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テクニック解説 の変更点


 基本から小ネタまで、対戦で使えるテクニックあれこれ。
 #contents
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 *受け身の仕様 [#mfb0ce09]
 本作では押すボタンを選ぶことによって3種類の受け身の取り方を選択できる。
 着地後の展開を左右するため、状況に応じて使い分けられるようにしておこう。
 +後方受け身 - AorB
 --着地まで無敵。後方に軌道を変えるため、着地後に相手との間合が広くなる。
 安全に着地したいときや、あえて一旦距離を置きたいときに有効。
 +前方受け身 - C(壁バウンド時のみE)
 --着地まで無敵。やや前方に体勢を立て直して着地。
 相手との距離が離れないためすぐに反撃に移りたい場合に有効だが、相手からも間合を詰められやすいので着地に攻撃を重ねられやすくなる。
 なぜか''吹き飛ばし属性の攻撃によって壁バウンドしたときのみ、Eボタンを押さないと出ない''ことに注意。
 +サポート受け身 - (任意のレバー方向+)D
 --前方受け身を取ると同時にサポート行動を出す。ゲージさえあれば全てのサポート攻撃とプロクシガードが可能。ゲージが無い場合は通常の前方受け身と同じ。
 着地する前に即反撃を行えるため、攻め継続を狙ってダッシュなどから距離を詰めてくる相手に対して非常に有効。
 サポート受け身に使う技は発生が早く発生保証があるものが向いており、特にえこ2Dは画面端で使うと''確定反撃になることすらある''ほど強力。
 --ただし他の受け身と違い、受け身の体勢を取ってから''降下モーション中〜着地硬直中まで食らい判定が復活する''(普通の受け身を取ってからサポート行動を出しても同様に食らい判定あり)。
 この状態ではキャラの体が赤く光る。読まれてプロクシガードを取られたりすると狩られた上にサポートカウンターを受けることに注意したい。
 --また、画面端以外ではサポートキャラが移動中になっていることが多い都合上、サポート行動の発生に遅延が生じやすいことにも注意。
 相手が重ねてきた飛び道具やサポート攻撃に反応してうっかりプロクシガードを出してしまうと、プロクシ可能範囲外で当たってしまい無駄にサポートカウンターを取られるリスクも高いので、プロクシは不用意に出さない方が良いだろう。
 *ガードサポート [#c1df550c]
 文字通り、ガードしながらサポート攻撃を出して切り返すこと。通称「ガーサポ」。
 このゲームにおける''ガードキャンセルに相当するテクニックなのでかなり重要''。
 特別なゲージ消費は無く、通常のサポート攻撃と同じように出せる。
  
 ガード硬直中にレバーを別方向に入れる必要があるので、素早く正確な操作が必要だが、''連続ガードになる連係は一発目をガードすれば、残りはレバー方向に関係なく自動的にガードしてくれる''。
 落ち着いて入力すればさほど難しくないので、実戦で確実に出せるように練習しておこう。
 特に[[えり>羽澄えり]]のスマッシュビーズのように削りと押し込みが強力な技は、素早く切り返せるかどうかでその後の展開が全く違ってくる。
 また、必ずしも相手の攻撃をガードしてから出す必要はなく、''「先にサポート攻撃を入力してからガードする」''のもガーサポのやり方のひとつ。
 もっとも、こちらはテクニックと言うよりも通常の立ち回り中の常套手段ではあるが。
   
 ガードサポートに向いている技は、「攻撃判定の発生が速い」もしくは「避けにくい」もの。
 サポートキャラ別に見ると
 -[[えこ]]…%%%2D%%%(発生が速い昇龍拳。発生保証あり)
 -[[じゅりえっと]]…%%%3D%%%(攻撃範囲の広い鉄球。発生保証あり)
 -[[しえら]]…%%%5D%%%(発生が速い打撃)、%%%3D%%%(持続時間が長い盾。発生保証あり)
 -[[かなえ]]…%%%3D%%%(ガード不能で見切り辛い落とし穴)
 -[[ヒルダ>?]]…%%%6D%%%(発生が速い体当たり)
 
 といった技がガードサポートに向いている。
 もちろんこれ以外の技でも切り返しに使うことは可能なので、いろいろ試してみよう。
 ガードサポートがヒットする=コンボチャンス到来なので、追撃をきっちり決められるようになると強力。
 特にかなえの3Dから最大コンボを始動できるキャラは、主力のダメージ源にすらなる。
  
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 と、いいことづくめのように見えるガードサポートだが、相応のリスクやデメリットもある。
  
 一つ目は、当然のように''サポートゲージがないと出せない''という点。
 サポートカウンター中はもちろん、固めによってサポートゲージが削られたことにより、意図したものと違う技が出てしまうということもあるので、ゲージ状況はできる限り頭に入れておく必要がある。
  
 二つ目は、''ガードサポートを出したからといって必ず切り返せる訳ではない''という点。
 サポート攻撃はどれだけ発生が速い技でも、サポートキャラが移動していると発生が遅れる可能性が高い。
 このため、相手が連係を出し切らずにガードに切り替えれば防げたり、プロクシガードを挟んでガードサポートを無効化し、さらに攻めを継続するといった読み合いが発生する。
 上手く捌かれるとサポートカウンターのピンチになったり、サポートゲージを無駄に消費してしまうので、対処法を心得ている相手に乱発するのは危険。
 その場その場の状況で出すか出さないかの判断が必要になる。
  
 三つ目は、''連続ガードにならない連係に割り込むのは難しい''という点。
 上記の通りサポート攻撃は発生が遅れる可能性があることもあって、出る前に相手の攻撃を食らってサポートカウンターを取られてしまう場合がある。
 相打ちで有利になるケースもあるが、両者相打ちでダウンすると基本的にサポートカウンターした方が不利。
 スマッシュビーズや[[かえで>氷桜かえで]]の迅雷爪のような連続入力技も、必ず連続ガードになるとは限らない。
 また、''連続ガードでも中段・下段を切り替えられると自動的にガードはしてくれない''ので注意したい。
  
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 とはいえ、総合的に見れば非常に強力な反撃手段であることは確か。
 使いこなせるようになれば守りが格段に安定するのはもちろん、「こいつは確実にガードサポートをやってくる」という意識を相手に植え付けることは、読み合い上大きな効果がある。
 CPU戦や対人戦で意識して練習しておくと良いだろう。
 *攻め串 [#h322a3f1]
 「攻めながらプロクシ」の略。
 技の動作中にプロクシガード(←+D)を入力し、相手のサポート攻撃を無効化しつつ攻撃すること。
 各キャラページの「サポート」欄が○の技に対応しており、ほとんどの通常技・特殊技と一部の必殺技で可能。
 通常の立ち回りや起き攻めのリスクを軽減するのに重要なテクニック。
 上記のガードサポートへの有効な対抗手段にもなる。
 このゲームはサポート攻撃が強力なので、一見すると守り側が優遇されているように思えるが、攻め串を使いこなせるようになると攻撃側も十分に相手にプレッシャーをかけながら攻めることが可能になる。
  
 ヴァンプリの攻めを考える上で大事なのは、ひたすら前がかりになってダメージを奪うことよりも、''まずはサポートカウンターを奪って相手の守りを弱体化する''というプロセス。
 たとえ小足や小パンでも、相手のサポートが動いているときに差し込めばきっちりサポートカウンターを取れる。
 サポートが使えなくなると防御側の選択肢は一気に狭まるので、よりローリスクに攻撃を仕掛けることができる。
 もちろん同時に通常のカウンターヒットを奪えれば、追撃で直接大ダメージを取ることも可能。
  
 この点を理解しておけば、一概に守り側が強いと言うこともできなくなるだろう。
 一見簡単そうなテクニックに見えるが、実際に「攻めながら守りの行動を入れる」というのはなかなか難しい(他の一般的な格闘ゲームに慣れている場合は尚更)。
 攻め串に対応した技の把握と、攻める前にワンテンポ置いて冷静に状況を判断する意識が必要である。
 無意識にできるようになると一気に読み合いの幅が広がってくるので、特に近距離系のキャラを使っている場合はマスターしておきたいところ。
  
 また攻め串が不可能な技でも、先にプロクシガードを入力してから素早くコマンドを完成させることで擬似的にプロクシガードを仕込みながら出すことができる。
 たとえば波動コマンドなら、2364+D一瞬ずらして攻撃ボタンといった具合。
 飛び道具を避けつつ反撃を入れる際に有効な場合があるので頭に入れておくと良い。
 *画面端でめくり [#o84b242e]
 通常、このゲームはキャラが画面端に密着していると頭上にめくり防止用の当たり判定が出現するため、ジャンプで上を飛び越すことはできない。これはダウン中でも同様。~
 しかし、足払い系の技で転倒させた場合、相手を僅かに前方にダウンさせているので、画面端で当ててもめくり防止用の判定が出現しなくなり、ジャンプで裏に落ちることができるようになる。
 これを利用して、相手が起き上がる瞬間にタイミングを合わせて前方ジャンプから空中技を重ねれば、逆ガードになるめくり攻撃を仕掛けることができ、起き攻めの強化に役立つ。
 普段はめくりに使えないor使いにくいような技でも、この状況に限っては密着になるので当てやすくなる。
 |&ref(hashimekuri1.jpg,nolink,画面端めくり);&br;通常はめくれない画面端だが|&ref(hashimekuri2.jpg,nolink,画面端めくり);&br;足払いでダウンさせると|&ref(hashimekuri3.jpg,nolink,画面端めくり);&br;めくれるようになる|
 また、くるみの前転やかえでの6Bのような、ダウン中の相手の裏に回れる技も有効(ただしサキの踵落としは不可)。
 サポート攻撃を併用したり、リバササポート攻撃に備えてプロクシを仕込んだりしておくとより効果的。~
 これが可能なのは[[はるか>忽那はるか]]、[[ルナ>ルナ・姫木]]、[[くるみ>美留町くるみ]]、[[サキ>御殿谷サキ]]、[[かえで>氷桜かえで]]、[[ナタリア>ナタリア・グリンカ]]、[[えり>羽澄えり]]、[[あやね>幾世あやね]]の2C、[[リリス]]の6B、ルナの構え派生2A。
 [[ゆい>忽那ゆい]]の足払いはきりもみダウンになるので不可(その代わり無条件で追撃が入る)。
 また、リリスやナタリアのレバー前通常投げ(6C)も、やや手前にダウンさせるので投げた後にめくり可能(ナタリアの前投げは硬直が解けるのが遅いのでジャンプしてめくるのは間に合わないが、フロントステップで裏に回ることができる)。~
 注意点は、ダウン中の相手を歩きなどで押さないこと。
 特にくるみの2Cはスライディングタイプなので、距離が近いとそのまま相手を押し込んでしまい、めくり防止用の当たり判定が再出現してしまう。連続技を工夫して先端を当てよう。
 また、えりの「ローリングフェザー」やサキの「残空の太刀」のような、空中から裏に落ちる中段技では基本的にめくれない。
 かえでの「落葉斬」だけは可能なようだが、非常にタイミングがシビアなので実戦投入はリスクが高い(タイミングが早すぎて空振りすると隙だらけになってしまうため)。
 *ニュートラルリフレクト [#h173ac74]
 リフレクトは『ストIII』のブロッキングや『餓狼MOW』のジャストディフェンスのような防御システムだが、レバー入力を必要とするこれらとは違ってワンボタンで出すことができ、取れる範囲も広いという特徴がある。
 ''つまりガード方向を狂わせる「めくり」攻撃に対しても、ボタンを押すだけで対応できる。''
 [[リリス]]のジャンプBや[[サキ>御殿谷サキ]]の残空の太刀、[[えり>羽澄えり]]のローリングフェザー、[[かえで>氷桜かえで]]の落葉斬など、表裏二択を狙った攻撃への対応に有効。
  
 ただしめくりをリフレクトする際、ガードを入れたままリフレクトを出すとEボタンに割り当てられた技が暴発する恐れがあるので、「レバーニュートラル+E」で出す必要がある。
 →+Eの技が暴発しやすい[[リリス]]・[[サキ>御殿谷サキ]]・[[ナタリア>ナタリア・グリンカ]]は必須技術。
 AB同時押しでリフレクトを出している場合は関係ないことだが、Eボタンを使っている人は覚えておこう。
 *暗転犬 [#c515673e]
 本作は仕様上、''本体が停止している状況でもサポートキャラは停止しない''。
 //具体的にはリバティアーツの暗転中、リフレクト成功時のエフェクト中。
 これを利用して、一部のキャラで[[かなえ]]2D(犬)とリバティアーツを組み合わせたガード不能連携を組むことができる。
 具体的には[[あやね>幾世あやね]]の神通覇魔矢と[[ルナ>ルナ・姫木]]のターミナルエミッションで実用可能。~
 やり方は簡単で、リバティアーツを出す直前に2Dを入力するだけ。
 神通覇魔矢であれば2D36+ABorEと入力、ルナであればターミナルエミッションを発動できる構えからD>BorCとずらし押しすれば成立する(ただし神通覇魔矢を確実に3ヒットさせるには2362+DずらしABorEと素早くコマンドを完成させる必要あり)。
  
 相手側はタイミング良くプロクシガードを入力すれば犬を防ぐことができる(リバティアーツ発動のカットインエフェクトが重なるのでタイミングを図るのが難しいが、慣れれば不可能ではない)が、神通覇魔矢とターミナルエミッションはいずれも飛び道具判定なため、こちらに合わせてプロクシを取ろうとした相手の不意を突いたり、タイミングを誤らせて決まることも期待できる。
 プロクシガードを出すことができない状況(サポートカウンター中など)であれば確定するので、あやね&かなえやルナ&かなえを使うなら覚えておきたいテクニックである。
 //さらに重要なのは、''停止中にサポート攻撃やプロクシガードを入力してもきっちり受け付ける''という点。
 //つまり、リフレクトを取られてもサポートで暴れることで反撃を防いだり、硬直を狙って差し込まれたリバティの暗転を見てから潰すといった芸当が可能になる。
 //ただし、サポートカウンター中やサポート入力を受け付けない技の硬直中のようにそもそもサポート行動が不可能な状態では当然出すことができない点に注意。
  
 &color(red){Ver1.08で暗転中はサポート攻撃が全て当たらなくなり完全に廃止};
 …&color(blue){されたはずだが、なぜか神通覇魔矢とターミナルエミッションは引き続き可能};(あやねの震空覇魔矢ではできなくなった)。
 *暗転回避 [#de73499e]
 上記の「本体が停止している状況でもサポートキャラ(と飛び道具)は停止しない」仕様を逆に利用し、相手のサポート攻撃や飛び道具をリバティアーツの暗転で避けることもできる。
 たとえば、[[ゆい>忽那ゆい]]の「緋桜眼」や[[サキ>御殿谷サキ]]の「想桜破」を出された瞬間にリーチのあるリバティアーツを出すと、暗転&カットインが起こっている間に飛び道具化した桜は通過して消えてしまうため、無敵がなかったり短いリバティアーツでもすり抜けて反撃することができる。
 同様にサポート攻撃をすり抜けることも可能。
 サポート攻撃を使って固めようとしてきた相手や、ガード不能の[[かなえ]]2D(特にこちらがサポカン中で確定で当てようとしてきたとき)に対する反撃手段として有効な場合がある。
 |&ref(antenkaihi1.jpg,nolink,70%,暗転回避);&br;不用意な飛び道具は…|&ref(antenkaihi2.jpg,nolink,70%,暗転回避);&br;暗転で回避して|&ref(antenkaihi3.jpg,nolink,70%,暗転回避);&br;反撃を叩き込め!|
 *確定反撃潰し [#r3f50a33]
 リバティアーツによる確定反撃をサポート攻撃で止めるテクニック。
 無敵がないor短いリバティアーツによる反撃は、暗転&カットイン終了後にタイミング良くサポート攻撃を割り込ませることで潰すことができる。カットインが導入されたVer.1.08では以前よりも狙いやすくなった。
 ただし「サポートを使える状態である」ことが条件なので、狙える場面は主に通常技をガードされた後の確定反撃や、空振りに対する確定反撃(スカ確)に限られる。
 |&ref(intercept1.jpg,nolink,70%,インターセプト);&br;BC頭突きをガードされて…|&ref(intercept2.jpg,nolink,70%,インターセプト);&br;濁流で反撃確定…?否!|&ref(intercept3.jpg,nolink,70%,インターセプト);&br;サポート攻撃なら止められる|
 割り込みを狙える技は「咲く雷」「濁流斬撃」「神速血祭り」「アサルトパイルヘブン」「スティンガーレイド」。
 サポート攻撃は発生保証があるものを使うのが吉。
 アサルトパイルヘブンはプロクシ効果が付いているので、しえら2Dやヒルダ2D以外ではほぼ不可能(理論上はかなえ5Dでも可能だが…)。
 割り込みを狙える技は「咲く雷」「濁流斬撃」「神速血祭り」「スティンガーレイド」。
 サポート攻撃は発生保証があるものや持続が長いものを使うのが吉。
 アサルトパイルヘブンも潰せなくはないが、プロクシ効果が付いているため、しえら2Dやヒルダ2D以外ではほぼ不可能(理論上はかなえ5Dでも可能だが…)。
 スティンガーレイドは発生後まで無敵があるが、実はこの技は一段目がヒットしても二段目で相手をロックするまでは食らい判定があるので、上手く発生保証があるサポート攻撃を出せばサポカンと引き換えにカスダメで逃れることができる。
 また、裏濁流は相打ちに終わると基本的にダメージ負けする(じゅり2Dなら相当減らせるが)。~
 なお、咲く雷はどういうわけか突進部分を''食らっているときにも''サポートを動かすことができる。
 ただし、食らった時点でサポートに×印が付いているときは不可能なので、連続技で咲く雷を食らったり、サポート不能の技に反撃を入れられた場合はどうにもならない。
 たとえばサポート不能の「清流斬撃」ガード後に咲く雷で確定反撃を入れても、サポートで割り込まれたりすることはない。
 どうにかなってしまったらゆい使いは涙目どころの話ではないが…。
 *先行プロクシガード [#h69637bd]
 通称「先行串」。
 本作は仕様上、&color(Red){''両者がプロクシガードを出そうとすると、遅かった方はプロクシガードが出ず5Dになる''};。
 これを利用したテクニックで、&color(Blue){飛び道具技を出す前にプロクシガードを先に出しておくことで、相手のプロクシガードを事実上不可能にできる};というもの。
 代表的な活用例ははるかの「バーティカルレイ」、ルナの各種射撃、ゆいの「緋桜眼」など。
 飛び道具コマンドにプロクシを仕込むだけなので、タイミングを掴めばさほど難しくはない。
 特にはるかやルナを使う場合は主力の飛び道具を確定でガードさせることができるため、非常に重要なテクニックとなる。
 少々汚いようではあるが、バグを利用する訳ではないし、はるかやルナはこれを使わないでまともに戦うと厳しい性能なので、勝負にこだわるなら最大限に利用してしまおう。
  
 対策としては先行串をされる前に先にプロクシを出しておくことが考えられるが、これをやっても結局相手の飛び道具が出る頃にはプロクシの持続が切れているので、実際全くの無意味。
 大人しくガードするか、タイミングを読んで避けるか、やられる前に殺るしかない。
 バーティカルレイをガードしたらカルシウムブレイクしてクリムゾンラインが確定してしまう…というときはわざとガードを解いて食らうのも一つの手(それで死ぬなら詰んでいるが)。~
 ただし、先行串を使った牽制や固めが強力なはるかやルナはプロクシの消費が高い方(ヒルダ使用時以外は0.8消費)なので、無尽蔵にできるという訳でもない。
 踏み込んでカウンターに成功すれば必ずサポートカウンターがついてくるというオマケもあるので、冷静に隙を伺うのが上策だろう。
  
 1.08からはるかのメルトショットのみ&color(Red){攻撃発生中のプロクシガード展開時、サポートゲージ減少};がついたため乱発ができなくなった。
 
 //*着地無敵付与 [#p4c094f2]
 //Ver.1.04から導入された仕様。
 //''空中で技を何も出さなかった場合、着地硬直に全身無敵時間が付与される''というもの。
 //これを利用することで、普通の技でも着地直後に出す(いわゆるすかし攻撃)と、一瞬無敵時間を付与できる。
 // 
 //無敵時間そのものは非常に短いので、有効に活用できるのは攻撃判定の発生が速い技に限られる。
 //中でも強力なのは[[リリス]]のはいぱーこめっとばすたーやF.M.B.といったコマンド投げと、[[えり>羽澄えり]]の2B。
 //普通のジャンプ攻撃や空中リフレクトと出し分けることで飛び込みの選択肢が増え、
 //相手に大きなプレッシャーをかけることができる。
 // 
 //また、ジャンプから上入れっぱなしで連続ジャンプすることで、一部の攻撃判定が低い技を回避することも可能。
 //特に[[かなえ]]の3D(落とし穴)を避けるのに有効なので覚えておくべし。
 //&color(Red){Ver1.06で着地無敵のシステムは廃止された};