>|>|>|>|LEFT:SIZE(12):「してんほうしん」。前方に高く跳び、着地後に地面に大きな衝撃波の柱を立てる落葉斬の上位版。攻撃動作の見た目はレイ○ングス○ーム。&br;出掛かりに長い無敵があり、割り込みに使える防御用のリバティアーツ。|
 |~|>|>|>|>|>|LEFT:SIZE(12):攻撃判定は二回出ているが、ヒット・ガードさせられるのはどちらか片方のみ。&br;一段目は中段判定で持続が非常に長く高威力、空中ガードも不能だが攻撃範囲が狭く、上はかえでの額のあたりまでしか攻撃判定がない。&br;二段目は攻撃判定が前後上下に広く、縦は4/5画面をカバーするが、威力はやや落ち空中ガードも可能(地味にプロクシガードも取れる)。|
 |>|>|>|>|>|>|LEFT:SIZE(12):前進する距離は2キャラ分強で、A・B落葉斬同様相手がしゃがんでいれば上を飛び越えて裏に回れる。ただし一段目は後方の攻撃判定が薄く、二段目よりも裏で当てにくい。どの道暗転が起こる時点でバレバレなので、ガード崩しには使えない。&br;裏でリフレクトしようとした相手に一段目が空振りし、二段目が当たってくれることはたまにあるが、知っていれば防げるのであまり期待はできない。|
 |>|>|>|>|>|>|LEFT:SIZE(12):暗転前から一段目持続の途中まで長い無敵があることを生かし、割り込みで力を発揮する技。一発の威力が高いタイプの技なので、上手くカウンターヒットさせれば大ダメージを取ることができるのが魅力である。ただしヒット後のきりもみダウンは落下中に食らい判定が無いので、持続当てや空中ヒットさせても追撃は不可能。&br;しかし発生がかなり遅いため、きっちり相手の技に合わせて出しても隙が小さい技ならガード・リフレクトが間に合ってしまうというのが問題点。防御能力に難のあるかえでの中では貴重な切り返し技ではあるが、最低でもB系統の通常技ぐらいの隙を持つ技に合わせることが求められ、出しどころを間違えると反撃でポックリ逝けることになる。&br;特に起き上がりリバーサルでは相手も真っ先に警戒するため、ゲージを持ったかえでに対してはまず小技などを重ねて至天崩震に対策しつつ攻めるというのがある程度定石となっている感がある。まずはしっかりとガードを固め、攻めの連係の中で崩しを狙ってきた中段技などに対してお見舞いする、というのがひとつの理想的な当て方と言えるだろうか。&br;尤も、うっかり食らってしまうと痛い技であることは間違いないので、この技の存在自体が既に相手の攻め手を制限させる効果を持っている。立ち回りの中で意識させることも重要、いわゆる「居合の極意は鞘のうち」というやつである。|
 |>|>|>|>|>|>|LEFT:SIZE(12):単発火力が高いことを生かして対空カウンターヒット後などの追撃に使えなくもないが、これが入る状況なら5Cも入るので、コンボに発展させた方がダメージ的にも状況的にも好ましい。神速血祭りと違ってコンボ補正の影響が強くかかるので、連続技の締めに使う場合も神速血祭りの方が火力が伸びる。&br;見栄えは良いので気分次第で確定で殺し切れる場合には使っても良いが、あくまで趣味の域だろう。強いて言えば残り時間が少なく、神速血祭りではタイムアップまでに逆転できないときには有効だが、それなら単純に5Cに繋いでしまった方が確実性が高い。|
 ~
 *サポート [#dc362146]
 -ゲージ消費量(Ver.1.08+)
 |~ |~プロクシ|~5D|~6D|~3D|~2D|h
 ||CENTER:50|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:50|c
 |~えこ|COLOR(#00ff7f):1.0|COLOR(#00ff7f):0.9|COLOR(#7fff00):1.5|COLOR(#ff7f00):1.6|COLOR(#ff007f):2.2|
 |~しえら|COLOR(#00ff7f):0.8|COLOR(#7fff00):1.5|COLOR(#7fff00):1.2|COLOR(#7f00ff):2.7|COLOR(#ff007f):2.5|
 |~じゅりえっと|COLOR(#00ff7f):1.0|COLOR(#7fff00):1.1|COLOR(#7fff00):1.5|COLOR(#ff007f):2.5|COLOR(#ff007f):2.5|
 |~かなえ|COLOR(#00ff7f):1.0|COLOR(#00ff7f):0.8|COLOR(#ff007f):2.5|COLOR(#ff7f00):1.7|COLOR(#7f00ff):3.0|
 |~ヒルダ|COLOR(#00ff7f):1.0|COLOR(#7fff00):1.5|COLOR(#ff7f00):1.8|COLOR(#ff7f00):2.0|COLOR(#7f00ff):3.0|
 ----
 -えこ
 --連続技の中継にばかり目を奪われがちだが、隙の大きい技のフォロー役としても適任。
 使いやすく当てた後の選択肢が多い6Dや、出てしまえば拘束時間の長い3Dなどが活躍する。
 かえで本人の固め能力の高さを駆使してN択の幅を広げていこう。
 本体に有用な切り替えし手段がないのを2Dで補えるのも魅力的。
 だがver1.01からはコストもあがり、サポートゲージの蓄積が著しく低いかえではそう乱用は出来ない。
 リーチも短く、飛び道具と言える飛び道具もないので、対遠距離も苦手。
 ----
 -かなえ
 --各技の発生は遅いものの、独特の性質を持つ技が揃い、ガード不能技もある。
 立ち回りに上手く組み込めれば相手のガードを無視して崩すことが出来るのは強み。
 呪うと相手は大慌てで殴りにくるので、真空斬をバラ巻いて篭城し、着実にゲージを奪いたい。
 更に相手の焦りを煽った所にもう一度呪いをかけることが出来れば大幅に試合展開を有利に出来る。
 ただし切り返しに使える技がないので、元々信頼出来る切り替えし手段を持たないかえでにとっては
 その部分の補強が出来ず、劣勢時には厳しくなってくる。一長一短。
 ----
 -しえら
 --遠距離戦の強い味方。
 火力には欠けるが、リーチの長さを生かして制圧圏の拡大には有用に働いてくれる。
 2Dの派手なエフェクトのどさくさに紛れて崩しにいったり、3Dによる長時間拘束など、立ち回りに役立つ技が揃う。
 また、3Dは切り替えし手段が乏しいかえでにとっては貴重な対抗手段として活躍する。
 難点としてはユーザーが多いサポートキャラなので、相手も対処慣れしている所だろうか?
 6Dはリーチ・拘束時間共に便利だが、血祭りと組み合わせると一人血祭りになりがちなので注意。
 ----
 -じゅりえっと
 --火力補完。
 連続技に組み込めればダメージを稼ぎやすいが、その分当てるのも難しい。
 発生が遅いのを逆に利用して、サポートと本体同時に攻撃を仕掛けていく立ち回りを組んでいこう。
 特に3Dの発生は意外と早く対空能力もそこそこあるので、置いておくと壁になる。
 切り替えしとしてもまずまず有用で、安定した使い方が出来る選択肢と言える。
 ----
 -ヒルダ
 --ver1.01からランダムでの出現率もあがったが、対戦でも確実に引き当てることが出来ない以上
 使用権を得るところから既に難しいという非情のサポートキャラ。
 特に苦手な間合いもなく、どこにいてもそこそこ活躍する。
 その分特別強いわけでもないようなので、器用貧乏といったところか。まだまだ発展途上。
 対戦で使う際には、他の4人どれを引いても泣かない覚悟が必要。
 *立ち回り [#c4a70188]
 
 サポート回転が悪いため、どうしてもかえで本人による立ち回りが重視される。
 飛び込みはあまり強くないので、地上戦をなるべく重視していきたいところ。
 技後の隙が全体的に大きいので、どちらかと言えばフォローに回したいとなると、立ち回りで安易にサポートは打てない。
 無論温存しすぎて抱え死にするのも考え物だが、なるべくならサポートに頼らず立ち回れることが理想。
 コンボで使ってダメージを稼ぎたい、というのも分かるが、ノックバックでサポートが後退し届かなかったりヒット確認が間に合わないことも多いので、ピンチにフォローする分のゲージが足りなくなりがち。
  
 ver1.01からなんだか強キャラ扱いされがちだが、お手軽に勝てるほど甘いキャラじゃなく、
 きちんと立ち回らないと''癖のある技性能に自分が振り回されるだけ''になってしまいます。
 サポートについてもこの項ではあまり触れていませんので、ご自身の選んだサポートと組み合わせて
 独自の立ち回りをくみ上げていく足がかりになればと思います。
  
 >尚、当然のことながら、''ここにある情報は常に陳腐化と隣り合わせです''。
 特に同一の人物と対戦を繰り返しているとすぐ覚えられて対策されてしまいます。
 情報の更新や追記が出来る方はバンバンやっちゃってください。
 
 ----
 -近距離
 --発生の早い技はあっても気軽に振れる技がなく、意外と立ち回りに困る間合い。
 全キャラでも屈指の発生と隙の少なさを誇る立ちAや、迅雷爪に繋がる2Aを主に使っていくことになる。(ver1.05bでは2A→迅雷爪が繋がらなくなった)
 また通常投げの威力が130とバカにならない大事なダメージソースなので、ちくちくダメージを稼ごう。
 この間合いで振れる技は相打ちした場合に威力負けしやすいので、どちらかと言えば避けたい間合い。
 無敵のあるバックステップで、とっとと中距離戦に移行するのが一番賢明な手段かもしれない。
  
 --下段技で差し込んでくる相手にはB落葉を上手いこと合わせていきたい。
 出の早さで技を潰せる一人血祭りと、長い無敵時間で相手をめくれる至天崩震を
 見てから反応orぶっぱなしで出す勇気も時には必要である。
  
 --ver1.01からはEボタンが実装されたので、咄嗟にリフレクトを取りやすくなった。
 少しずつリフレクトを取れる技を増やしていけば反撃出来るポイントはどんどん増えていく。
  
 #region(2A)
 生命線。
 発生も早く、連打キャンセルが利き、ヒット確認で迅雷爪や血祭りまで繋がるというリターンの大きい技。(ver1.05bでは2A→迅雷爪が繋がらなくなった)
 ver1.01で迅雷爪のリスクが減り固めに迅雷爪が使えるようになったので、とにかくお世話になる。
 同じくバージョンアップにより入力緩和もされて出しやすくなったので、積極的に振っていいはず。
 ガードされていた時は適度に距離が離れるまでペチペチ打って、2Bが安心して打てる距離に持ち込んだり
 嫌がって飛んで逃げようとする相手を立ちBで落としたり、歩き投げなどを混ぜていこう。
 しかし当然だが、足元が無敵の技に対しては無力なので、相手が出してきそうな技は全て把握しておこう。
 #endregion
 #region(迅雷爪)
 ver 1.01で予想だにしてなかった迅雷爪2段目の技後硬直軽減のお陰で一転して立ち回りで活躍する技に。
 ガードさせればほぼ5分で仕切りなおし、反撃しようとした相手に再度迅雷爪Aが刺さることもしばしば。
 ただ、所詮「ほぼ5分」なので、発生が数Fクラスの早い技であれば容赦なく反撃をもらう。
 頼りすぎるのではなく、他の技と上手く組み合わせて的を絞らせないようにしたい。
  
 この技モーション中はデータページにもあるように、基本的には自分のサポートを
 動かすことができないため、相手がサポートを動かせる状態にある時にガードさせると
 相手は1段目のガードを確認してからサポートを行動させることでほぼ確定で割り込める。
 固めに使う場合はそれをごまかしながら使っていこう。
 #endregion
 #region(起き攻め)
 気軽に振れる中段技がないため、2Aか通常投げの2択に頼る場面が多い。
 相手に重なるように真空斬を出しておけば失敗時にフォローが利きやすい。
 また真空斬は相手に殴られても消滅しないので、直接相手に重ねればリフレクトやリバサ防止にもなる。
 中段で出が早いA落葉は一度2Aと通常投げの2択を迫って相手に覚えさせてから初めて有用性が出てくる。
 #endregion
 #region(通常投げ)
 先にも触れたように、通常投げは基礎攻撃力130と単発では大きめ。
 投げ抜けされる可能性は残るものの、本作は猶予がそこまで甘くないので不意を突いたり、
 相手が意識していても2A、2Bにも意識を向けなければならず、歩き、ダッシュも早いので決めやすいはず。
 A真空斬や6Dで挟んだり、B真空で挟むと見せかけたりして図々しく投げていこう。
 気をつけるべき点は投げ間合い外で投げようとしてしまうと、立ちCが出てしまうこと。
 投げミスモーションならともかく立ちC暴発→しゃがまれてしまうと目も当てられないので要注意。
 間合いをきちんと体感で掴んでおこう。
  
 投げた後の距離はおおよそ中距離戦の間合いになる。
 起き攻めを取るか、刺しあいを取るかは自分や相手の体力・スペシャルゲージと相談。
 #endregion
 
 ----
 -中距離
 --ちょこまか動いてぎりぎり技が当たる間合いを狙い、隙あらばダメージを与えていこう。
 迅雷爪を強弱切り替えながらタイミングをずらし、相手の攻撃を掻い潜ってダメージを奪っていきたい。
  
 #region(2B)
 姿勢が低く、最低でもガードさせれば有利で、カウンターなら迅雷爪や血祭りも繋がる。
 ギリギリ当たるか当たらないかくらいの距離から相手の攻撃にあわせて差し込んでいければ理想的。
 前述したように2Aは足元無敵の技に対して無力だが、2Bなら足元無敵にも対応できるようで安心できる。
 (相手キャラの足元無敵範囲、時間によるため、抜けられる場合も少なからず存在する)
 通常ヒット後は相手の出方次第で対応。
 サポート(えこ)を使うならば6Dでこちらに引き寄せて、真空斬→立ちCなどを狙える。
 思い出したようにB真空斬→歩いて通常投げも効果的。上手く織り交ぜて的を絞らせないように。
 やりすぎると対処されるが時々は再度2Bを振ってみると、動こうとした相手にカウンターで刺さる。
 カウンターならばB迅雷爪や血祭り、サポートでの追撃を。
 立ちCは確定しないが、相手の起き上がりに重なるので判定の強い技以外で暴れる相手には有効。
 距離的に当たらない場合は、2Cという選択肢もあるが発生は遅くガードされると反撃をもらうので注意。
 #endregion
 #region(立ちC)
 ダメージもリターンも大きい立ちCだが、その分発生は遅くリスクも大きい。
 見てから反応しやすいモーションのためリフレクトの的にもなりやすいので、
 まずはいかに安全にこれを振れる状況を作るか勝負になる。
 確定状況はかえで単体ではカウンターヒット時くらいしかないので、相手の隙を突いていく形に。
 先端部分は食らい判定がないので、これもギリギリの距離から狙っていくと打ち勝ちやすい。
 追撃よりも保険としてサポートを動かすと若干動きやすくなる。
  
 カウンターヒット時は[[キャラ限で再度立ちCが入る>氷桜かえで#mf3a61a3]]。
 該当しないキャラであれば、画面端以外では空中投げや血祭り以外の追撃は難しいが
 空中投げはノーコストで確実にダウンを取れる上に、技後の間合いの具合がいいので
 覚えておくと立ち回りやすくなる。
 #endregion
 #region(対空)
 相手が飛び込んできやすい距離でもあるので、対処が必要となる。
 …が、かえでさんには信頼出来る対空技がない。
 選択肢は色々あることはあるがどれも絶対性はないので、読み合いになる。
 一応対空として機能するであろう技は立ちA、立ちB、昇りJB、空中投げあたりか。
 咄嗟の場合には発生が非常に早い立ちAが落としやすく、有効。
 地上リフレクトを取ろうとする場合はやりすぎると空かし投げをもらうことになるので適度に織り交ぜていこう。
   
 サポート攻撃という選択肢もあるが、サポートゲージのコストと要相談。
 空中ガードができたりする場合もあるのでこれも信頼しきると危ないが、リターンも大きい。
 サポートカウンターをもらうと本当に致命傷なので、これだけは絶対に避けたい所。
  
 場合によってはバックステップで読み合いを放棄するという手段もあるが、
 無敵があるのは前半だけで、モーション後半は無防備のため、
 それを狙ってくる相手も当然いるので、過信は禁物。
 #endregion
 
 ----
 -遠距離
 --真空斬は飛ばないため、サポート以外ではやることに困る距離。
 とはいえ飛び道具持ちのキャラが少ないこのゲームでは相手も同様なので、
 リフレクトやサポートを駆使して何とか間合いを縮めたいところ。
 はるかやルナ以外であれば大抵の相手も嫌がる間合いなのはお互い様。
 焦って安易な行動に走ったほうが負けるので我慢も大切。
 ギリギリ相手に当たるように6Bを出してちょっかりをかけたりして、上手いこと相手を誘い出そう。
 自分で攻め込むよりも相手が痺れを切らすのを待つほうがサポートゲージにも優しい。
  
 --相手がはるかを代表する遠距離射撃タイプの場合は、逆に放っておくとやりたい砲台になる。
 飛び道具を防ぐプロクシガードなどを織り交ぜて、何とか得意間合いに持ち込んで試合を有利に進めたいところ。
 カウンターでしりもちダウンが取れれば御の字。チャチャっと投げてしまおう。
  
 --特に一気に間合いを詰める技を持つゆいやサキなどはぶっぱしたくなる距離でもある。
 こういった場面で的確にリフレクトを取れるようになるとグンと勝率はあがる。
 
 *キャラ対策 [#wd8fc1e3]
 
 気がついたことなどがあったら、どんどん追記していってもらえると全国のかえでさん使いが喜びます。
 思ったことや、気がついたことなど、Wikiに書くまでもないな、と思ったらコメント欄もどうぞ。
 当然ながら、相手の癖や習熟度などによって大きく左右されるため、全員が同じ行動をしてくるわけではないので
 その点は留意しておいてください。
 ----
 #region(対ゆい) [#cf06853e]
 隙はあるがリーチと威力のある各種牽制技が強い。引っかかると大抵余計な追撃もおまけでもらってしまう。
 当たるか当たらないかギリギリの位置で立ちCや2Cを振ってくることが多いように感じるが、
 特に立ちCは頑張れば見てからでもリフレクトは取れる他、少し引き付けて至天崩震なんてのもアリ。
 この技は被カウンター倍率が高いので、上手く潰していければ思った以上にダメージが取れる。
  
 B、C風神二段はバクステで交わそうとすると2段目に引っかかってしまう。
 その後のゆい側のリターンは大きいので、反応できるのであればしゃがみ攻撃やリフレクトで。
 ガードした場合は血祭りで安定して反撃出来る。
 焔疾風はver1.01から前ほどノーリスクで振れる技ではなくなったので、きちっと硬直中に刺していきたい。
 天雷に無敵がついているので、安易な飛び込みや起き攻め時はすぐ返されてしまう。
 真空斬を重ねたりして、相手の動きに制限をかけていきたい。
  
 サキほど花びら生成能力はないが、数枚画面に飛んでいるのが常(と言う風に立ち回っているのだろう)。
 ただし打ち出す際はゆいもそれなりにリスクを背負っているので、距離を開けすぎなければ向こうも打ちづらい。
 #endregion
 ----
 #region(対はるか)
 対空や牽制に便利な上に当たると痛い立ちBをぶんぶん振られると面倒臭いので、
 頑張ってリフレクトからの反撃を何度か決めれば簡単には振ってこなく(振りづらく)なる。
 はるかの後ろ側にも若干判定があるのでめくろうとしても殴り返され、カウンターを取られると
 おまけでも一発殴られて体力2割ちょいが消し飛ぶ。本当面倒臭い。
   
 キャラ性能が遠距離特化ということもあり、ひたすら距離を保って砲台モード、なんて場面が多い。
 シールド張ってバーティカルやメルトをばら撒き、ガードの上からじわじわと削ってくる。
 バーティカルが刺さると意味わかんない量の体力が消し飛ぶ上に、ガードしててもカルシウムがピンチ。
 意外と横への判定は広くないので、ちょこまか動いて的を絞らせないようにしよう。
 メルトやクリムゾンは中距離以上でしゃがめば当たらない。
 特にクリムゾンは単体でぶっぱされた場合、少し走ってから引き付けて至天崩震で1発目を避けつつ当てられる。
 ちなみに近〜中距離でクリムゾンをガードした場合も、合間合間で至天崩震で割り込みが可能。
 ヒットしてなくても削りダメージ目当てで4回出しきろうとする人は多く、技の性質上
 2発目以降のタイミングはこちらにも丸見えなので、引き付けて出す感じで。
 ゲージがなければプロクシを張って少しでも削られるのを阻止すべし。
  
 そう多くはないが、ウィッチブルームで突っ込んできたがるはるか使いもいる。
 当たり判定がはるか本人なのに対し攻撃判定は杖の飾りの根元にあるという面倒臭い判定を持つ。
 足元を狙うように出してきて、着地後に2Aなどを刻んでくる。他にも立ちAや2Bも繋がるが、
 立ちAは連打キャンセルが利かず、2Bは当ててもはるかが不利。2Aが通じなくなると投げたがるようだ。
 #endregion
 ----
 #region(対リリス)
 接近戦のプレッシャーが半端ないスーパーロリ悪魔。der変態!とかは言ってこない。
 一度相手のペースに持ち込まれると向こうの攻撃力の高さとこっちの防御力のなさが相まって
 あっという間に逆らった罰の制裁を頂くことになる。
 下手な牽制技は読まれると各種移動投げであっさりとポイポイされてしまうため、
 ワンパな立ち回りはそれこそちぎっては投げ状態になってしまう。体も小さいのでこちらの攻撃が当てづらい。
  
 前ダッシュがないものの、接近手段は意外と多い。
 ぶれんばすたーやふぇいすくらっしゃー、えるぼーやBC頭突きなど、使い分けされると的も絞れずなかなか辛い。
 真空斬をバラまいて近寄らせないようにしたいが、引き付けられるとぶれんばすたーですり抜けてくる。
  
 慣れるまでは6Bが下段技だと知っていてもつい立ちガードしてしまいがち。
 食らうと相手に都合のいい状況になってしまうので、早めに覚えて反応できるようになろう。
 飛び込みは2Cで落とされてしまいがちなので、ポンポン飛んでもあまりいいことはない。
 通常技ではリーチ的な意味でこちらに分があることを生かして落ち着いて差し込んでいきたい。
  
 投げキャラの割りに向こうには空中投げがないが、出っ放しな上に判定が強いJAや、なんだか楽しそうなJB、
 ロリキャラが仇となってリーチは短いが判定は強いJCと、空中戦はコンパクトに高性能で見た目以上に強い。
 飛び込みからの2Aと各種投げのN択は読み間違えると手痛い。
 特に画面端に追い込まれてるとサポート絡めて気絶させられたらFMBまで完走で絶望的な体力差になってしまうので、
 飛んだりバクステしたりで何とか逃げたい所。
  
 迅雷爪2段止めは、ばすたーが確定状況になるだけなので分かってる相手には厳禁。
 つい癖で出してしまいがちだが、リリス側の投げ間合い内では向こうに分があるので、
 いつも以上に慎重に立ち回る必要がある。2Aを刻みつつのヒット確認を怠らないようにしよう。
  
 対戦していて実感したところでは、固めからの歩き投げや空かし投げなど、意外とこちらの通常投げは通用する。
 投げキャラだといって遠慮せずに、投げには投げで分からせてもいい。
 大人の魅力と言うものを教えてやろう。まぁ[[下の人>#b11b13d8]]ほどダイナマイトボディではないが。
 #endregion
 ----
 #region(対ルナ)
 超玄人キャラその1。そもそも近づかせてくれない厳しい相手。
 基本的に飛び込みは全部打ち落とされると考えても差し支えない気がする。
 何かに引っかかると構え移行からあれこれ撃ち込まれ、リバティまで完走されて体力ゲージが消し飛ぶ。
 固めによるゲージ補充率も凄まじいので、遊ばせておくとあっという間にゲージを回収されてしまう。
  
 ルナ本人による切り替えし手段は乏しいが、サポートでそれを補ってくるのが普通。
 刺しあいは6Bで下段を空かしてくる程度で他の技は潰しやすいが、そもそも刺しあいを嫌がるので
 かえでと刺しあい合戦しようと思うルナ使いもそうそういない。
 構えの移行は両者の読み合いになるが、そもそもの性能が分からないのであれば対処の仕様がない。
 一度自分で触ってみて、軽くでいいので一通り動かしてみると何となくイメージがつかみやすいと思う。
 構えの弱点として「同じ技は2回連続で出せない」というものがあるので、飛び込める場所を見つけていきたい。
  
 何か突破口があれば抑え込めそうだが、思うようにサポートも触れないかえでにとってこれといった決め手がない。
  
 接近手段としては、空中ガードしながら前ジャンプしてじわじわ近付くしか。また、C迅雷からBに派生
 させると、画面の端から端まで一気に詰めることができる(移動中に潰される心配が無ければだが)。
 #endregion
 ----
 #region(対くるみ)
 超玄人キャラその2。その分中の人も熟練者であることが多い。
 ver1.01になってフェイント技として機能していたバグ技も消滅し、本当に技がひとつになってしまった。
 技の総数が少ない分読みやすい反面、読み誤るとループでごっそり体力を奪われてしまう。
 全キャラ中最高のサポートゲージ充填率を誇り、最下位のかえでとのサポート回転力の差は凄まじい。
  
 リバティがver1.01から地上に引き込んでヒットするようになった。
 発生OFで全身無敵付とどこぞの続編打ち切りゲーみたいな性能をしていて踏み込みもあり、
 変な技を振るとあっさり刺される。
 浴びせ蹴りはループコンボ始動技でもある中段技。
 そこまで発生が早いわけではないので、何とか事故を防ぎたい。
 短距離だが硬直も少なく食らい判定が低くなるフロントステップの性能も侮れない。
  
 攻める手段の数では圧倒的にこちらに分があるので、あの手この手で的を絞らせないようにしよう。
 #endregion
 ----
 #region(対サキ)
 空ガ不可の対空技を持ち、小回りの効く技を揃えたキャラ。
 ゆいと同じく花びらを打ち出す飛び道具を持ち、更にゆいと違って空中でも打ち出せる。
 判定勝ちされやすい技も多いので、牽制合戦に持ち込まれるとなし崩し的に体力を奪われやすい。
  
 サキの固めの手段はとかく豊富で、主として5B・2A・2B・6A・6B・BC、通常投げ。
 固めが続き距離が空くと5C・3Aをジャンプ防止気味に打ってくる。
 そもそも通常技ガード時の有利不利を調べると、ガード後に有利なのは5B・3A・6B(僅差)・2Cくらいで、
 その他はガードすると5分、2A・6Aはガードすると不利(6Aは僅差)。BCの踵落としすら5分である。
 2Aは当たると清流または濁流へ繋がり、5Bはかなり判定に恵まれており、6Bは上半身無敵、BCは中段。
 こんな性能相手では読み合うのは至難の技で、失敗時にしりもちをついた日にはお引取りするしかない。
 原則しゃがみガードで我慢し、反撃出来る技をガードしたら着実に相手の固めに割り込めるようにしておきたい。
 2Bを刺そうとすると大抵次の技をカウンターで頂戴するので、5Aや2Aなどの安全策から振っていこう。
  
 ゲージ依存度が高く、濁流の存在がかなり大きいキャラ。
 単発4割ゲットで発生の早いサキの切り札。連続技に反撃に大活躍である。
 ゲージがあるだけで変な技が一気に振りにくくなり、大きなプレッシャーとなる。
 
 下位互換の清流の性能も悪くなく、上半身はほぼ当たり判定が存在しない。
 カウンター時はもちろん、Cは単発でも食らうと濁流まで確定で、
 発生は遅くなるものの、ガード後の状況を考慮してCをメインに撃ってくるサキは多い。
 迂闊な技を振って刺されないようにしたい。
 その代わりか足元は意外とお留守であり、結構前面にまで食らい判定があるので
 中距離からC清流なら慣れれば見てからでもリフレクトや2Bなどで返していける。
 ゲー時があるならガード後に血祭りで確定反撃し、わからせてあげるのも一興。
 
 濁流も全身無敵は存在しないので、ぶっぱが置いてあった2Bに刺さるなんてこともしばしば。
 濁流をぶっぱする気前のいいサキもそうそう存在しないが。
 面倒臭いならかなえを選択して相手を上手いこと呪い、真空斬で引きこもるという手段もある。
 真空斬の合間に清流で割り込まれるので、やるなら単調にならないように気をつけよう。
  
 ゆい同様、中距離までは花びらを打ち出すのを見てから血祭りでも間に合う。
 花びらは血祭りの暗転中に飛んでいってしまうので、暗転を潰される心配はない。
 連続技用にもキープしておきたいが、ケチりすぎてゲージを抱え死にするよりはマシなので、
 状況によっては狙い撃ちも十分食っていけるが、サキは空中でも打ち出せるのは少し厄介。
 一発一発のダメージは小さいとはいえ、まとまった数を打ち出されるとプロクシを張っても
 プロクシのモーションが延びている間に刺されてサポートカウンター、という状況も多いので、
 あまり真面目に付き合うと痛い目にあう。
  
 どうでもいいが、濁流のダメージはゆい相手だと350なのに対しかえで(とあやね)相手だと何故か330になる。
 他の技はダメージが変わらないのだが。まぁ20なんて誤差の範囲内と言えば範囲内だけど。
 #endregion
 ----
 #region(対かえで)
 自分の武器がそのまま相手の武器となって襲い掛かってくる恐怖の同キャラ戦。
 性能差で言い訳もできず、負けた時の敗北感は計り知れないという意味では一番の強敵。
  
 全くの同性能である以上、明暗を分けるのはいい点悪い点をどれだけ理解しているか勝負に。
 相手より早く癖を見抜かないと勝つのは難しい。頑張ろう。
 #endregion
 ----
 #region(対ナタリア)
 尻、尻と呼ばれ続けて中々本名を覚えてもらえないナタリアさん。
 小回りは効かないものの重い打撃で的確な一発をもらうとそれがそのまま致命傷になる相手。
 かえでと同じくサポート回転が悪いキャラだが、ver1.01でかえでの蓄積速度を追い抜いた。
 
 削りダメージが非常に高く、一部のサポート攻撃にまでその削りダメージが付与されているため、
 何もクリーンヒットしていないのに、いつの間にか瀕死なんて状況があるので注意。
  
 スピードキャラのかえでに対し、攻撃力と引き換えに発生や硬直を捨てている相手なので、適当なぶっぱは対処が楽。
 パイル系は少し離れていれば見てからでも2A、バクステ安定なので、牽制としての機能を早々に奪っておこう。
 ただしリープパイルだけはバクステだと若干タイミングがズレるので、同じタイミングだと食らってしまうのでやりすぎは注意。
 ver1.01からはパイル系に一環して飛び道具に対するアーマーがついた。
 しかしこのアーマーがかなり曲者で、真空斬のスピードの遅さと向こうの突進速度の差も相まってか、
 両者画面端の時以外では3発目が当たる前に真空斬を通過してパイルを打ち込んでくる場面がよくある。
 良くて相打ちであり、その場合は当然こちらのほうが被害が圧倒的に大きいので、
 パイル系に対する壁としては真空斬はあまり機能しないことを覚えておこう。
 パイル系にはリフレクトが一見有効だが各種タイミングが違い、攻撃前のキャンセル行動もあるため
 リフレクトに頼るのは安定しないので控えた方がいい。
  
 かえでの立ちCはナタリアには滅法弱く、しゃがまれて避けられる他、立ちB、立ちC、尻であっさり潰される。
 良くて相打ちなので、相手が遅いからといって気軽には振れないという妙なバランス調整がされている。
 
 かわりに、ナタリアに対しては2Bが非常に有効。先端距離でなら技同士ではほぼ負ける技はない。
 その距離より近づかれるといくつかの技で対処はされるので、あくまで先端距離で使おう。
  
 リバティは下段技という珍しい性能なので、つい立ちガードしてフルヒットを献上しないように注意しよう。
 #endregion
 ----
 #region(対えり)
 画面端に追い込まれるとサポート含めて本当に面倒くさくなる相手。
 小回りの効く技が多く、そこからのチャンスも多いので何かもらってしまうとサポート絡みで気絶である。
 通常投げからもサポート絡みで5割とかあっさり持ってかれてしまう爆発力もあるキャラ。
 一人だけあまりにも別ゲー状態だったのかver1.01で軒並み下方修正されたのにも関わらず
 今度は[[お手軽6Bループ>http://loda.jp/vanpri/?id=85]]なんてものも登場してしまった。
 6Bはしゃがめば当たらないのだが、かえではしゃがみ状態から一方的に打ち落とせるような技を持たない。
 リスクを犯してリフレクトや立ち通常技で落とすか、迅雷爪でくぐって逃げてしまおう。
 ちなみにくぐった時点で、コマンド入力は逆になるので派生を出す際は注意。
 1P側で出して相手を潜り抜けた後は、かえでがまだ右を向いていてもコマンドは左向きである。
  
 技のリーチはこちらに分があるものの、向こうはその分発生の早さと判定に恵まれているので
 刺しあい合戦もさほど有利でない。ただ相打ちになった場合、ダメージ勝ちはしやすい印象。
 判定に恵まれている上にコマンドが22と出しやすく設定されているエアスパイクや派生の多いスマッシュなど、
 切り替えし手段も多く焦って暴れても大体ろくな結果にならないので、刺し返すポイントを見極める必要がある。
  
 一発のダメージは少ないものの、いちいち刺しあいで負けているといつの間にか体力リードされてしまうので、
 つまらない差し合いには付き合わないことも大事。
 遠距離技を持たず、移動技と呼べるものはほぼローリングフェザーだけなので、真空斬をばら撒いて
 その都度その都度追い払っておこう。下手に画面端に追い込んでも投げられたら位置が入れ替わってしまうので、
 あえて追い込まず中央をキープしてもいいかもしれない。
  
 あまり使われないので忘れがちだが、リバースソバットはああ見えて対投げ無敵だが打撃には弱い。
 下手に大技を狙うと発生前に裏に回られるので、素直に立ちAでぺしぺしっと追い払っておこう。
 #endregion
 ----
 #region(対あやね)
 遠距離戦キャラ…というほどでもなく、JCや立ちCの判定が滅法強いので近接もきちんとこなせる万能キャラ。
 相手が技性能を熟知している(されている)とことごとくこちらの技が潰されてしまう。
 これといって不得意な間合いがないので、相手のペースに引き込まれやすい。
 かえでの長所であるはずの地上戦を、熟練したあやね使いは軽々と上回ってくるからだ。
  
 立ちCは発生までは食らい判定が低い部分にしか存在せず、攻撃判定は本人より前から上空までをカバーする
 高性能を誇り、牽制合戦・対空と使える上、カウンター時のあやねのリターンは大きい。
 足元には判定はないが攻撃判定の大きさから考えるとそこを刺すのは少しリスクがいる。
 判定勝ちを狙うのは得策ではないので、サポートを使ったりリフレクトを選択肢に入れて対処しよう。
  
 また地味だがあやねの2Aはかえでの2Aよりも発生が早い。
 打ち合いになると大体負けてしまう上、5Cまでチェーンで入れられてしまうので、
 超近距離戦はこちらのほうが分が悪い。
 単発2Aを食らっても必殺技には繋がらないものの、サポートが仕込まれていると
 とんでもないことになったりもするので頭の片隅に置いておこう。
  
 的確に覇魔矢を射られるとガッツリ持って行かれるので、姿勢が低めな技をメインに戦っていこう。
 矢を撃ちきってくるのは大抵殺しきれる時なので、立ち回り時には大体1、2本は残すのが普通。
 遠距離では覇魔矢、固めには天地覇魔矢(以下天地)と使い分けがはっきりしていて、
 起き攻めは天地と中下段の重ねと、投げで崩しを狙ってくる。
 画面端近くで固めを嫌がって飛んでしまうと、天地空中ガード時は立ちCをもらってしまうので注意。
 またバクステで逃げた時は、崩震二段が仕込まれていると引っかかってしまう。
 
 崩震二段は地味に厄介な技で、あまりそれっぽくない中段判定と
 2段目前にバクステでキャンセルできるという特殊な性質を持っている。
 足もとの食らい判定も薄いようで2Bもろともつぶしてくることは多々。
  
 覇魔矢、天地はそれぞれ見てからでも血祭りが間に合うが、相手がゲージを持っている場合、
 射られた矢が暗転で停止しないのを利用して当ててくることがある。
 特に近距離で天地を射られたのを見るとついつい狙いたくなってしまうが、
 きちんと相手のゲージを確認しておかないと暗転中に血祭りを潰された上に手痛い反撃をもらうので警戒しよう。
 こちらが追い詰められてぶっぱしたくなる状況や、殺しきれる状況での止めに使われることが多い。
  
 遠距離で生覇魔矢を射るのは大抵当てるつもりではなく、様子見であることが多い。
 しゃがめば当たらない他、迅雷やダッシュ(遠距離限定)でくぐれたりもする。
 暗転当てに注意しつつ、間合いを離されすぎないようにしたい。
 #endregion
 *コンボ [#y5ea547e]
 **単独 [#q50bab21]
 ''&color(red){Ver.1.08+対応};''
 #region(通常)
 -A・B・C迅雷爪 > 二段目B > 三段目AorBorC
 --連続技というか、迅雷爪を三段繋いだだけ。二段目はBで出すのが基本。最後まで出し切らないと反撃を受けるので何度も練習してミスをなくすこと。
 Aは暴れ潰しに、B・Cは中間距離での差し合いに使えるが、ぶっぱなしはリスクも高いので乱発は避けたい。
 以下、迅雷爪は「迅雷爪ABB」のように表記(三段目はどのボタンで出してもOK)。
  
 -2A×n > '''神速血祭り'''
 --何はなくとも押さえておきたい3割安定コンボ。通称コアコア血祭り(小足小足神速血祭りの略)。
 ゲージ依存ではあるが、暴れや崩しの小足から直接リバティに繋がるのは大きい。連打キャンセルでヒット確認もしやすく、狙える場面は非常に多い。
  
 -A・C落葉斬 > '''神速血祭り'''
 -&color(green){[裏当て限定]}; A落葉斬 > 2A×n > '''神速血祭り'''
 --B版以外の落葉斬は表で当てても裏で当ててもノーキャンセルで神速血祭りに繋がる。A落葉斬の裏当てなら小足でヒット確認も簡単。ゲージさえあれば中段+表裏の崩しからサポート攻撃やカウンターヒットに依存せずダメージを稼げる。かえでの強みのひとつなのでチャンスは逃さないように。
  
 -A・B・C円月蹴 > '''神速血祭り'''
 --円月蹴を低めに当て、追加を出さずそのまま跳ね返ると着地後に神速血祭りで拾える。角度が低いC版が一番狙いやすい。
 当てた位置が高かったり、ゲージがなかったり、サポート攻撃で拾えない状況では普通に追加入力まで出し切っても良いが、追加攻撃は当てた後の状況があまり良くなく、ヒット確認ミスも怖い。そのままダウンさせればダメージは低い代わりに有利な状況で起き攻めを仕掛けられるので、追加入力まで出すのはあくまでダメージを優先したいときだけにしておくのが良いだろう。
  
 -5C > 5B or 6B or 空中投げ or '''神速血祭り'''
 --5Cが通常ヒットした場合のとりあえずの追撃。地上では単発で5Cが当たることはあまり無いが、サポート攻撃や真空斬を空中ガードさせた際に確定で当てられることがある。空中投げはダメージもなかなか高い。
  
 -A・C真空斬 > 5C > 空中投げ or '''神速血祭り'''
 -A・C真空斬 > 迅雷爪BBBorCBB or '''至天崩震'''
 --真空斬からの基本追撃。ゲージを使うなら5C > 神速血祭り、使わないなら5C > 空投げか迅雷爪BBBで安定。
 C迅雷爪はC真空斬からなら安定して繋がるが、A真空斬からは最速で入力すると繋がらないため一瞬ディレイをかけて真空斬の三段目を当てることが必要。5C > 5Bや5C > 6Bは主に相手のサポートがえこのときに画面端で2Dによる確定反撃を防ぎたいときの状況優先用の選択肢。
 --至天崩震はA・C真空斬どちらからもディレイをかけないと繋がらず、総ダメージも5C > 神速血祭りより低いので基本的にネタコンボだが、神速血祭りではタイムアップまでに逆転できないときに限っては有効。的確に決められるとイカス。
  
 -A・C真空斬 > A・B・C円月蹴 > 追加入力 or '''神速血祭り'''
 --円月蹴は最速付近での入力が必要なので失敗すると空中で隙を晒すだけになってしまう(猶予はC真空斬からの方が多少長い)。ダメージ的にも普通に5Cに繋いだ方が良いので実用性は皆無に近い。実は繋がる、というだけの魅せコンボ。
  
 -C飛翔壁襲 > 2A or 5B or A迅雷爪 or (2A×n >)'''神速血祭り''' etc.
 --5BやA迅雷爪は距離限定。一応繋がるが、実戦でC飛翔壁襲が単発ヒットする可能性は非常に低いのであまり狙わない方が良い。
  
 -各種空中通常技 > 各種地上技
 --当たり前だが、跳び込みから空中技が当たれば着地後にいろいろ繋がる。空対地は主にJBかJCを使うことになるが、JBは低空で当てないと地上技には繋がりにくい。基本はガードされていても有利が取れる2Aか5B。
 
 #endregion
 #region(カウンター始動)
 -&color(red){5B or 2B or 6B or B・C飛翔壁襲}; > 迅雷爪ABBorBBB or '''神速血祭り'''
 --尻もち確認からの基本追撃。ダメージは神速血祭りが迅雷爪よりも多少高い程度。迅雷爪は気絶値も高いので、ここでゲージを使うのはもったいない場合が多い。
 ただし残り時間が僅かで体力リードしているなら、あえて神速血祭りで時間を消費することで確実に逃げ切ることができる。
  
 -&color(green){[キャラ限定]}; &color(red){5C}; > 5C > 空中投げ or '''神速血祭り'''
 --CHきりもみダウンの浮きが高いはるか・リリス・ルナ・かえで・ナタリア限定。
 実戦で決める機会は滅多にないが、反応できればかなりおいしい。
  
 -&color(red){迅雷爪二段目B}; > '''神速血祭り'''
 -&color(red){迅雷爪二段目C}; > 迅雷爪ABB or '''神速血祭り'''
 --迅雷爪の一段目を空振りした後、一段目ガードから二段目をCで出した場合、ディレイをかけた二段目Bをカウンターヒットさせた場合などに狙えるダメージアップ。無理に狙う必要はないが、迅雷爪一段止めへの確定反撃を狙ってくる相手への読み合いの選択肢として有効。
  
 -&color(red){A・B・C落葉斬}; > 5C > 空中投げ or '''神速血祭り''' etc.
 --落葉斬がカウンターヒットするときりもみダウンになり、5Cから追撃が入る。ゲージがある場合は神速血祭り、無い場合は空中投げでダメージを取りつつダウンさせておくのが有効。しっかり反応できるようにしておきたい。
  
 -&color(red){C飛翔壁襲}; > 迅雷爪BBB or (2A >)'''神速血祭り''' or '''至天崩震'''
 --実用性は低いが一応繋がる。
 ダメージは至天>神速血祭り>迅雷爪BBB。神速血祭りと迅雷爪は大してダメージが変わらない。至天崩震は距離限定だが、持続の後半をカウンターヒットさせればギリギリで間に合う。
  
 -対空CH始動コンボ
 --&color(red){5A or 5B}; > '''神速血祭り'''
 --&color(red){5A}; > 迅雷爪ABBorBBBorCBB or '''至天崩震'''
 --&color(blue){[中央限定]}; &color(red){5A}; > 迅雷爪二段止め > '''神速血祭り'''
 ---迅雷爪は通常は空中では連続ヒットしないが、対空カウンターヒットから繋ぐと相手が自動受け身を取らなくなり繋がるようになる。
 高度によって一段目のボタンを選択する必要があるが、上手くいけば一段目→二段目→三段目の2ヒット目と繋がる。また、迅雷爪二段目で吹き飛ばした相手が壁に接触しなければ神速血祭りも届く。この場合は二段目をCで出してもOK。
 ただし下記の5Cからのコンボはさらに強力なので、こちらは主に低空時に使うことになる。
  
 --&color(red){5A}; > 5C > 空中投げ
 --&color(red){5A}; > 5C > ダッシュ5A > 5B > '''神速血祭り'''
 --&color(blue){[中央限定]}; &color(red){5A}; > 5C >(ダッシュ5A > 5C >) 迅雷爪BBB or (ダッシュ5B > '''神速血祭り''')
 ---対空カウンター始動の高火力コンボ。
 この連続技の肝となる5A > 5Cはサポート絡めたコンボでも極めて有効なかえでのコンボの最重要パーツなので、絶対に押さえておきたい。
 ---5Cから5A > 5Cの繋ぎは通常は繋がらないが、前述の迅雷爪と同様に5Aを対空カウンターヒットさせることで繋がるようになる。5Cはダメージが高くコンボ補正の影響も受けにくいため、ワンコンボ中に2回以上入れることができると火力が一気に跳ね上がる。5Cを2回入れるのは中央限定かつ高度限定だが、最後まで決まると迅雷爪締めでも5割、神速血祭りで締めると6割を超える大ダメージ。かえでの5A対空の強さの所以である。
 ---画面端では5A > 5Cの間に受け身を取られるため逆に火力が伸び悩む。ゲージがあるなら神速血祭り締めでOKだが、無い場合は空中投げで締めるぐらいしかない。C迅雷爪で裏に回りこめば下記の特殊なコンボを伸ばせる。
  
 --&color(blue){[画面端限定]}; &color(red){5A}; > 迅雷爪CBBorCCC
 ---迅雷爪裏当てコンボ。難度が高い割にダメージが低いので単体ではあまり使用価値は無いが、サポート攻撃を絡めた連続技に応用できる。
 C迅雷爪は画面端なら空中に浮かせた相手の下をくぐって裏に回り、背中側で当てることができる。二段目以降はコマンドの入力方向が逆(右向きの場合214+ボタン)になる点に注意。若干ディレイをかけてやれば二段目も裏で当たるため、通常は画面端ではカス当たりしやすい三段目をきっちり2ヒットさせられる。
  
 --&color(green){[1P側右端、2P側左端限定]}; &color(red){5A}; > 迅雷爪CBorCC > 5B > (5A > 5C >) 迅雷爪ABB or (迅雷爪AB > '''神速血祭り''')
 --&color(green){[1P側左端、2P側右端限定]}; &color(red){5A}; > 迅雷爪CBorCC > 5A > 迅雷爪BB or (5B > '''神速血祭り''') or (5C > 迅雷爪BBB or '''神速血祭り''')
 ---1P側2P側それぞれ画面右端と左端で変化する特殊な迅雷爪裏当てコンボ。二段目の裏回りから相手を逆方向に吹き飛ばして追撃する。タイミング調整がかなり難しいが、最後まで入れば大ダメージ。
 //
 //-JAorJB空中CH>2Bor6B>神速血祭りor迅雷爪
 //--リリス等には端でしかリバティまで当てられない。
 #endregion
 **サポート [#rc1149df]
 ● えこ
 #region(''&color(red){Ver.1.08+対応};'')
 えり、あやねは空中で6Dを当てても5A>5Cが入らないため、特殊なコンボルートが必要になる。
 -6Dずらし2B or 2A×2 >(6Dヒット)> 迅雷爪BBBorCBB or '''至天崩震'''
 -6Dずらし2B or 2A×2 >(6Dヒット)> 5C > 空中投げ or '''神速血祭り''' etc.
 --下段始動の基本コンボ。ゲージが無い場合は迅雷爪でも5C>空中投げでもダメージはあまり変わらない。同様に5C>神速血祭りと至天崩震もほとんどダメージが変わらないが、基本は安定しやすい神速血祭りで。
  
 -&color(blue){[画面端限定]}; 6Dずらし2B or 2A×2 > 5C > 6D > 5B >(6Dヒット)> 5C > 5B > 神速血祭り
 --↑の壁端限定の発展系。
 6Dずらし2Bのタイミングを調整しなければ上手く繋がらず、
 また最終的なダメージも大差無い。
  
 -6DずらしA・B落葉斬 >(6Dヒット)> 迅雷爪ABB or '''神速血祭り'''
 -3Dずらし落葉斬 >(3Dヒット)> 5C〜
 --入力は4216DずらしAorB、4213DずらしAorBorC。入力はシビアだが、画面端かA落葉斬でめくれば繋がりやすい。一応中央でも入るが、安定性が低いのであまり実用性はない。
  
 -&color(blue){[中央限定]}; A落葉斬(裏当て) > 2AD > 5C〜
 --めくりA落葉斬から。サポートを入れ込む必要がなく、安定しやすい上に操作も簡単。このあと画面端以外なら全キャラにダッシュ5A>5Cが入るためかなり実用的。位置と拾う高さ次第では(ダッシュ5A > 5C)×2 > 迅雷爪BBB or (ダッシュ5B > '''神速血祭り''')と繋がって最大ノーゲージ6割、神速血祭り締めで8割の超火力。
 2Aは2~3回刻むこともできるが、2Dで相手が浮かなくなることがあるので基本は1回で。
  
 -6Dずらし円月蹴 >(6Dヒット)> 5C〜
 --空中からの5Cコンボ始動。5Cを生で当てるのは難しいので、円月蹴からの始動は非常に有用。
 コマンドは空中で236+DずらしAorBorC。ずらし押しはできるだけ素早く。
 画面端以外では安定させにくいが、サポートキャラが追いついてくるのを待って垂直ジャンプから入力すると繋がりやすい。上手く高い位置で5Cが当たればえり・あやね以外はサポートを使わなくてもダッシュ5A>5Cに繋がる。ただしゆいは円月蹴や6Dヒット後の落下が早いため拾うのが難しい。
  
 -&color(green){[キャラ限定]}; 〜5C > 6D > 5B >(6Dヒット)> 5C > &color(blue){([中央限定] ダッシュ5A > 5C >)}; 迅雷爪BBB or (5B > '''神速血祭り''')
 --主力となる5Cコンボの基本形。えり・あやねには入らない。
 5A>5Cの部分が入ると非常に高火力。ダッシュで近付きつつ素早く5Aを出さないと繋がらないので要練習。
 6Dヒット後の5Cは高すぎず低すぎずのタイミングで当てる必要がある。高く浮きすぎた場合は空中投げに切り替えてフォローを。
  
 -&color(green){[キャラ限定]}; 〜5C > 6D > 5B >(6Dヒット)> ダッシュ裏回り5A > 5C > (ダッシュ5A > 5C) > 迅雷爪BBB or (ダッシュ5B > '''神速血祭り''')
 --えり・あやね以外限定。6Dで浮かせた相手の裏に回りこみ、5A>5Cルートに持ち込む。
 上手く高い位置で裏から5Aを当てると2セット入り大ダメージ。主に画面端で使うことになるが、状況次第では中央からのコンボを伸ばすのも応用できる。
  
 -&color(blue){[画面端限定]}; 〜5C > 6D > 5A >(6Dヒット)> C飛翔壁襲 > 5C > 空中投げ or (5B > '''神速血祭り''')
 --全キャラ可能だが、えり・あやねには円月蹴始動から繋ぐのは非常に難しい。
  
 -&color(blue){[画面端限定]}; 〜5C > 2D > C飛翔壁襲 > ダッシュ裏回り5A > 5C > ダッシュ5A > 5C > 迅雷爪BBB or (ダッシュ5B > '''神速血祭り''')
 --全キャラ可能で円月蹴始動でも比較的安定しやすい。2Dで相手が高く浮くので、C飛翔壁襲で壁バウンドさせたあとダッシュで裏に回り、5A>5Cルートに持ち込んで大ダメージを取れる。一部キャラには迅雷爪三段目が当たらないが、二段止めでも十分なダメージ。
  
 -6Dずらし5C > 5C > (5A > 5C)> 5B > 神速血祭り
 -6DずらしC > 迅雷爪B(裏当て) > ディレイ二段目C > 三段目C
 --立ちCに6Dを仕込んで出した場合の追撃。
 迅雷爪裏当ては壁端でも繋がるダメージ重視。
 二段目以降の迅雷爪はコマンドが逆になるので注意(236B→214B→214B)。
  
 -DずらしJC > C〜
 --えこDを挟めばジャンプ攻撃から立ちCに繋ぐ事も出来なくはないというだけ。
 
 //ver 1.04のコンボを少しずつ追加する。まずは最大ダメージと思われる所から。
 //
 //> ジャンプの降下中にD > JC > Cずらし6D > 236B(裏当て) > 236A > ディレイ236攻撃 > 2D > Cずらし2D(裏当て) > C > 空中投げ
 //> ジャンプの降下中にD > JC > Cずらし6D > 236B(裏当て) > 236A > ディレイ236攻撃 > 2D > 後ろに歩いてからCずらし6D > C > 236B+C
 //
 //画面端付近限定。
 //迅雷爪の裏当て後は、コマンドが逆入力になり、フィニッシュ後に位置が戻る。
 //フィニッシュ後の2Dは空中で赤コンボになる直前に当てて、立ちCは落下地点ギリギリを狙うこと。
 //「C > 空中投げ」は、「J236+C」や迅雷爪に変更すると気絶を狙いやすくなる。
 //また、「C > 236B+C」は「421C > 236B+C」に変更可能。
 //えり、あやねには迅雷爪の裏当てが通用しないので注意。この4人には「Cずらし6D」以降を変化させるといい。
 //1.05bでサキとかえでに裏当て通用しました。
 //
 //> Cずらし6D > Cずらし6D > C > 2D > C > 空中投げ
 //> Cずらし6D > Cずらし6D > C > 2D > C > 236B+C
 //> Cずらし6D > C > 236B+C
 //
 //Lv1使用。
 //牽制、気絶から狙う。約5割。
 //6DはCの出かかりに入力する。Cを出すなら保険で6Dを仕込んでおくといい。
 //二発目のCは「きりもみダウンの落下中」に当てるつもりで出さないと236B+Cで追撃できない。
 //中央からでも繋がり、追撃は空中投げに変更可(ダメージは3割強。Cは最速入力でもOK)。
 //
 //> Cずらし6D > C > JC > 236B+C
 //
 //Lv1使用。
 //上記の強化版。間合いによって微調整を要するが、基本的には全て最速目押し。5割7分。
 //画面端が近ければ、追撃を6Bに変えられる(ダメージは3割強)。
 //
 //> 63214AorC > 6D > 6B > 236A > 236B > 236攻撃
 //
 //Lv1使用。
 //6Dは6Bの直前に仕込んでおくと、迅雷爪への繋ぎになる。2割8分。
 //迅雷爪の前に2Aを挟んでもいいが、ダメージはあまり変わらない。
 //
 //> Cずらし6D > 前方JC > C > 236B+C
 //> Cずらし6D > 前方JC > C > 前方JC > 236B+C
 //
 //Lv1使用。
 //JCで吹き飛んだ相手が画面端にひっかかる距離なら、追撃のCが届く限定コンボ。
 //JCは、降下中のできるだけ低い位置で当てる必要がある。
 //また、ずらし6Dをギリギリまで遅らせることでJCを一発増やすことができる。
 //JCが一発なら6割弱、二発なら6割2分のダメージ。Lv2、Lv3バージョンへの発展あり。
 //
 //> Cずらし6D > 前方JC > Cずらし6D > C > 前方JC > 236B+C
 //
 //Lv2使用。
 //前述のコンボの発展版。目押しのタイミングが非常に難しいが、7割強を奪う。
 //真空斬をCの前に入れられるようだが、ダメージは未計測。これがかえでのマックスか?
 //
 //> 迅雷爪フィニッシュ > 3D > 円月蹴
 //
 //Lv2使用。
 //バグ(おそらく)を利用したコンボ。画面端限定。
 //迅雷爪の三段目を、少し遅らせて出すとサポート攻撃が可能になる。
 //すかさず3Dを入力すると、迅雷爪→円月蹴が成立する。
 //
 //> 3D > C > J236攻撃 > 追加
 //
 //Lv2使用。
 //色々アドリブの利くコンボ。2割8分。
 //キャラによっては気絶するが、ゆいのスタン表示が赤く点滅する程度。
 //J236の代わりに236B+Cも入る。
 //
 //> C > 2D > J236攻撃 > 追加
 //
 //Lv2使用。
 //3割強。上記に比べると気絶しにくい。
 //
 //> Cずらし6D > 前方JC > C > 2D > C > 236B+C
 //> Cずらし6D > 前方JC > 2D > C > JC> 236B+C
 //
 //Lv3ぶんを消費。
 //前述のコンボの発展版。画面端限定で約7割。
 //ゲージ消費は多めだがLv2版に比べれば簡単。ただし2D>C>236B+Cは、そこそこの目押しが必要。
 //さらに真空斬をCの前に入れれば7割2分のダメージになる。
 //キャラによっては入らないこともあり、キャラに合わせたアレンジが必要。
 //
 //> Cずらし6D > C > 2D > C > 236B+C
 //
 //Lv3ぶんを消費。
 //こちらは画面端の密着からのみ。6割半。
 //2Dは最速入力でOKだが、その後のCと236B+Cは相手の浮き方を見てタイミングを調節する必要がある。
 //「C>236B+C」の代わりに214B+Cも入る。しかしダメージが5割弱に下がるので、趣味のコンボだろう。
 //
 //> C > 6Dずらし6B > C > JC > 2D > C >神速血祭り
 //
 //Lv3ぶんを消費。
 //端限定。他のコンボにもあるようにえこの2Dから立ちC神速の微調整が本当に面倒です
 //なので面倒な人はもう立ちC省いちゃってください アリだと思います
 #endregion
 
 ----
 ● かなえ
 #region(''&color(red){Ver.1.08+対応};'')
 -(5C対空CH >) 5C2D > 5B > (2Dヒット) > ダッシュ5C(裏当て) > 5A > 5C ( 2D > 5B > (2Dヒット) > ダッシュ5C(裏当て) 5A > 5C ) > 迅雷爪BB or 5B > 神速血祭り   
 --サポートゲージ、スペシャルゲージ共にそのほとんどを使いきってしまうコンボ。そのコスト相応のダメージが期待でき、全て入るとキャラによっては即死。サポートゲージが犬一回分しか無い場合は( 2D >…)内を省くより簡易なコンボとなる。スペシャルゲージが無い場合の〆は迅雷爪BBBなど。
 --2Dは5Cを当てた瞬間に出すと成功しやすい。
 --2D・5A・5Cの裏当てなどで相手の高さを調節する。
 --迅雷爪BB or 5B の部分は状況により判断。画面端での迅雷爪BBは大抵神速に繋がらない。5Bは距離によってはダッシュを仕込む。
  
 -3D > 5C > 5B or 空中投げ or 神速血祭り or 上記2Dコンボ
 --落とし穴始動。相手の不意をついたりサポカン狙いに。起き攻めとしても優秀。2Dコンボはサポゲの関係上犬一回分まで。
  
 -3D > 6D > (6Dヒット) > 5C > (迅雷爪BB or 5B >) 神速血祭り   
 --落とし穴始動2。場所を選ばないが、画面端だと()内の迅雷爪BBの先が入らない、5Cの位置調整が必要などの懸念も。幽霊&神速でスペシャルゲージを削る。また、落とし穴>幽霊の流れでかなえの立ち位置を動かすと失敗する。
 --より大きなダメージを狙うなら落とし穴&犬コンボなので、こちらはどうしても相手のスペシャルゲージを削りたい場合に限ったほうがよい。難度もこちらのほうがやや上。
  
 -3D > 6D5C > (6Dヒット) > 5C > (迅雷爪BB or 5B >) 神速血祭り 
 --上の改良版。こちらはダメージは高くなるものの&color(red){かなえをかえでの立ち位置からギリギリまで前に出さないと当たらない};ので、さらに難易度が上がり、実用性は下がる。
  
 -3D > 至天崩震
 --落とし穴からの至天。ビックリマークが完全に消えた瞬間ぐらいに出すと成功しやすい。タイミングが早いと、ゆいで全体力の5%程度のダメージの差が出てしまうので注意。
  
 -&color(blue){[画面端限定]}; 5C6D > 5B > (6Dヒット) > 5B > 神速血祭り
 --ゆいに5割。上と同様スペシャルゲージを削る。
 #endregion
 
 ----
 ● しえら
 #region(''&color(red){Ver.1.08+対応};'')
 -2A×n or 2B > 5D > 迅雷爪BBB or '''神速血祭り'''
 --下段始動の基本コンボ。2Aで始動する場合は連打キャンセルの合間に5Dを入力するのは少々難しいが、先行入力なら2A一回からいける。2Bで始動する場合はきっちり2Bを入力した後にレバーを戻して5Dを入力することが必要。
  
 -6D > A・B・C落葉斬 >(6Dヒット)> (ダッシュ)5C > 5B or 空中投げ or '''神速血祭り'''
 --中段始動。6Dから落葉斬は急いで入力しなくても間に合うので落ち着いて。5Cは6Dが四段目まで出てから当たるようにタイミングを調整すること。
  
 -&color(blue){[中央限定]}; A落葉斬(裏当て) > 5D > 2A×n >(5Dヒット)> 迅雷爪BBB or '''神速血祭り'''
 --めくり落葉斬始動。5Dを連打で先行入力しておいてから2Aを刻むのがコツ。
  
 -&color(blue){[中央限定]}; 6D > 円月蹴 >(6Dヒット)> ダッシュ5C > (5A > 5C)×1~2 > 迅雷爪BBB or (ダッシュ5B > '''神速血祭り''')
 --円月蹴始動。6Dから円月蹴は若干間を置いて入力した方が繋がりやすい。高度と位置が良ければ5A>5Cが2セット入って大ダメージ。えり・あやねにも問題なく入る。
  
 -&color(blue){[画面端限定]}; 6D > 円月蹴 >(6Dヒット)> C飛翔壁襲 > 5C > 空中投げ or (5B > '''神速血祭り''') 
 --画面端ではコンボを伸ばしにくいので、C飛翔壁襲で壁バウンドさせて5Cからの追撃で締め。ゲージがあれば神速血祭り、なければ空中投げでダメージを取るか5Bで状況を取るかの二択。
  
 -&color(blue){[画面端限定]}; 6D > 円月蹴 >(6Dヒット)> C飛翔壁襲 > ダッシュ裏回り5A > 5C > ダッシュ5A > 5C > 迅雷爪BBB or (ダッシュ5B > '''神速血祭り''')
 --相手が高く浮いていればC飛翔壁襲でバウンドさせたあとに裏に回って5A>5Cルートに持ち込める。成功率は低いが、6Dがヒットした高さで裏回り可能か不可能かがある程度分かるので、臨機応変に判断を。
  
 -&color(blue){[画面端限定]}; 6D > 円月蹴 >(6Dヒット)> C飛翔壁襲 > 迅雷爪C(裏当て) > ディレイ二段目BorC > 6D > 5A > 5B >(6Dヒット)> ダッシュ5C > ダッシュ5A > 5C > 迅雷爪BBB or (ダッシュ5B > '''神速血祭り''')
 --迅雷爪裏回りコンボ。ダメージはそこそこ伸びるが、高度限定かつ非常に難しいので実用性は低い。ほぼ魅せコンボ。
  
 -A・C真空斬 > 6D > 5C >(6Dヒット) > 5C > 5B or 空中投げ or '''神速血祭り'''
 --真空斬からの基本追撃。画面端では二回目の5Cの後にさらに5D5Cが入るが、安定はしにくい。
  
 -A・C真空斬 > 5C > 5D > 5C > 5B or 空中投げ or '''神速血祭り'''
 -&color(blue){[画面端限定]}; A・C真空斬 > 5C > (5D > 5C)×2 > 5B or 空中投げ
 --真空斬からの5D5Cコンボ。画面端では2ループ入り相当なダメージを叩き出すが、安定しにくいので1回止めを推奨。相手が高く浮きすぎると神速血祭りは入らない。
 
 //> 3D > J236C > J236攻撃 > 追加
 //
 //サポート(しえら)Lv2使用。
 //気絶コンボ。約2割。1回目のJ236は追加無しで、サポートヒット後に再度J236と追加を当てる。
 //ネタ。
 //
 //
 //> C>DずらしC×2>JC>3D>C×2>神速血祭り
 //
 //端限定 何故かDずらしCが2回しか当たらないので妥協版
 //ずらしと言ってもそこまでずらすわけではありません
 //4回目のCの時に位置が逆になるのでテンパらないように。8割くらい
 #endregion
 ----
 ● じゅりえっと
 #region
 -対空2BCH>3D>追撃 
 
 -2A×2>3D>5C>追撃
 --暴れなどから。
 
 -5C>6D>神速血祭りor迅雷爪
 --ゲージがないときはさらに5Cを挟んで空投げ。
 
 -垂直JC5D>5C>追撃
 --端だと3Dと飛翔をからめたコンボにできる。そのときは5Cを遅らせて当てる。
 --ゲージがなければ5D後迅雷爪。
 
 -5C>3D>C飛翔壁襲>5B>3D>5C>神速血祭り
 --端の場合。それ以外は飛翔からの追撃で終了。
 --垂直ジャンプJC5DやB系CH5D始動でゆいに7.2割。5D後の5Cを気持ち遅めに出し3Dと飛翔を早めに出すのがコツ。
 --最後を空投げにすればリバティなしでゆいに6割与えることも可能。(JC5DまたはB系統CH始動)
 
 -垂直JC5DorB系統CH>5C>3D>5C>5B>神速血祭り
 --安定版。それでも6.7割ほど減る。こちらは中央でも可能。
 
 -5C>3D>5C>JC>神速血祭り
 --ぱっぱと出さないとJCが間に合わない。
 
 -5C>3D>5C>空投げ
 --ゲージがないとき。こちらも2発目の5Cを早く当てていく。
 
 -BC円月蹴>3D>迅雷爪or神速血祭り
 --神速はぎりぎりまで引き付ける。空中喰らいならAでもOK。
 
 -(やや低空でJC>)3CDor3CD>迅雷爪or神速血祭りor至天崩震
 --垂直でない場合。神速血祭りはJCを挟んで入れるのがおすすめ。
 
 -JCCH>5C>3D>(C飛翔壁襲)>至天崩震or迅雷爪or円月蹴or神速血祭り
 --ちなみに3CDでも拾える。
 
 -2BCH>3D>5C>神速血祭り
 --密着からの5Dならば5CやJCに繋げられる。できればこっち。
 
 -(画面端)JC5DorB系統CH5D等>ディレイ5C>3D>5B(6B)>5C>5B>3D>(裏周り)>5A>5C>前ステ>5B>神速血祭り
 --ゆいに7.8割くらい。実用レベルではこれが限界かもしれない。
 
 -(画面端)JAorJB空中CH>6B>3D>C飛翔壁襲>神速血祭り
 
 -(画面端)6Bor5B空中CH>3D>追撃
 
 -(画面端)迅雷爪が連続HITにならずに最後まで派生>3D>リバティ
 
 -(密着or画面端)6B>3D>追撃
 --端ならディレイC飛翔壁襲>神速血祭りや3Dのあとに5Cを挟むのがおすすめ。
 
 -落葉斬CH>5C>3D>追撃
 
 -5Bor2Bor飛翔壁襲CH>2C>3D>追撃
 --5Bと2Bはリリス・はるか等限定。他のキャラは飛翔CHからじゃないと出来ない。
 --5Bto2Bのほうは早目の入力が必要なのでCHみてからの5Dを安定させたほうがいい。
 
 -C飛翔壁襲>3D>神速血祭等
 --Bでも3Dが当たればOKです。飛翔はサポ使用制限なしです。
 
 -(壁を背負って相手が近くにいる場合)B飛翔壁襲>3D>追撃
 --飛翔壁襲は発生中でもサポが出せるので、壁を背負っている状態でBかCで表裏を択れる。
 --C飛翔で上手くやると飛翔がめくりHITしたところに3Dが当たったりする。
 
 -3D>AorC落葉斬>神速血祭り
 --3Dを串られたとしても中段リバティが待っているというネタ。
 #endregion
 
 ----
 ● ヒルダ
 *Tips [#z6a72fd3]
 -5Cカウンターヒット時に再度5Cが入るキャラ
 --はるか、リリス、ルナ、かえで、ナタリア、ヒルダ
  
 -迅雷爪の小ネタ
 かえでの爪三段裏当ての3段目にディレイかけると着地前にサポートを出すことができる。
 &flash(http://www.youtube.com/v/9UqWptoCMr4);
 &youtube(9UqWptoCMr4);
 
 -一人血祭り
 |&attachref(shinsoku_last.jpg,,ラスト一撃,60%);|かつてあったネタ。&br;神速血祭りの初段ヒット後、サポート攻撃を利用して追撃の攻撃演出が当たる前に相手の浮きが低くなる技を当てる。&br;上手く相手をダウンさせるとかえでが一人で空中を飛び回り、相手が地上にいる限りはヒットしない。&br;また、最後の飛び蹴りだけがヒットすると単発でご覧の威力になる。カウンターで当てると6割、ちなみに空中ガード不能。&br;この状況になったとしても、相手がこのタイミングでジャンプすることはまず無いので完全にネタである。&br;現在は修正されており再現不可能。|
  
 //-至天崩震に対するリフレクト
 //至天崩震は普通に当てたりガードさせるとノックバックの発生により1回しか当たらないが、
 //相手がリフレクトを取るとノックバックが消えて2段目がギリギリ当たる位置のままになり、
 //相手がちょっとでも前進すると当たる。画面端では動かなくても2段目が届く。
 //リフレクトの効果によるヒットストップも相まって、相手が動けるようになってから2段目が出るので
 //知らない相手には意外と2段目だけ当たったりするので、思い出したように狙ってみよう。
 // 
 //ちなみに、1段目は中段なので当然しゃがみガードもしゃがみリフレクトも取れないが、
 //2段目はサポート攻撃などと同じ属性なのでリフレクト不可(プロクシガード可能)
 //
 -全盛期の2C有情判定
 (古いバージョンのもので、現在は性能が変わっている)
 #region(その1。)
 |&attachref(2C_1.jpg,nolink,背景にも);|
 |「そこ!」|
 |&attachref(2C_2.jpg,nolink,ツインテ。);|
 |「ギニャー」|
 #endregion
 #region(その2。)
 |&attachref(2C_3.jpg,nolink,この距離なら);|
 |いきますよ。|
 |&attachref(2C_4.jpg,nolink,何も起きないだろ…。);|
 |「そこ!」|
 |&attachref(2C_5.jpg,nolink,ドラゴンインストール!);|
 |「バカチンがー!」「!?」|
 |&attachref(2C_6.jpg,nolink,ところでクマちゃんどこいったの?);|
 |\(^o^)/|
 えこの位置見れば分かりますが、食らい判定が前に出ているのも相まって凄まじい吸い込みになりますね。
 #endregion
 *カラー一覧 [#x11a33d1]
 #ref(kaede_color.jpg,nolink,かえでカラー一覧)
 
 *コメント欄 [#p21cc2e5]
 #pcomment(,reply)