Top > ルナ・姫木
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ルナ・姫木 の変更点


 #ref(LUNA.jpg,nolink)
 #contents
 ~
 *特徴 [#j686d558]
 ~
 	特殊部隊「ブレイド・ロア」の元隊員。
 	現在は賞金稼ぎとして裏社会に名を馳せる。	
 	とある賞金首の情報を手に入れた彼女は戦いの地へ赴く…。
 &br;ガン・カタによる変則的な立ち回りが売り。遠距離に強い。
 構えの移行だけでゲージが溜まる反面、咄嗟にリバティを出せない。
 通常立ちから投げが出せない、昇竜がない等近距離での守勢は厳しい。
 派生は要暗記。サポートと併せてルートを考える。はまれば高火力。
  
 本キャラの特殊なシステムとして
 「SS(スピードシューティング)」「弾数制限」「ラストシューティング」などがあり
 特殊な操作性も合わせてその難易度は本作でも随一である。
  
 -長所
 --画面の端から端まで届く銃攻撃による中・遠距離戦
 --「リボルバーメゾット弐」早撃ち、5Bの使い分けによる強力な対空
 --リロード、及び構え変更による非常に高いリバティゲージの回転率
 --「ガンポートロア」を用いた高火力コンボ
 --ガード不能の「ラストシューティング」
 -短所
 --かえで、えり、ナタリアなどの強力な突進技を持つキャラにはルナの生命線であるメゾ壱式が当たらず、すごい勢いで何もできないことも。
 --特殊な操作と弾数の把握が必要で、扱いが難しい(1.08からターミナルエミッションのダメージが下がったためさらに技術が必要になった)
 --前後ダッシュとその場で出せる通常投げがない
 --切り返しが不安定なため、近距離戦に弱い
 --何をするにもパターン構築が必要なため、動きが単調になりやすい
 --崩しに使える技がほぼ皆無
  
 *通常技 [#cecb1494]
 &color(red){※}; カウンター倍率とはその技の動作中に攻撃を受けたときの''被ダメージ増加率''。
   その技をカウンターで当てたときの与ダメージ増加率ではないので注意。
 &color(red){※}; フレーム数は全て「入力完了=プラクティスにおけるステータス変化時」を1F目とする。
 &color(red){※}; 持続=攻撃判定発生Fは考慮に入れず(持続0=攻撃判定の存在は1F)。
 &color(red){※}; このゲームは一般的な格闘ゲームの60F=1秒ではなく100F=1秒である。
 &color(red){※}; ダメージは基本的に「忽那ゆい」体力1000の状態の時のものである。
 |~技|~イメージ|>|>|>|>|~情報|
 |~A|&ref(5A.jpg,,70%);|~判定|~空中ガード|~発生|~サポート|~カウンター倍率|
 |~|~|CENTER:下段|CENTER:×|CENTER:8F|CENTER:○|CENTER:-|
 |~|~|~全体動作|~持続|~ヒット硬直差|~ガード硬直差|~ヒットストップ|
 |~|~|CENTER:25F|CENTER:4F|CENTER:+2F|CENTER:+1F|CENTER:14F|
 |~|~|~攻撃力|~立ち|~屈み|~空中|~やられ/カウンター|
 |~|~|~|CENTER:25|CENTER:30|CENTER:38|CENTER:ヒット弱パンチ / のけぞり7F増加|
 |~|~|>|>|>|>|ローキック。長らく上段攻撃であったが、1.07cでは見た目通りの下段判定となっている。。&br;リーチ、姿勢で2Aに劣るが発生はこちらのほうが早いので暴れや暴れつぶしにおいては使い分けが重要。|
 |~2A|&ref(2A.jpg,,60%);|~判定|~空中ガード|~発生|~サポート|~カウンター倍率|
 |~|~|CENTER:下段|CENTER:×|CENTER:11F|CENTER:○|CENTER:-|
 |~|~|~全体動作|~持続|~ヒット硬直差|~ガード硬直差|~ヒットストップ|
 |~|~|CENTER:32F|CENTER:4F|CENTER:−2F|CENTER:−3F|CENTER:10F|
 |~|~|~攻撃力|~立ち|~屈み|~空中|~やられ/カウンター|
 |~|~|~|CENTER:25|CENTER:30|CENTER:38|CENTER:ヒット弱パンチ / のけぞり6F増加|
 |~|~|>|>|>|>|いわゆる小足。下段。発生は他キャラと比べてやや遅め。&br;1.07cでは伸ばした足の食らい判定が薄くなり、更に若干攻撃判定も伸びた。&br;但し被カウンター時間が長めなので積極的に振っていくのであれば注意が必要。|
 |~B|&ref(5B.jpg,,65%);|~判定|~空中ガード|~発生|~サポート|~カウンター倍率|
 |~|~|CENTER:上段|CENTER:×|CENTER:9F|CENTER:○|CENTER:-|
 |~|~|~全体動作|~持続|~ヒット硬直差|~ガード硬直差|~ヒットストップ|
 |~|~|CENTER:36F|CENTER:4F|CENTER:+7F|CENTER:+1F|CENTER:14F|
 |~|~|~攻撃力|~立ち|~屈み|~空中|~やられ/カウンター|
 |~|~|~|CENTER:51|CENTER:-|CENTER:66|CENTER:ヒット強パンチ のけぞり / しりもちやられ|
 |~|~|>|>|>|>|僅かに前進しながら肘打ちを繰り出す。打点が高く空ガ不可だが、全キャラのしゃがみ状態にヒットしない。&br;発生は早く、食らい判定が攻撃判定である肘よりも低くなるので中距離での対空に優れる。|
 |~2B|&ref(2B.jpg,,50%);|~判定|~空中ガード|~発生|~サポート|~カウンター倍率|
 |~|~|CENTER:下段|CENTER:×|CENTER:17F|CENTER:○|CENTER:-|
 |~|~|~全体動作|~持続|~ヒット硬直差|~ガード硬直差|~ヒットストップ|
 |~|~|CENTER:47F|CENTER:7F|CENTER:−2F|CENTER:−2F|CENTER:14F|
 |~|~|~攻撃力|~立ち|~屈み|~空中|~やられ/カウンター|
 |~|~|~|CENTER:44|CENTER:52|CENTER:56|CENTER:ヒット強パンチ / しりもちやられ|
 |~|~|>|>|>|>|そこそこのリーチと低姿勢。それなりの持続と若干前進する性質を生かして差込にも使える。&br;ただし突き出した足の靴部分には判定が無く、さらに攻撃判定よりも食らい判定が若干先行しているので下段同士ぶつかると負ける事も多々ある。|
 |~C|&ref(5C.jpg,,50%);|~判定|~空中ガード|~発生|~サポート|~カウンター倍率|
 |~|~|CENTER:上段|CENTER:×|CENTER:13F|CENTER:○|CENTER:-|
 |~|~|~全体動作|~持続|~ヒット硬直差|~ガード硬直差|~ヒットストップ|
 |~|~|CENTER:49F|CENTER:4F|CENTER:−8F|CENTER:−8F|CENTER:14F|
 |~|~|~攻撃力|~立ち|~屈み|~空中|~やられ/カウンター|
 |~|~|~|CENTER:84|CENTER:100|CENTER:108|CENTER:ヒット強パンチ / しりもちやられ|
 |~|~|>|>|>|>|前蹴り。以前より発生早く・食らい判定縮小・攻撃判定拡大と強化されており、中距離戦の牽制技としての用途も持ち合わせている。&br;ルナ以外のキャラのしゃがみ状態にヒットしないが、空中ガード不可なので遠目の飛び込みへの対空にも使える。&br;%%ぱんつはいてません%%|
 |~2C|&ref(2C.jpg,,70%);|~判定|~空中ガード|~発生|~サポート|~カウンター倍率|
 |~|~|CENTER:下段|CENTER:×|CENTER:21F|CENTER:○|CENTER:-|
 |~|~|~全体動作|~持続|~ヒット硬直差|~ガード硬直差|~ヒットストップ|
 |~|~|CENTER:64F|CENTER:6F|CENTER:-|CENTER:−15F|CENTER:16F|
 |~|~|~攻撃力|~立ち|~屈み|~空中|~やられ/カウンター|
 |~|~|~|CENTER:90|CENTER:102|CENTER:108|CENTER:ダウン / -|
 |~|~|>|>|>|>|脚払い。元々攻撃判定は屈攻撃の中で最長だったが、1.07cでは更に判定が横に拡大し、足払いとしては頼れるリーチとなっている。&br;強制ダウンなのでしりもちやられの追撃に便利だが、キャラ次第では繋がらないので注意。|
 |~JA|&ref(JA.jpg,,60%);|~判定|~空中ガード|~発生|~サポート|~カウンター倍率|
 |~|~|CENTER:中段|CENTER:○|CENTER:7F|CENTER:○|CENTER:-|
 |~|~|~全体動作|~持続|~ヒット硬直差|~ガード硬直差|~ヒットストップ|
 |~|~|CENTER:-|CENTER:27F|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:10F|
 |~|~|~攻撃力|~立ち|~屈み|~空中|~やられ/カウンター|
 |~|~|~|CENTER:25|CENTER:-|CENTER:38|CENTER:ヒット弱パンチ 対空 / のけぞり12F増加|
 |~|~|>|>|>|>|跳び蹴り。発生が早いため、空対空として非常に優れている。&br;持続は長めだが対地として飛び込むならJCが安全か。&br;また空対空でカウンターを取ると受身不能となるので追撃が可能。|
 |~JB|&ref(JB.jpg,,55%);|~判定|~空中ガード|~発生|~サポート|~カウンター倍率|
 |~|~|CENTER:中段|CENTER:○|CENTER:9F・29F|CENTER:○|CENTER:-|
 |~|~|~全体動作|~持続|~ヒット硬直差|~ガード硬直差|~ヒットストップ|
 |~|~|CENTER:-|CENTER:2F・4F|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|
 |~|~|~攻撃力|~立ち|~屈み|~空中|~やられ/カウンター|
 |~|~|~|CENTER:44/54|CENTER:-/60|CENTER:56/69|CENTER:ヒット強パンチ 対空 / のけぞり5F増加|
 |~|~|>|>|>|>|連環腿。前方〜上方に強い。2hit。&br;空対空、特に上りで二段ともガードさせた場合ルナが先に着地出来るので有利な状況を作れる。|
 |~JC|&ref(JC.jpg,,60%);|~判定|~空中ガード|~発生|~サポート|~カウンター倍率|
 |~|~|CENTER:中段|CENTER:○|CENTER:23F|CENTER:○|CENTER:-|
 |~|~|~全体動作|~持続|~ヒット硬直差|~ガード硬直差|~ヒットストップ|
 |~|~|CENTER:-|CENTER:7F|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|
 |~|~|~攻撃力|~立ち|~屈み|~空中|~やられ/カウンター|
 |~|~|~|CENTER:112|CENTER:133|CENTER:144|CENTER:ヒット強パンチ 対空 / のけぞり5F増加|
 |~|~|>|>|>|>|肘落とし。食らい判定が下へ伸びない為上から被せるように当てると良い。&br;ただし、横への判定は伸びておらず、空対空としてはあまり信用出来ない技。|
 ~
 
 *特殊技 [#ide07c87]
 |~6B|&ref(6B.jpg,,50%);|~判定|~空中ガード|~発生|~サポート|~カウンター倍率|
 |~|~|CENTER:中段|CENTER:○|CENTER:47F|CENTER:×|CENTER:-|
 |~|~|~全体動作|~持続|~ヒット硬直差|~ガード硬直差|~ヒットストップ|
 |~|~|CENTER:71F|CENTER:7F|CENTER:+5F|CENTER:+5F|CENTER:13F|
 |~|~|~攻撃力|~立ち|~屈み|~空中|~やられ/カウンター|
 |~|~|~|CENTER:84|CENTER:100|CENTER:104|CENTER:ヒット強パンチ / しりもちやられ|
 |~|~|>|>|>|>|空中で一回転してから踵で蹴る中段。&br;発生は遅いが下半身無敵がある。が、低い位置まで攻撃判定が出ない為特定の下段技に対して振っても当たらない事がある。空中ガード可だが、空中ヒットでバウンド誘発。&br;19〜22Fに全身無敵が付いているが、攻撃発生も遅く全体動作も長いので狙って活用する事は無いだろう。|
 *必殺技 [#h8035948]
 
 -''SS(スピードシューティング)''
 各種コマンド技に対応したシステム。早撃ち。
 コマンド入力から規定フレーム以内にコマンドを成立させると性能が変化する。
 内容は概ね「発生強化」。安定させるには慣れがいるが、高火力コンボや立ち回りにおいて
 使えるとかなり強力な戦力となり得る。
 
 -''弾数制限''
 読んで字の如く、体力バーの下に表示される残り弾数を表す専用ゲージによるもので
 手に持った二丁の銃を発射する技を使用するたびに1発消費する。
 最大ストック数は9発だが、最後の一発は後述のラストシューティング分で
 ラストシューティングの残り回数が無くなるとゲージそのものが1発分消えて最大8発になる。
 消費数は原則的にコマンド一回に付き1発。見た目が連射している技やSS版メゾット(弐)なども
 消費数は他と変わらず1発。減った弾は構え解除や特定の技後のリロードモーションで一定数回復。
 
 -''ラストシューティング''
 残り弾数の専用ゲージの最後に赤く表示される弾の事で、
 これを消費して撃つ射撃技には「''ガード不能''」「''威力低下''」「''追撃不可のダウン''」といった性質が
 付与される。ただし1ラウンド中に2回しか使う事が出来ず、
 ガード中、ガード直後、起き上がり直後には当てる事が出来ない。
 また斜め撃ち、リバティアーツを除く水平撃ちのみが対象。非対応の技を出すと
 上記の性質が付与されない事はもちろん、ラストシューティングの残り回数も当たり前のように減る。
 
 **リボルバーメゾット(壱) - 236CorB+C [#lc955694]
 #ref(method1.jpg,,80%)
 	前方へ向けて弾丸を発射する。SS時は発生強化に加え、一つのコマンドで2発分撃つ技になる。
 	ダメージは単発52、SS時は2hitで50+53(補正込みで100)
 	Cを早めに押す感覚を持つと比較的出しやすい。
 	様々な構えへ派生できる攻撃の要。BC同時押しでも可だがその場合SS入力が出来ない。
 	ラストシューティング時は、1発目にのみラストシューティングの性質が付与され
 	2発目は普通のガード可能の射撃を撃つ。
 **リボルバーメゾット(弐) - 236BorA+C [#mb4d686a]
 #ref(method2.jpg,,80%)
 	上空へ向けて弾丸を4発連射する。
 	SS時は発生が強化され、攻撃判定発生前〜発生中が上半身無敵になり、
 	更に投げ無敵も付与される。
 	ラストシューティング非対応技。
 	ダメージは単発47、全弾空中hitで145。カスhitすることもままある。
 	射程は短いが低姿勢のため、早撃ちが安定すれば対空として頼れる。
 	壱とは技後の構えが異なる。AC同時押しでも可だがその場合SS入力が出来ない。
 **ガンポートロア - 63214CorA+B+C [#y6b44af0]
 #ref(gun.jpg,,80%)
 	対戦車砲による砲撃。
 	SS時は発生が強化され、対戦車砲を持ち上げた時のダメージが落ちる(30→1)
 	コマンドが2種類あるが、ABC同時押しでは早撃ちできない。
 	単発威力が280と非常に高い。削り値は36。
 	また、コンボ補正によって減衰しない基底ダメージ100を持っている。
 	判定は銃口のやや上に出るためしゃがみに弱い。銃を持ち替えるため技後の隙は大きい。
 	発動時密着に空ガ不可攻撃判定があるが、威力は30で補正がかかる上最悪砲撃が外れる。
 	出が遅く潰されることも。ガンポ→ガッ。出来る限り早撃ちで出して行きたい。
 	使用後は弾数3発回収する。
 **チャームバレット - 63214A [#d10c8d5f]
 #ref(bullet.jpg,,80%)
 	投げキッス。SS非対応技。
 	射程は短いが持続はやや長い。えこのDと酷似した性能。
 	隙は小さくなく早撃ちも不可で威力は3。サポートと併せても使い所を選ぶ。
 	また、銃を構え直した時点で、僅かだがスペシャルゲージが回復する。
 	使用後は弾数5発回収、弾切れ時は弾数6発回収する。
 **ブラストレイン - 421AorBorC [#gdef0429]
 #ref(rain.jpg,,80%)
 	ジャンプから対地4連射。SS・ラストシューティング非対応技。
 	入力したボタンの強度によりジャンプ軌道と射程が異なる。
 	ダメージは単発32、全弾hitで116。入力による威力の違いはない。
 	主な用途は牽制。発生は遅いためサポートと組み合わせるといい。
 *派生技 [#ob0f9616]
 正式名称不明のため全て仮称とする。画像作成者に感謝。
 #ref(ルナ派生3.jpg,wrap,nolink)
 おおまかに分類すれば、「水平射撃→水平→対空」のC系統と、
 「対空射撃→水平→水平」のB系統、「突進打撃→中段→対空打撃」のA系統の派生がある。
 
 射撃の途中で''相手がジャンプしたらC派生、水平射撃したいならB派生''と覚えるとカンタン。
 ~
 ●おススメの派生ルート
 /緤深遊皀襦璽
  C射撃>C派生>B派生>B派生>8補充
   2発目に出るC派生は''弾道が高い''のでジャンプした相手も撃ち落とせる。弾を4発消費して3発補充するので1発分減る。
 .
 対空ルート
  B射撃>(少し待って)C派生>C派生>Cリバティ
  対空からC連打するだけの簡単ルート。ルナは射撃を繰り返してるだけでゲージがどんどん貯まるので、リバティは惜しみなく出してしまっていい。2発目の派生を少し待って相手を低めに拾うようにするとリバティが全段HITする。
  特にサポートキャラの''かなえの3D落とし穴''からこの対空ルートにつなぐコンボは簡単かつ強力な切り返し。
 参考動画http://www.nicovideo.jp/watch/sm7657926
 .
 C栃篏璽襦璽
  バックステップ>B派生>B派生
  2発消費して3発補充するので1発増える。相手がジャンプしてきたらバックステップ>''C派生''>B派生>B派生とつなぐと撃ち落とせる。
 .
 だ楸畧錺襦璽
  B射撃、ヒットした場合(スピードシューティング)>A派生:体当たり>A派生:蹴り>8補充
  B射撃、ガードされた場合(スピードシューティング)>A派生:体当たり>A派生:蹴り>(少し待って)Cリバティ
  B射撃、ガードされた場合(スピードシューティング)>A派生:体当たり>A派生:蹴り>6C投げ
  B射撃、ガードされた場合(スピードシューティング)>A派生:体当たり>Cブラストレイン
 .
  B射撃のスピードシューティングは上半身無敵なので切り返しとして強力。だがスピードシューティングと認識されるタイミングがシビア。
  B射撃が''ヒットしたら''A派生の蹴りまでヒットする。相手を画面端まで大きくふっ飛ばして距離をとれる上に弾も補充できるのでリターンが大きい。
  B射撃が''ガードされたら''リバティ、投げなどを狙っていく。
 .
 ラストで暴れる相手にはリバティが刺さる。ルナのリバティはコンボからつなぐとカスみたいなダメージだが、相手の暴れに合わせて''単発で使うと大ダメージ''となる。奇襲にしかつかえないがリターンは尋常じゃなくでかいので狙う価値あり。リバティを使う前に少し待ってあげると相手はどうしても暴れたくなるのでおススメ。
 .
 暴れない相手は投げてしまおう。ブラストレイン派生を混ぜていくと相手にパターンを読まれにくくなるが、弾を補充できないので後で苦しくなる。ブラストレイン派生は基本的に封印でもいい(なら、なんで載せたしェ・・・)。
 **構えの派生 [#xd39a90e]
 系統をわかりやすくするため、ナンバーを振ってある(「C-II」ならC系統の二番目という意味)。
 基本的に同数のナンバーか、ひとつ先のナンバーにしか派生しない(II→IやI→IIIのパターンは無い)。
 ~
 |~構え1/C-I|メゾット壱or66で始動。一回転してから片手で銃を突き出す。&br;伸びた腕、及び脚に食らい判定がある。|
 |~構え2/B-I|メゾット弐or44で始動、もしくは構え1から4orB入力で派生。腰を落とし上空を狙う。&br;伸びた腕、及び脚に食らい判定がある。&br;44入力で移行した場合入力した瞬間からほんの少しだけ完全無敵時間がある。|
 |~構え3/C-II|構え1or2から6orC、もしくは構え7から6入力で派生(どれもIのナンバー)。直立し両腕を開く。&br;伸びた腕に食らい判定がある。|
 |~構え4/B-II|構え2or3(BのIとCのII)から4orB、もしくは構え7(AのI)から4入力で派生。膝立ち。&br;ナンバーが異なる構えからでも派生してくる、中継点的な役割。いい尻。&br;伸びた腕に食らい判定がある。|
 |~構え5/C-III|構え3or4or8(IIのナンバー)から6orC入力で派生。前転してから仰向けで上空を狙う。&br;非常に姿勢が低いが1.02より食らい判定増加。一部の技(ゆいの風神二段等)がヒットするように。&br;C系統の終点。&br;この構えに移行する行動をした際入力した瞬間から飛び上がった直後まで完全無敵時間がある。|
 |~構え6/B-III|構え4or8(C系統以外のII)から4orB入力で派生。両手両脚を開いて体を伏せる。&br;一見姿勢が低く見えるが、後ろに伸ばした腕にも食らい判定はしっかりある。&br;B系統の終点。&br;この構えのみ構え中常時カウンターヒット判定になるので注意。|
 |~構え7/A-I|構え1or2(A系統以外のI)からA入力で派生。鉄山靠の技後の構え。髪に判定はない。&br;中下段打撃、水平射撃のループ、離脱射撃、投げ、系統変更と派生行動が豊富。主力になるか。|
 |~構え8/A-II|構え4or7(AのIおよびA系統以外のII)からA入力で派生。片膝を上げて爪先立ち。すごく揺れる。&br;ものすごく揺れる。対空打撃、水平対空射撃、投げをカバーしているので悪くない。A系統の終点。|
 
 攻撃ボタンとレバーによる方法があるが、レバー入力では攻撃せずに、構えの変更だけを行う。
 後ろ方向はB系統、前方向はC系統の変化をする。構え7と構え8はレバーからでは派生せず、A入力からのみ派生。
 構え7以外ならリフレクトでキャンセル可能。
 
 構え5や構え6は姿勢が低いため一見回避性能が高そうに見えるが、実は食らい判定は随分上まである。
 しえらの6+Dなどもしっかり食らってしまうので注意。
 遠距離の牽制で撃つ場合はキチンとプロキシするなりリフレクトで早々にキャンセルすること。
 **攻撃の派生 [#nd044854]
 ○はラストシューティング対応技。
 ~
 | |~しゃがみ射撃|構え1からB|メゾット弐と同じ。対空用。&br;構えナンバーはIからIに。|
 |~|CENTER:''派生''|構え2|~|
 |○|~直立射撃|構え1or2からC|発生が早く射線が高いためジャンプ抑止に。しゃがみ・ダッシュに弱い。&br;構えナンバーはIからIIに。|
 |~|CENTER:''派生''|構え3|~|
 |○|~膝立ち射撃|構え2or3からB|比較的ベーシックな水平射撃。&br;構えナンバーはB-IをIIにするルートとC-IIをIIにするルートがある。|
 |~|CENTER:''派生''|構え4|~|
 | |~仰向け射撃|構え3or4or8からC|対空。姿勢は低いが射程は短く、発生もあまり早くはない。&br;C系統のシメ技(IIからの派生)で、ドロップとリバティアーツのみに発展する。&br;C実は倒れこんだ瞬間に上段打撃判定が付いている。立ちガード・立ちリフが可能だが、何故かしゃがんでいる相手には当たらず、しゃがみリフも取れない。|
 |~|CENTER:''派生''|構え5|~|
 |○|~伏せ射撃|構え4or8からB|打点が低くジャンプに弱いが、連環腿を狙える構えにもなる。&br;B系統のシメ技(IIからの派生)で、連環腿、投げ、ドロップ、リバティアーツのみに発展。|
 |~|CENTER:''派生''|構え6|~|
 | |~鉄山靠|構え1or2からA|移動距離が大きい。発生は遅めだが突進中は上半身及び投げ無敵。&br;構えナンバーはIからIに。|
 |~|CENTER:''派生''|構え7|~|
 |○|~背面射撃|構え7からB|発生は早いが硬直長め。判定が非常に細く、しゃがみに弱い。&br;構えはそのまま継続する(ナンバーはI)。|
 |~|CENTER:''派生''|構え7|~|
 | |~中段蹴り|構え4or7からA|6Bとほぼ同じ中段技。下半身無敵がある。&br;構えナンバーはA-IをIIにするルートとA以外のIIをIIにするルートがある。|
 |~|CENTER:''派生''|構え8|~|
 | |~セクシー投げ|構え5以外から4Cor6C|その場もしくは前方に移動しすくい上げる。|
 | |~連環腿|構え6or8からA|JBのモーションで2段蹴り。判定は強いが、着地までの隙は大きい。A系統のシメ技。|
 | |~脚払い|構え7から2A|2Cに似た足払いだが若干前進する。強制ダウン。&br;1.07cでは以前より発生が早くなっている。|
 | |~脚払い|構え7から2A|2Cに似た足払いだが若干前進する。強制ダウン。&br;1.07cでは以前より発生が早くなっている。&br;被カウンター判定はないがガードされると20~22Fの技が確定する。|
 | |~ブラストレイン|構え7からC|上空へ射撃後、後方へ飛んで連射。構え解除、離脱に。&br;また、派生直後から投げ無敵がある。|
 | |~ドロップ|構え5以外から8|銃を持ち替えつつ構えを解除。スペシャルゲージをある程度回復。|
 | |~リバティアーツ|構え5or6中BorC|下記参照。構えナンバーIIIから派生するのはこれと連環腿のみである。|
 
 **構え解除(リロード) [#h2ffacbc]
 弾数制限の追加に伴い、上入力による構え解除がリロードとしての意味を持つようになった。
 リフレクトキャンセルによる構え解除や通常の派生の終点の構え解除とは使い分けになる。
  
 リロードとはいっても得られる弾数はどの構えを解除したかによって異なる。
 基本的に深い派生の構えほど増加数が増える。
 |~ |CENTER:構え|
 |~1発|構え1・構え2|
 |~2発|構え3・構え4・構え5・構え7|
 |~3発|構え6・構え8|
 
 *リバティアーツ [#e1c31467]
 **ターミナルエミッション - 構え5or6中BorC [#z3eda770]
 #ref(emmission.jpg,,80%)
 	背後に回りこみ乱射。移動〜攻撃終了まで持続する長い無敵時間がある。
 	必ずめくりになる反面、発動時の距離が遠いと発生が遅くなる。
 	ダメージは105*7、補正込みで437と十分だが、コンボ補正の影響は強く受ける。
 	故に長いコンボの〆に使っても殆どダメージを与えられないので注意。
 	6or4で構えを移行させることでゲージは早く溜まるため常に狙いたい。
 	使用後は弾数2発回収する(ただしこの技の使用自体に1発消費している点に注意)
 	1.08で火力が下がった
 	(単発98、全段ヒット393、コンボ補正値が前バージョンよりさらに強くなった、ガード時の削り値133)
 	がなぜかルナだけカットイン中もサポートが動かせる。(他キャラはカットイン中はサポートが動かせない)
 *サポート [#fa093020]
 
 **えこ [#lcd730b6]
 ルナの欠点である近距離戦を補う為には最適サポか?
 特に端に追い込まれた時に2D(えこ昇竜)での切り返しが優秀
 勿論コンボの途中やターミナルエミッションのラストにも組み込める
 
 **じゅりえっと [#j2753725]
 えこと同じく近距離特化型、えこより技の出が遅いのが若干気になる
 3Dメインで振っていけばさほど気にならない?
 
 **かなえ [#sabe0b6e]
 切り返しとしては
 3D落とし穴>B射撃>(少し待って)C派生>C派生>Cリバティ を使う。
 相手が密着してくると落とし穴に落ちないので、ガードの反動で''相手との距離がわずかに開いた瞬間''に掘れ、必殺落とし穴!
 
 2D犬はガード不能で崩し手段の少ないルナには貴重。2D>ガンポートロアだけで3割持っていける上に弾も3発も増える。奇襲でしかないがリターンが大きいので狙っていこう。
 
 6D幽霊は対空として発生がそこそこ早い上に持続が長い。対空射撃に派生できない時の対空として優秀
 **しえら [#i38e524c]
 立ち回りに使える5Dと難易度こそ高いもののメゾ壱地上ヒットからダメージの大きいコンボが出来るのが特徴
 切り替えしは少し苦手だが、持続の長いプロクシガードはルナにとってはかなりありがたい
 
 *キャラ対策 [#ad5ed93f]
 #region(対[[ゆい>忽那ゆい]])
 対[[ゆい>忽那ゆい]]
 横押しの強いキャラ。5C、2C、風神二段、焔疾風とリーチの長い技が多くメゾを安易に撃たせてもらえない。
 幸い上半身無敵の技が少ないので先行プロクシガードで相手のプロクシを潰しながら撃って相手にさわらせないようにしたい。
 相手がしびれを切らして必殺技をぶっ放してくる場合、風神二段はA・B・CどれもガードすればSSメゾ壱で反確、中距離からの焔疾風はリフして5Bときっちりリスクを背負わせたい。稀に咲雷もぶっぱなしで使われるがサポートが行動できる場合暗転が切れる瞬間を狙ってサポート攻撃を出せば潰せる。
 
 近づかれた場合、A・B系統の通常技がかなり厄介で割り込む余地がほとんどない。
 相手の隙をついてガードサポート、中段の択が焔疾風しかないので見えたらリフをしたい。
 
 #endregion
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 #region(対[[はるか>忽那はるか]])
 対[[はるか>忽那はるか]]
 ~
 #endregion
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 #region(対[[リリス]])
 対[[リリス]]
 リリスの身長と技性能のおかげでなかなかに相性が悪い。
 まず地上でメゾ壱が刺さっても派生Cがつながらない。つまりけん制のメゾ壱が刺さってもダメージも距離も取れない。まずこれを頭に入れておきたい。
 
 頭突き(通称ピカ凸)は発生から終わりまで上半身無敵なのでどちらのメゾでも潰すことが不可能。技自体はそこまで早くはないのでサポートでの迎撃やリフを狙いたい。リフに成功すればSSガンポートロアが確定。
 ふぇいすはルナにはしゃがみにも当たるので気をつけたい。理想は5Bで迎撃だが移動速度がかなり早いのでほとんど読みの域。距離を見ながら後ろ構え派生→その場投げやSSメゾ弐、垂直JCで対処がベター。
 ぶれんもピカ凸と同じく上半身無敵。ただしこちらは投げなのでSSメゾ弐で迎撃可能。1.08で移動速度がかなり上がっているのでピカ凸と見分けづらくなった。
 どれも喰らってしまうと起き攻めされてしまうので十分に注意したい。
 
 リリスの起き攻めは非常に面倒。2Aは拒否方法がリフしかなく(ガードサポートは読まれていてプロクシを仕込まれてることが多い)固まればこめっと、ジャンプを読まれればCすたなーで投げられる。
 めくりJBはSSメゾ弐で潰しづらくすかしこめっともあり、さらにふぇいすを起き上がりに完全に重ねられると上いれっぱでも抜けることが不可能。
 それぞれ対処法は2Aはリフ、こめっとは上いれっぱかSSメゾ弐、めくりJBはリフ、ふぇいすはSSメゾ弐か後ろ構え派生で。Cすたなーは相手も読みなのでスカったところを5Bで落としたい。
 #endregion
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 #region(対[[ルナ>ルナ・姫木]])
 対[[ルナ>ルナ・姫木]]
 プロクシの削りあい。
 相手のゲージをどうやって減らすかが勝負の内容になる。
 一発メゾが刺さったらそこから五割。
 お互いに2コンボで死ぬ恐怖!
 #endregion
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 #region(対[[くるみ>美留町くるみ]])
 対[[くるみ>美留町くるみ]]
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 #endregion
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 #region(対[[サキ>御殿谷サキ]])
 対[[サキ>御殿谷サキ]])
 C清流斬撃の突進力とカウンター時のリスクのおかげでどの距離でもメゾ壱を気軽に撃てないというプレッシャーを抱えて立ち回らなければならない。C清流斬撃はガードしても確反がほとんどないので読みのメゾ弐、見てからリフ、サポートがしえらならガードしてから5D→SSメゾ壱〜等で捌くのが理想。とにかく近づかれないように相手の動きをよく見ることが重要。メゾの構え中なら移動投げで清流をすかしながら投げられる。
 一度近づかれると非常に捌ききるのが難しい。メイン牽制の2B、2Cはリーチが長いうえにヒットするだけでコンボに行かれやすく、中段のカカト、急降下(仮)も見切りづらい上にメゾ弐などで潰しづらい。サポートで反撃の取りづらいC清流を連打されるだけでも結構きつい。
 狙う切り返しは中段。カカトも急降下(仮)もリフができれば2B、5BでCHが確定。最大ダメージで追い返す。
 2B、2Cは基本ガード安定だがプレッシャーを与えたいならリフを狙いたい。リフでカウンターは取れないがサポートによってはリターンと距離が取れる。追い返すことをとにかく第一に考えたい
 #endregion
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 #region(対[[かえで>氷桜かえで]])
 対[[かえで>氷桜かえで]]
 かえでの体力は少ないので二回コンボが通れば勝てる。がその二回のチャンスを取るのが難しい。
 まず迅雷爪が非常に厄介。メゾをすかせてしまうので何も考えずに撃ってると簡単に刺さってしまう。迅雷爪防止として2B、リフなどで。サポがかなえならゲージ管理をしながら穴を置く。
 他には円月。地上牽制にばかり気を取られていると前ジャンプから円月が刺さってしまう。脊髄反射でSSメゾ弐で迎撃が理想。リフができれば5BがCHするので最大ダメージを。
 理想は近づかせずに倒しきることだが近づかれた場合は上手く捌き切る事が重要。
 基本は2A、5B、2B、サポート攻撃などでチクチク固めて落葉斬や投げで崩しに来る。落葉斬はサポートゲージがあればガードしながらガードサポート、できればリフ。投げに対しては投げぬけ、できれば読みのメゾ弐ができるとリターンが大きい。リーチの長い2Bも読みでリフができれば最大ダメージを狙える。が裏択の迅雷爪でカウンターをもらうとスタン値がごっそり持っていかれるリスクもある。重要なのは人読み。
 #endregion
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 #region(対[[ナタリア>ナタリア・グリンカ]])
 対[[ナタリア>ナタリア・グリンカ]]
 殺られるまえに殺らなければならない・・・・。
 パイルは2B2Cで全部潰せる。だが端に押し込まれたら気合で見切ってリフしよう。
 JC垂直落下やブラストレインは割と有効。
 メゾを刺したら絶対に落とさない心意気でいこう。3コンボできればこっちの勝ちだ。
 お見合いになったらとりあえず6Bか5C振っとけ!尻以外は潰せる!
 パイルバンカーはガードしてメゾ壱が確反・・・ではない。相手がプロクシガードをしていると単に隙を見せるだけなので先行プロクシで相手のプロクシを潰してからメゾ壱。でもグランドやリープはガードしても確反がない。
 1.08でナタリアのパイルのプロクシ性能低下。しえら3Dやえこ2Dで潰せるようになったのでナタリア側も気軽にパイルで突っ込みづらくなった。
 しかし近づかれると3Bの中足や、各パイルの攻撃発生が早くなったので前以上に接近戦が辛くなった。パイルは気合でリフって切り返せ!
 #endregion
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 #region(対[[えり>羽澄えり]])
 対[[えり>羽澄えり]]
 対策らしい対策がほとんどないキャラ。とにかく近づかれると終わる。
 まずスマッシュビーズ。かえでの迅雷爪に似ており出始めの屈んだところから攻撃発生まで低姿勢なのでSSメゾ壱の一段目が当たらない。さらに迅雷爪と違いSSメゾ弐ですかすこともないのでメゾと噛み合うとほぼ当たる。ガードしたとしても派生A三段目まで出し切られてルナ本体で確反がないため固めが継続。対処としてはリフ、置き2B、派生を読んでガーサポ、中距離なら出始めを5Cで潰せる。スマッシュビーズをリフした場合低姿勢のため5B、5Cが当たらない。2Bでカウンターが取れる。
 
 近づかれた場合の2Bもルナにとって非常に対処がしづらい。判定が強く空振る位置で2Bを振っていてルナ側がどの技を後だしで技を出してもカウンターを取られることが多く、さらに6Bが当たらない。えり側は近づけばこれを振れば安定と思っていることが多いのでリフから最大ダメージを取って振りづらくしたい。
 他にも通常技はかなり相性が悪いのでこちらの5Cの内側には絶対入れさせたくないところ。入られたら下手に暴れるより連携の合間でリフやガーサポを。ただし投げからダメージが取れるえりえこは投げにも気をつけないといけない。とにかく画面を見ること。
 
 対空に関しては実はそこまで相性が悪くない。飛び込みは先だしをしていることが多いので脊髄反射のSSメゾ弐で。メゾ弐を読んでガードしてくるようなら当たる位置ならリフキャンから5B。派生Aは当たればダメージが高いがすかると目の前に着地されるのでリスクが高い。メゾ弐を出さなければ目の前に落ちるようなジャンプであれば5B、5Cで負けることはほとんどない。ただしJ6Aとリフには注意。
 
 #endregion
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 #region(対[[あやね>幾世あやね]])
 対[[あやね>幾世あやね]]
 ~
 1.08のカットイン仕様で暗転犬が実質なくなったためあやね側のサポートはしえらが主流に。基本的にあやね側がサポートしえらで書いています。
 あやねの覇魔矢は当たると必ずダウンを取られるのでメゾは全キャラで一番注意して撃たなければならない。相手もメゾを注意してプロクシ仕込み覇魔矢を撃ってくるはずなので撃ちあいをしたいなら先行プロクシで相手のプロクシを潰しながらSSメゾ壱を撃つ。刺されば一気に体力有利になるがそれ相応のリスクを持ってることも自覚しておくこと。相手がメゾ壱をガードした場合、覇魔矢読みの派生Aで近づきながら抜けられる。そこから移動投げ、中段などで攻め込むのもあり。
 
 中距離では先行プロクシに成功してメゾ壱を撃っても相手のしえら5Dが引っ掛かりサポカン、さらに相手の距離になるのでよっぽどのことがない限りメゾを撃つのは避けたほうがいい。相手との距離を確認しながら覇魔矢の発生前を5Cの先端で潰すのが一番理想。
 サポカンが取れれば相手は覇魔矢を一時的に撃てなくなる(SSメゾ壱で潰せる)のでメゾ壱を中心とした中距離からの牽制で近づく。その場、移動投げと鉄山の二択はあやね側は非常にめんどくさいようである。
 
 ルナ側からすすんで近距離に行くことはほとんどないのであやね側に攻められた場合。
 まず一番の狙いは跳び箱なのは間違いない。跳び箱を狙うためにやってくることは
 ・しえら5D牽制
 ・ダッシュ2Aからの固め
 ・リーチが長く、ダウンが取れる2C
 ・おもむろにダッシュ跳び箱
 主にこの4つ。どれもわかっていても反応がしづらい技だが実はしえら5Dと跳び箱以外は下段ガード安定、さらに下段リフで取れるのでリフに成功すればリターンが取れる。が裏択の5CがCHした場合4割以上減るコンボ+起き攻めが確定する。
 ダッシュ跳び箱も狙っているのがわかったら脊髄反射のSSメゾ弐で迎撃できるようになれば相手は迂闊に跳び箱を狙いづらくなる。
 一番厄介なのは2Aや5Dでさわられたあとの跳び箱連係。ガード硬直の関係もありSSメゾ弐が出しづらくよく投げられやすい。跳び箱を警戒したなら上いれっぱが最善の策。ジャンプ読み5Cは仕方ないものと考える。
 
 震空覇魔矢を基点とした起き攻めに関してはしゃがみガードが基本。めくりJBはプロクシを仕込みながら気合で見極める。矢が降ってくる前に跳び箱をしてくるようならリバサSSメゾ弐で。
 #endregion
 *コンボ [#q479c3a8]
 **単独 [#g936adab]
 
 > リボルバーメゾット(壱)- C - B - B
 
 基本。牽制ヒットからも。リバティには繋がらない。
 ~
 > リボルバーメゾット(壱)- C(リフキャン)*n
 
 メゾが空中の相手に引っかかった場合のみ可能。リフキャン後はノーマルメゾ壱では繋がらない
 相手に近づきつつサポートゲージとダメージを稼ぐ。可能ならばそのままサポート絡みのコンボへ
 ~
 > リボルバーメゾット(壱)- C - C - ターミナルエミッション
 
 ゲージ保持時。遠距離では繋がらない。
 ~
 > リボルバーメゾット(弐)- A - 派生
 
 密着から。壁際以外では早撃ち時のみ繋がる。
 ~
 > リボルバーメゾット(弐・早撃ち)- C - C - ターミナルエミッション
 
 中央密着から。ダメージはあまり増えない。
 ~
 **サポート使用 [#g936adad]
 #region(じゅりえっと)
 じゅりえっと
 #endregion
 #region(えこ)
 えこ
 
 > (2D>)SSリボルバーメゾット(壱)>C派生>C派生(6D)>リフキャン→6B→SSガンポートロア
 
 えこ2Dによる切り返し、及びメゾット空中ヒットからガンポートロアまで繋ぐ。対空メゾット弐からも可。
 相手との距離に応じて、{SSメゾット(壱)>C派生(リフキャン)}*nとして距離を詰めておく。
 安定させるコツは、2回目のC派生(構え5)で極力相手を低めに拾いつつ、えこ6Dは素早く入力しておくこと。
 このタイミングならばサポート行動が遅れた場合でもしっかりと6Dが当たってくれる。SSガンポートロアは要練習。
 ~
 > (SSリボルバーメゾット(弐)>)A派生>C派生(6D)→SSリボルバーメゾット(壱)>C派生(リフキャン)→SSリボルバーメゾット(壱)>C派生>C派生(6D)>リフキャン→6B→SSガンポートロア
 
 構え7、所謂「鉄山靠」からガンポートロアまで繋ぐ。対空メゾ弐をガードさせた状況からも狙える。
 鉄山ヒット後のC派生は早めに出さないと距離が離れてしまうので注意。
 ~
 #endregion
 #region(しえら)
 しえら
 
 > SSリボルバーメゾット(弐)→A派生(3D)>C派生→SSガンポートロア
 
 壁際限定。C派生は目押し、3Dの持続で拾う。
 ガンポはやや余裕があるため落ち着いて早撃ちを。5割ほど持っていける。
 ~
 > SSリボルバーメゾット(壱)→C派生>B派生(6D)>ディレイB派生(リフキャン)→SSガンポートロア
 
 SSメゾ壱地上立ちヒットからガンポまで繋ぐ。リリスには不可。難易度は高いがどこでも5割程度持っていける。
 ~
 > SSリボルバーメゾット(壱)→C派生>B派生(6D)>ディレイB派生>構え解除→SSリボルバーメゾット(壱)>派生CBB
 
 SSガンポが出ない人用。4割。こちらもリリスには不可。
 一応、ループさせる事も可能だが3回目以降はあまりダメージが伸びない。
 ~
 >【SSリボルバーメゾット(弐)→A派生>(B派生)>ディレイC派生】
 →リボルバーメゾット(壱)(6D)→C派生(リフキャン)→SSガンポートロア
 
 中央での全キャラ共通ガンポコンボ。【】内はメゾット(弐)空中ヒット→C派生(リフキャン)、5B空中CH、JB空中CH、JC空中CHでも可能。(B派生)はなくてもいいがディレイのC派生が当てづらくなる。始動がレシピ通りなら5.5割、メゾット(弐)空中ヒット、JCCHなら5割、B系統CHなら4.5割。
 ~
 >5Aor2Bor5B(5D)→SSリボルバーメゾット(壱)〜
 
 打撃からリボルバーメゾットへ繋ぐコンボ。基本は立ちくらい限定だが2B、5BのCH時は5Dで立ちくらい状態になるので繋がる。
 ~
 >SSリボルバーメゾット(弐) →A派生>A派生>B派生>ターミナルエミッション(カットイン中に6D)
 
 ルナのみカットイン中にサポートを動かせ、攻撃を当てられるという利点を活かしたコンボ。相手の体力が少なく、落としたくなく倒しきりたいときに使うコンボ。
 
 #endregion
 #region(かなえ)
 かなえ
 
 > SSリボルバーメゾット(壱)>C派生(リフキャン)→SSリボルバーメゾット(弐)>A派生>C派生(6D)
 
 SSメゾ壱空中ヒットから幽霊まで繋ぐ。
 マンホールヒット後やSSメゾ弐が空中の相手に引っかかった時に狙っていける。
 幽霊ヒット後は SSリボルバーメゾット(壱)>派生C(リフキャン)*n で時間を稼いだり、チャームで弾丸補給したり出来る。
 ~
 > SSリボルバーメゾット(壱)>C派生(リフキャン)→SSリボルバーメゾット(弐)>B派生(2D)>構え解除→SSガンポートロア
 
 SSメゾ壱空中ヒットから犬、ガンポまで繋ぐ。ダメージは5割前後と高火力。
 相手の位置が遠い場合は無理にメゾ弐を使わず、SSメゾ壱>C派生>B派生(2D)>構え解除→SSガンポ と、繋ぐと良い感じ。
 構え解除をリフキャンにすればノーマルガンポでも〆られる。
 超攻撃を使ったコンボなのでサポLvが足りない場合は SSメゾ壱>C派生(リフキャン) を繰り返しゲージを稼ぐ事も出来る。
 ~
 > 弾丸空中ヒット〜ターミナルエミッション→6D→追撃
 
 幽霊さえ当たれば最低でもSSメゾ壱は当てられる。
 位置とサポゲージが良い感じだとガンポまで繋げられることも。
 ~
 #endregion
 
 
 //体裁変更。ごめんなさい今ひとつ箱っぽいやつの使いかた分からなかった
 //でも放置されてるよりは更新した方がいいよね!
 //しかし、段落の空欄の大きさが違ったりガンポートロ(ここで改行)アになってたりと微妙な感じ
 //誰か原因教えてくださいorz
 *小ネタ [#ic55af81]
 ~
 -派生ブラストレインは壁際のみ全弾hitする。高ダメージ。
 例としてメゾット弐>A>ディレイブラスト等。受身不可。
 -構え解除のドロップは、構えの段階によってスペシャルゲージの回復量が違う。
 例として、構え1からのドロップで約1割回復するのに対し、構え6からのドロップではその3倍近く回復する。
 #ref(drop.JPG)
 -構え派生から出る連環腿、実は発生直後は地上判定。
 こめっとと噛み合うと一段目の蹴りが出る前にこめっとで吸われる。
 -1.08からリバティアーツにカットインが増えたがルナのみカットイン中にサポートが動かせる。
 カットイン中に出したサポート技は攻撃判定があるのでカットイン中にヒットさせることが可能。
 *結局ルナってどういうキャラなの?なにから覚えればいいの?教えてエロい人! [#l17cb75b]
 ~
 ルナは覚えることが多いので簡単に説明するページ作りました。ルナ使いの方がいたら自由に弄ってください。
 -簡単にルナを説明すれば「攻撃を引っ掛けてそこから最大ダメージを取っていくキャラ」です。
 逆に「一回近づかれると非常に切り返しがつらく、自分のターンを維持しづらいキャラ」でもあります。
 ~
 -サポートに関しては最初は切り返しが非常につらいキャラなのでガーサポが強いえこをおすすめ。
 ~
 -ルナの特徴といえば数々の射撃ですがその軸になるのはスピードシューティング(以下SS)という専用システム。
 リボルバーメゾット(壱・弐どちらも)、ガンポートロア共にコマンド入力を8F以内(最後の十字キー入力を入れっぱなしにすると2F猶予が伸びる)でSSになります。SSにすることで技性能が格段に変わるのでまずはSSを完璧にマスターすること。簡易入力は忘れてください。
 ~
 -次に覚えるのはコンボレシピ。ルナの強みはコンボでの火力と様々な構えからの豊富な攻撃ですがコンボを覚えればおのずと構えルートを覚えることが出来るはずなのでまずは基本コンボを覚えましょう。
 ~
 -サポートをコンボに使えばルナの最大のダメージソースであるガンポートロアをコンボに使うことが出来るのでこちらも是非覚えましょう。ここまでのコンボが出来るようになればルナの立ち回りの弱さを補える火力を出せるようになるのでだいぶイメージが変わるはず。
 
 ~
 -最初の頃はガンガン撃ってコンボに持っていければ勝てることも多いですが相手がうまくなってくると
 メゾに対してプロクシを仕込んでくるようになるので撃ってるだけでは勝てなくなります。
 ここで立ち回りを覚えていきましょう。
 遠距離
 #region
 遠距離(端端〜両者画面端から1キャラ離れたぐらいの距離)
 基本的にはルナの得意距離です。しかしメゾをやたら撃ってるだけでは相手に癖を読まれてプロクシを仕込まれて弾丸をかきわけながら突っ込んでこられます。キャラによってはメゾの次の派生に行く前に突進技でカウンターをもらって画面端へ直行ともなりかねないので緩急をつけて撃ちましょう。先行プロクシガード(後述)を使って相手のプロクシを封じ込むのもいいでしょう。ただし先行プロクシガードを読まれてプロクシを被せられてカウンターをもらうとサポートカウンターまでもらってしまうので。
 #endregion
 先行プロクシガードとは
 #region
 どういうものかは[[こちら>テクニック解説]]。
 ルナの場合はメゾ壱に仕込んで遠距離で相手の動きを止めるというのがメイン。
 #endregion
 中距離
 #region
 中距離(5Cがギリギリ届くか届かないかから密着から3キャラぐらいの距離)
 この辺りから完全に読みあいの距離です。この距離だと先行プロクシを仕込んでメゾ壱を撃っても前進したところへ相手の暴発した5D(特にしえら)がヒットして思わぬサポートカウンターをもらうこともあります。メゾ壱は遠距離以上に注意して撃ちましょう。
 ~
 相手が突進技持ちの場合この距離からぶっぱなしてくる事もあります。ゆいのA風神、サキのC清流、かえでのC迅雷爪、えりのB、Cスマッシュビーズが代表的。例外ですがくるみの前ステップもこれにあたります。
 これらの技はゆいのA風神以外は上半身無敵の時間がありルナのSSメゾ壱の一段目をすかせます。つまり先行プロクシも意味がありません。
 サキのC清流はSSメゾ弐を置くような感じで出すと潰せるので適度に出して意識させることで相手の清流を抑制することができます。
 かえでの迅雷、えりのスマッシュは置きメゾ弐で潰しづらい(潰せないことのほうが多い)ので集中してリフ、サポート迎撃、置き2Bが有効。どれもかなりリスクがありますが成功すれば距離を取れ、サポートによっては大ダメージを取れるのでリターンは取れます。相手の精神にダメージを与えるためにも是非成功させたいところ。
 
 ~
 この距離から相手が飛んでくるような場合はルナ側が基本的に有利です。SSメゾ弐、縦の食らい判定が薄く攻撃判定が強い5B、5Bの届かない距離なら5Cと優秀な対空技が多いので相手の動きをしっかり見て落としたいところ。SSメゾ弐を当ててガンポートロア〆コンボ、5Bや5CがカウンターヒットしてもそこからSSメゾ壱で拾えるのでガンポートロアコンボへ。相手がプロクシを仕込んでいればサポートカウンターも取れるので安心してメゾで削れます。かなえなら犬がほぼ確定なので犬からガンポートロアでもぶち込みましょう。
 #endregion
 
 近距離
 #region
 近距離(密着から5Cが届く距離)
 完全に死亡フラグが立ってる距離。基本的にルナ側がこれを出せば複数択に勝てるという択はありません。
 基本的にルナが取れる行動は
 ・SSメゾ弐(上半身無敵、投げ無敵ありのリターン最大技。先行プロクシを仕込むのもあり)
 ・リフ(下段読みがメイン)
 ・5A(ルナの立ち攻撃最速の発生8F)
 ・ガードサポート(えこ2D、しえら5D2D、かなえ3D辺り)
 この四択がメインだと思います。下段+投げ読みの6Bもありますが読まれると見てからサポやリフレクトから最大コンボ、最悪下段に噛み合ってすかるなんてこともあるのであまりおすすめできません。
 ~
 逆に攻めてる場合。あまりこの距離で攻めるということがありませんが相手がサポートカウンターだった場合やサポートゲージが0だった場合は中距離からSSメゾ壱をガードさせるとこの距離になることがよくあります。この場合は構えに入ってるのでいろいろな派生でプレッシャーをかけられます。
 主な行動として
 ・その場投げ(打撃を振ってくる相手にほとんど勝てる、一部キャラの小足や投げ無敵技に負ける)
 ・鉄山靠(投げ無敵、上半身無敵。空中ガード不能なのでその場投げを嫌った相手にも当たる。発生が遅いので小足、中足に負けやすい)
 ・後ろ構え派生(昇竜などの投げ無敵技持ちやその場投げに小足で勝てる相手に対しての回避方法その1。)
 ・リフレクト(濁流や咲雷、スティンガー等の投げ無敵があり突進力のある技に対しての回避方法。無敵技や小足擦りにこれで対応するとかっこいい)
 大体はこの辺り。見てわかる通り攻める択に対してゲージをもってなくても確実に潰せる技を持ってるキャラがいます。えりとかゆいとかサキとか。
 逆に言えば上記3キャラ以外に対してはスペシャルゲージを持っていなければ積極的に二択を迫れるので攻めてもいいでしょう。ただしリリスはあまり積極的に行くと回される(こめっと)ので気をつけましょう。
 #endregion
 *カラー一覧 [#x11a33d1]
 #ref(luna_color.jpg,nolink,ルナカラー一覧)
 
 *コメント [#k81b445a]
 ~
 #pcomment(,reply)