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特徴・動作関連 の変更点


 #contents
 ~
 *このゲームの特徴 [#d9706998]
 ~
 +''キャンセルがかからない''
 --このゲームは昨今の一般的な格闘ゲームとは違い、キャンセルがかかる技が非常に少ないため、通常技→(特殊技→)必殺技・超必殺技 のような連続技が繋がりにくい。
 また、弱攻撃→中攻撃→強攻撃と繋がるような「チェーンコンボ」も一部のキャラにしか存在しない。
 この部分だけを見ると『サムライスピリッツ』のようなゲームに近いと思われるかもしれないが、以下の二つの特徴により、素早いキャンセル操作が不要でありながら連続技の自由度は高いゲームとなっている。
 +''サポートキャラクターの存在''
 --他の格闘ゲームとの決定的な違いがこれ。
 サポートキャラはプレイヤーキャラに付き従って戦闘の支援をする、言わば「ストライカー」のような要素。
 Dボタンでサポートキャラを動かすことによって、牽制、反撃、起き攻め、隙の埋め合わせ、そして通常はやりにくい連続技もサポートがあれば一気に自由度が増す。
 いかにサポートキャラを使いこなすかが重要なポイントとなる。
 +''カウンターヒットが重要''
 --連続技を決めるための、もうひとつの大事な要素がカウンターヒット。
 システム自体はさほど珍しくないものだが、このゲームの場合はカウンターを取ることに成功すると相手の仰け反りが目に見えて大きくなるため、サポートを使わなくても様々な追撃が簡単に入るようになる。
 これによってサポートを使った攻防と同じぐらい、本体キャラどうしの差し合いも重要。
 また、サポート行動に対するペナルティ要素として「サポートカウンター」も存在する。
 *ゲームシステム [#f8f2e695]
 基本システムや画面表示の説明は本体ファイル付属の「マニュアル」を参照。
 このページでは各システムの補足を行う。
 **サポートシステム [#z1e01b89]
 
 キャラクター決定時に、プレイヤーキャラとは別にサポートキャラを一人選ぶ。
 選択できるサポートキャラは[[えこ]]、[[しえら]]、[[じゅりえっと]]、[[かなえ]]の4人と、[[隠しキャラ>?]]1人。
 &ref(supportselect.jpg,nolink,サポートキャラ選択);
 試合中、サポートキャラは背景で常にプレイヤーキャラの後ろに付き従っており、Dボタンとレバー(方向キー)の組み合わせで4種類の攻撃と特殊ガードを出すことができる。
 ただし画面下に表示されるサポートキャラの顔アイコンが光っているときと、×印が付いているときはサポート行動不可。~
 ここでは基本的なシステムのみを記載。さらに詳しい仕様は[[サポートシステム総合]]を参照。
 ***サポートレベル [#u14dd807]
 
 ''サポートキャラを行動させるのに必要なゲージ''。「サポートゲージ」とも呼ばれている。
 このゲージは自発的に溜めることは不可能で、時間経過で最大Lv5まで自然に溜まっていく。
 また、相手の攻撃をガードするとサポートレベルは削られる(削られる量はガードした攻撃の強さによって決まる)。
 &ref(supportlevel.jpg,nolink,サポートゲージ);
 消費量は出した行動によって異なる。
 後述する「プロクシガード」もサポートレベルが1以上なければ使用することができないため、このゲームではサポートレベルの残量に常に気配りをする必要がある。
 消費しすぎてサポートが使用できない…ということにならないように。
 ***サポート攻撃 [#h4bc30f3]
 全サポート共通で4種類。
 &ref(えこ/5D2.jpg,nolink,えこ5D);&ref(しえら/6D2.jpg,nolink,しえら6D);&ref(じゅりえっと/3D2.jpg,nolink,じゅりえっと3D);&ref(かなえ/2D2.jpg,nolink,かなえ2D);
 |~種類|~コマンド|~必要サポートLv|h
 ||CENTER:|CENTER:|c
 |S弱攻撃|5+D or 8+D or 9+D|1|
 |S中攻撃|6+D|1|
 |S強攻撃|3+D|2|
 |S超攻撃|2+D|2|
 #br
 一部の例外を除いて基本的に全て「立ち・屈み・空中ガードが可能な上段技」で、カウンターヒットしても食らいモーションに変化なし。
 技の性能の詳細は各サポートキャラのページを参照。
 ***プロクシガード [#ebd53260]
 #ref(じゅりえっと/proxy.jpg,around,nolink,プロクシガード,);
 全サポートキャラで使用できる特殊防御システム。
 プレイヤーキャラが向いている方と反対方向にレバーを入力しながらDボタンを押すと発動する。
 使用にはサポートレベルが1以上必要で、サポートレベルを少量消費する。~
 効果は''「一定時間、相手が出した飛び道具とサポート攻撃全般をかき消す」''(効果時間は使用するプレイヤーキャラとサポートキャラの組み合わせによって異なる)。
 プロクシに成功すると特殊なエフェクトと効果音が出て、プロクシガードの効果時間が延長される。
 これによって連続で何回も攻撃判定が出るサポート攻撃や飛び道具は、まとめて無効化することが可能(連続プロクシ)。
 また、レポートレベルが2以下のときにプロクシに成功するとサポートゲージが回復する。~
 ただし一部例外的にプロクシガード不能の飛び道具やサポート攻撃も存在し、横の有効範囲にも限りがあるため、万能というわけではない。
 ***サポートカウンター [#p3537d52]
 #ref(supportcounter.jpg,around,nolink,サポートカウンター);
 サポート攻撃やプロクシガードを出しているときに、本体キャラがダメージを受けると発生するペナルティシステム。通称「サポカン」。
 サポートゲージの上に「PENALTY」と表示され、''一定時間サポートを使用できなくなる''と同時に、どれだけサポートレベルが溜まっていても強制的に0になる。
 非常に不利になるので、出来るだけ避けたい状態である。~
 ペナルティ時間はサポートカウンターを取られたときの状態によって決まり、基本的に強力なサポート攻撃を出していたときほど長く、弱いサポート攻撃やプロクシガードを出していたときは短い時間で済む。
 ただしガードによる削りダメージでは発生せず、プロクシに成功しているときにも発生しない。
 :カウンターゲージ|
 サポートカウンターを受けているときに出現するゲージ。
 ペナルティが終了し、再びサポートを使えるようになるまでの時間を表示している。
 **リフレクト [#d28c8cd2]
 AB同時押し、もしくはEボタンで出る全キャラ共通の特殊防御システム。
 前述の「プロクシガード」は飛び道具とサポート攻撃に対応する防御システムだが、こちらは本体キャラの打撃技に対応する。~
 リフレクトに成功すると専用のエフェクトと効果音が出て、一瞬で自由に動けるようになり、相手の硬直時間は増えるため強力な反撃が可能。
 削りダメージとノックバックもなくなり、サポート攻撃に対しても短時間の無敵が付く。
 さらにスペシャルゲージが大幅に増加し、サポートレベルが0以下であればレベル1まで回復、カルシウム値も大きく回復する。
  
 #ref(reflect.jpg,around,nolink,リフレクト);
 立ち状態で出すと「上段リフレクト」、しゃがみ状態で出すと「下段リフレクト」、ジャンプ中に出すと「空中リフレクト」。
 例外もあるが、基本的に上段技・中段技は上段リフレクトで、下段技は下段リフレクトで取ることができ、空中リフレクトは全ての打撃技を取ることが可能。
 空中リフレクト成功時はジャンプ直後でも必ず下に落ちるようになっている。~
 ただしリフレクトできる時間は一瞬のみで、硬直時間中(空中リフレクト失敗時は着地するまで硬直し、着地後も一定時間硬直)に相手の攻撃を食らったり、取ることができない攻撃を受けるとカウンターヒットになってしまう。
 また、リフレクトを出しているときはサポート行動を一切行えない。
 先読み入力が必要なハイリスクハイリターンの防御手段で、格闘ゲーム用語で言うと「ブロッキング」と「弾き」の中間のような性質となっている。~
 なお、空中リフレクトを空振りすると、ジャンプが緩くふんわりとした軌道になる。
 しかし隙が大きくなるだけなのであまり実用性は無い。
 **リバティアーツ [#o8e572fc]
 &ref(幾世あやね/jintsu1.jpg,nolink,150x150,神通覇魔矢);&ref(リリス/各種技/FMB5.jpg,nolink,150x150,ふぁいなるめておばすたー);&ref(ナタリア・グリンカ/assault3.jpg,nolink,150x150,アサルトパイルヘブン);&ref(ルナ・姫木/emmission.jpg,nolink,52%,ターミナルエミッション);
 いわゆる「超必殺技」。スペシャルゲージを1本消費して出すことができる大技。
 プレイヤーキャラによって性能やコマンドが異なる。
 ***スペシャルゲージ [#p2b237fd]
 &ref(spgauge.jpg,nolink,スペシャルゲージ);
 いわゆる「パワーゲージ」。単に「ゲージ」と言う場合はこのスペシャルゲージを指すことが多い。
 このゲームではリバティアーツでのみ消費する。
 増える条件は「相手に攻撃を当てる」「相手の攻撃を受ける」「リフレクトに成功する」の3つで、一部の例外を除いて必殺技を空振りしてもゲージは溜まらない。
 最大ストック数は1本。1ラウンド目は半分溜まった状態から始まる。
 **カウンターヒット [#s0828b5f]
 
 簡単に言うと、「自分が攻撃を出している最中に相手の攻撃を食らうと、普通に食らうよりも痛い」というシステム。~
 このゲームはカウンターヒットのメリット・デメリットが非常に大きく設定されているのが特徴で、ダメージが上がるのはもちろんだが、通常ヒットとカウンターヒットで仰け反りのモーションが全く違うものになる技が多く、スタン値も跳ね上がる。
 中攻撃以上の技はカウンターヒットさせると余裕を持って追撃が可能になる場合が多い。
 |&ref(counter1.jpg,nolink,50%,カウンターヒットその1);&br;▲ただの中キックでもカウンターを取ると|→|&ref(counter2.jpg,nolink,50%,カウンターヒットその2);&br;▲追撃が入って大ダメージ|
 ただし特別な画面表示が出る訳ではなく、ヒット時のエフェクトと効果音が変わるだけなので、慣れるまでは少々反応するのが難しいかもしれない。
 また、仰け反りモーションが変化するのは基本的に本体キャラの打撃技のみで、サポート攻撃や飛び道具はカウンターヒットしてもダメージとスタン値が上がるのみとなっている。
 **タイムカウント [#m81e1a69]
 #ref(time.jpg,around,nolink,タイムカウント);
 画面上のライフバーの真ん中に表示されており、そのラウンドの残り時間を示している。
 1カウント=1秒で、デフォルトでの設定カウントは60。
 制限時間0になるとラウンドが終了し、その時点でライフバーが長い方が勝ちとなる。
 全く同じ場合は引き分け扱いとなり、両者に勝ちが付く。~
 だいたいの格闘ゲームに標準装備されているものだが、格ツクはタイマーに関連する不具合が多いため、このゲームでは当初タイムカウント実装が見送られていた。
 その後、作者様の努力によってVer.1.06リリース時に正式に追加され、特にこれといった不具合もなく正常に作動している。
 時間を巡る攻防は格闘ゲームの醍醐味のひとつなので、ときには逃げ切り狙い、ときには逃げ切り阻止といった駆け引きを楽しもう。
 **投げアイコン [#ke39aefe]
 
 画面中央下に表示されるGRASPという文字。これが点灯している場合、投げる事ができない。
 ガード直後や起き上がり後など、投げが有効かどうかを判断するためのものだが、普通にプレイする分には全く気にする必要は無い。
 **スタン [#c91d356f]
 いわゆる「気絶」、「ピヨり」。
 ダメージを食らっていくと、ライフバーの下にあるヒヨコ型の「スタンアイコン」が透明→黄色→赤と変化していき、限界を超えると気絶してしまう。
 気絶すると長時間、完全に無防備な棒立ち状態になる。
 一応レバガチャで立ち直るまでの時間を早めることはできるが、追撃を受けるのは覚悟すること。
 |&ref(stun1.jpg,nolink,75%,スタン1);&br;▲ヒヨコが出たら…|→|&ref(stun2.jpg,nolink,75%,スタン2);&br;▲レバガチャするです!|
 ちなみにスタンゲージは常に(ダメージ食らい中も)少しずつ回復している。
 スタン値は当てた技によって異なるが、いずれもカウンターヒットすると増加する。
 **カルシウムブレイク [#xb5b2e74]
 #ref(calciumbreak.jpg,around,nolink,バカめ、牛乳を飲め!牛乳を!);
 いわゆる「ガードクラッシュ」システム。
 相手の攻撃をガードし続けるとライフバーの下にある骨型の「カルシウムアイコン」(俗に言うガードゲージ)が透明→黄色→赤と変化していき、限界を超えるとカルシウムブレイクとなって強制的にガードが解かれてしまう。~
 地上でブレイクするとその場で、空中でブレイクすると地面に落下してバウンドし、一定時間隙だらけの状態になる。
 さらにこの隙に相手の追撃を受けるとカウンターヒット扱いになる。
 カルシウム値はキャラクターによって違い、ゆいが一番ブレイクしづらく、あやねが一番ブレイクしやすい。~
 //初期バージョンのデータなのでコメントアウト。
 //>なんとなく各キャラのカルシウム含有量を調べてみた
 //ゆいの立ちB何発でブレイクするか(5B*3>前ダッシュの繰り返し)
 //俺が下手糞なんで全然回数が安定しなかったため、目安と思って
 //ゆい[29]>はるかリリスルナくるみサキかえでナタリア[19]>えり[14]>あやね[11]
 //
 //(スレpart5 503)
 ちなみに、ヒット時のみ派生するような技(例:[[くるみ>美留町くるみ]]の超糾滅忌乱舞)でクラッシュさせた場合は派生には移行しないようになっている。
 **投げ抜け [#ka353b69]
 
 相手の通常投げで掴まれた瞬間に 4+C or 6+C と入力すると投げを回避することができる。
 必殺技扱いの投げ(コマンド投げ)に対しては無効。
 |&ref(nagenuke1.jpg,nolink,通常投げが無いルナも);|→|&ref(nagenuke2.jpg,nolink,投げ抜けは可能);|
 **受け身 [#w3119a05]
 #ref(recovery.jpg,around,nolink,150x150,受け身);
 相手の攻撃を受けて吹き飛ばされたとき、いずれかのボタンを押すとキャラが緑色に光った瞬間に空中受け身を取れる。
 相手の攻撃を受けて吹き飛ばされたとき、いずれかのボタンを押すとキャラが緑色に光った瞬間から空中受け身を取れる。
 受け身を取ると着地して行動可能になるまで完全無敵になるが、途中で攻撃を出すことはできない(サポート攻撃は出せるが、出した瞬間に無敵は解除される)。~
 また、受け身の取り方は押したボタンによって変わる。詳しくは[[こちら>テクニック解説]]を参照。
 受け身を取れるか取れないかは食らった技や状況によって異なる。~
 壁際や相手の近くで全く受け身を取らないと通常は決まらない強力なコンボが入ってしまうので、基本的には吹き飛ばされているときは常にボタンを連打しておくべき。
 ただし、場合によってはわざと受け身を取らず、相手の攻めのタイミングをずらすのが有効なこともある。
 **先行入力 [#mdfd21f3]
 
 起き上がりやガード硬直、技硬直中に先行してコマンドを入力することで、
 硬直の解けたジャストタイムに技を繰り出すことが出来る。&br;
 ・起き上がり時の猶予(暫定につき±1Fのズレあり)
 通常技:6F 特殊技:5F リフレクト:5F(Eのみ) 10F(A+B同時押し)
 ダッシュ&バックステップ:21F 必殺技、リバティアーツ:28F前後(技によって違う模様)
 サポート全般:40F 起き上がり動作中のプロクシガード:24F