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サポートシステム総合 の変更点


 #contents
 //現在ほとんどの内容がしたらばサポートスレより引用
 *サポートの基本的な動き [#ib46493b]
 まず覚えておきたいのが、プレイヤーキャラが戦うステージには
 「サポート待機ポイント(仮称)」が計16箇所(画面を8等分×2)存在し、
 サポートキャラはそのポイントにしか停止出来ないという事。
  
 サポートキャラは一定時間毎にプレイヤーキャラの位置情報を取得後、
 最も近いポイントに向かい、停止するように移動する。
 位置情報の更新間隔は短いとは言えず、精度はあまり高くない。
 ちなみに移動速度に関してはサポートによる差異は無い。
  
 サポート不能時間中および一定の移動中以外ならコマンド入力により各種行動が''常に''行える。
 %%ちなみに本体の起き上がり時はかなり早くからサポート不能時間が切れるので%%
 %%本体がまだ無敵判定の時からサポートを動かせる。リバサや択の拒否に非常に重要。%%
 Ver1.02で起き上がりサポートの先行動作廃止。
  
 起き上がり中は40Fの間先行入力を受け付けるが、サポートが行動せず本体が行動できる状態になるまで発生しなくなった。
 これにより起き上がり前に入力したサポート行動はプロクシガードを除き、''1F遅れて発生する''。
 プロクシガードのみ一定の猶予(後述)で入力した場合に起き上がる前から発生する。
 **攻撃行動 [#j1194dbb]
 Dボタンを用いたコマンドによる攻撃行動は、待機ポイント上でしか発生しない。
 移動中にコマンドされた場合、どこかポイントに到着してから攻撃行動を行うので
 その分発生タイミングが遅くなる。
  
 またえこの6Dのようなサポートキャラが移動する攻撃は
 そのサポートが攻撃を終え、元の位置に戻るまでが一連の動作になる(サポートカウンターの対象)。
 
 **プロクシガード [#a54e00b5]
 プロクシガードも同様に待機ポイント上でしか発生しない。
 一定の範囲に判定が出現し、これが相手のサポートによる攻撃・プレイヤーキャラの一部の飛び道具判定の技と
 ぶつかった時、これを相殺する。
 また、現在のVer(1.07c)では片方が串を入力するともう片方が串を出せず5Dになるという仕様が存在する。
 また、現在のVerでは片方が串を入力するともう片方が串を出せず5Dになるという仕様が存在する。
 そのため飛び道具キャラは、技に串を仕込むことによって無理やりヒットかガードをさせるというテクニックが存在する
  
 ||相殺する技一覧|
 |ゆい|緋桜眼 咲く雷突進部分(フィニッシュの二段は不可)|
 |はるか|立ちC メルトショット バーティカル・レイ ウィザード・シールド クリムゾン・ライン|
 |リリス|ぱーがとりーふれいむ|
 |ルナ|銃撃全般(メゾット・派生・レイン) ガンポートロア(射撃部分のみ) チャームバレット ターミナルエミッション|
 |くるみ|なし(ユニオンアーツは不可)|
 |サキ|想桜破|
 |かえで|真空斬|
 |ナタリア|各種パイルチャージ突進部分(攻撃部分は不可)|
 |えり|なし|
 |あやね|天地覇魔矢 都牟刈 神通覇魔矢 震空覇魔矢|
 (あやねの覇魔矢は至近距離でプロクシしたときに限り成功エフェクトが出るが、攻撃判定は消えないので事実上プロクシ不能)
  
 判定の広さは、サポートキャラを中心に左右におよそ1ポイント分、上方向に頭一つ分大きい程度。
 その為、プレイヤーキャラによっては一部の打点の高い技は立ち状態の本体に当たってしまったりする。
 プロクシで守りを固める場合はしゃがみガードするのが最も安全。
  
 また、相殺判定の受付時間の長さがサポートキャラ毎に異なる。
 //1.01現在では以下の通り。
 //-プロクシガード受付時間
 //短 えこ<かなえ≒じゅりえっと≒?<しえら 長
 
 プロクシガード成立時は効果時間が上書きされる。
 その為、多段技に対してプロクシを取った場合、全てを相殺し切るまでサポートは操作不能となる。
 
 ***起き上がり中のプロクシガードについて [#pfc4bea6]
 ダウンから起き上がって本体が行動可能になる直前、24Fの間にプロクシガード(4D)を入力すると、
 起き上がり動作中からプロクシガードの判定が発生する。
  
 プロクシガードの持続が最も短いかなえでも最低28Fの間効果が持続するため、
 起き上がり中に重ねられた飛び道具やサポート攻撃を無効化することが可能である。
 また、この間はサポートカウンターにもならないため、リスクもかなり少ない。
  
 このゲームにおいてサポートと共に起き攻めを狙うのは非常に重要な行動であり、
 またそれに対処する手段を知っておくことも重要となるため、ぜひ習得しておきたい。
 なお起き上がりプロクシガードが成功した場合、サポートのアイコンが&color(Red){赤く};点滅するので練習する際は目安にすると良い。
 *サポートカウンター [#odf05061]
 サポートカウンターは、サポートの一連の動作全てが終了するまでが対象になっている。
 これは持続の長い技はもちろん、前述のように元の位置に戻るまでが一つの動作となっている技も
 終了まで全てサポートカウンターの対象となっている。
  
 ただしプロクシガードだけは例外で、プロクシガードそのものは動作終了までサポートカウンターの対象だが
 「飛び道具やサポートと相殺が発生した」場合、サポートカウンターの対象外となる。
 (しえら3Dをプロクシで相殺すると、3Dを撃った側のみサポートカウンターの対象時間が終了まで続く)
  
 カウンター時のペナルティであるサポート使用不可時間は、カウンターを取られた
 サポートの行動によって長さが決まっている。
 
 |~行動|~ペナルティ時間|
 |プロクシ、D、帰還中|3秒|
 |6D|5秒|
 |2D、3D|6秒|
 
 *サポートゲージについて [#wa442c46]
 サポート行動に用いるゲージは各レベルによって以下のように割り振られている。
 |~Lv|~0|~1|~2|~3|~4|~5|
 ||CENTER:50|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:50|c
 |~メモリ|10以下|11〜20|21〜30|31〜40|41〜49|50|
 
 &ref(sgaugelv.jpg,nolink,サポートレベル);
 &size(9){(上段左からサポートレベル0.0、1.0、2.0、下段左から3.0、4.0、5.0)};
 
 サポートゲージは50メモリ(50ドット)分の長さがあるので基本的に1メモリ=サポートゲージ0.1レベル分だが、サポートレベル0.0が1メモリ目になっているためレベル4のみ9メモリしかなく、残りの0.1はLv5(4.9メモリ分)まで溜まったときにボーナスで付加される(このため、Lv5溜まった状態でサポート行動を使うと表示上の減少量は1メモリ分少なくなる)。
 
 ラウンド開始時は1.0溜まった状態から始まり、ラウンドが終わるとリセットされるのでサポートゲージを持ち越すことはできない。
  
 また、サポートゲージにはマイナスもあり、0以上に戻るまではゲージ量が表示されない状態が続く。サポートカウンター時も一旦0メモリに戻されるが、ペナルティ終了時はサポートレベル0.7からの復帰となる。
 **サポートゲージの上昇速度 [#r5cf0cb5]
 サポートゲージは時間経過で自動的に溜まっていく。
 上昇速度はプレイヤーキャラクターによって決まっている。また、一部の例外を除いてサポートレベルが低いときほど早く増加し、高くなるほど増加しにくい仕組みになっている。
 
 -''Ver.1.08+ レベル帯別 平均所要時間(平常時)''
 #region(詳細表)
 ※1s=100F、速度は少数第三位四捨五入
 |~レベル帯|BGCOLOR(red):COLOR(white):~0→1|BGCOLOR(orange):COLOR(white):~1→2|BGCOLOR(gold):COLOR(white):~2→3|BGCOLOR(greenyellow):COLOR(white):~3→4|BGCOLOR(yellowgreen):COLOR(white):~4→5|BGCOLOR(gray):COLOR(white):~計|h
 ||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:90|c
 |~ゆい|250F&br;(0.40/s)|420F&br;(0.24/s)|420F&br;(0.24/s)|490F&br;(0.20/s)|621F&br;(0.14/s)|2201F&br;(平均0.22/s)|
 |~はるか|230F&br;(0.43/s)|280F&br;(0.36/s)|330F&br;(0.30/s)|330F&br;(0.30/s)|414F&br;(0.22/s)|1584F&br;(平均0.31/s)|
 |~リリス|230F&br;(0.43/s)|300F&br;(0.33/s)|300F&br;(0.33/s)|450F&br;(0.22/s)|540F&br;(0.19/s)|1820F&br;(平均0.27/s)|
 |~ルナ|250F&br;(0.40/s)|320F&br;(0.31/s)|320F&br;(0.31/s)|420F&br;(0.24/s)|495F&br;(0.18/s)|1805F&br;(平均0.27/s)|
 |~くるみ|150F&br;(0.67/s)|260F&br;(0.38/s)|230F&br;(0.43/s)|260F&br;(0.38/s)|495F&br;(0.18/s)|1395F&br;(平均0.35/s)|
 |~サキ|240F&br;(0.42/s)|340F&br;(0.29/s)|340F&br;(0.29/s)|340F&br;(0.29/s)|369F&br;(0.24/s)|1629F&br;(平均0.30/s)|
 |~かえで|230F&br;(0.43/s|460F&br;(0.22/s)|460F&br;(0.22/s)|550F&br;(0.18/s)|585F&br;(0.15/s)|2285F&br;(平均0.21/s)|
 |~ナタリア|240F&br;(0.42/s)|380F&br;(0.26/s)|380F&br;(0.26/s)|460F&br;(0.22/s)|549F&br;(0.16/s)|2009F&br;(平均0.24/s)|
 |~えり|280F&br;(0.36/s)|350F&br;(0.29/s)|350F&br;(0.29/s)|450F&br;(0.22/s)|657F&br;(0.14/s)|2087F&br;(平均0.23/s)|
 |~あやね|220F&br;(0.45/s)|290F&br;(0.34/s)|360F&br;(0.28/s)|380F&br;(0.26/s)|459F&br;(0.20/s)|1709F&br;(平均0.29/s)|
 #endregion
 &ref(sgauge_nomal_1.08+.jpg,nolink,キャラ別サポートゲージ増加時間グラフ);
 
 つまり、サポートゲージが0から5まで溜まるまでの速度は
 ''くるみ>はるか>サキ>あやね>リリス>ルナ>ナタリア>えり>ゆい>かえで''
 ということになる。
  
 //-サポートゲージ増加速度(Ver1.07c)
 //サポカン→Lv5
 //''くるみ>はるか>サキ>あやね>リリス>ルナ>ナタリア>えり>ゆい>かえで''
 //下の表の追加で「≦」が意味を成さなくなったので見易く整理してみました。
 //-Lv4、Lv3までの増加速度(1.07c)
 //「>」一つをメモリ0.1に換算(1.0でLv1相当)
 //サポカン→Lv4
 //''くるみ>>>>はるか>>>>サキ>リリス≒ルナ≒あやね>>えり>ナタリア>>ゆい>>>かえで''
 //サポカン→Lv3
 //''くるみ≒はるか>リリス>ルナ>あやね≒サキ>えり>ナタリア>>ゆい>>>かえで''
 //※3までのあやねとサキは同時だが、あやねは2までがリリスやルナ並でサキよりも速い
 //※双方えこDを同時に入力してサポカンさせ、
 // 速い方がそのレベルに到達してから何メモリ増えたらレベルが上がるかを計測。
 // そのため、左のほうの0.1より右のほうの0.1の方が時間が長い。
 // 計測方法上、小さなズレがある点には注意してください。
 しかし実戦ではサポートゲージを5まで溜める機会はさほど多くなく、またサポート行動の使用のほか相手の攻撃をガードすることによるサポートゲージ削り、サポートカウンターなどゲージが減少する要素が複数あるため、低レベル帯での増加速度がより大きな影響力を持つ。特に全てのサポート行動が可能になるLv2までの時間が重要と言える(サポートゲージにはマイナスがあるので、Lv0時の速度も無視できない)。
 
 これを考慮し、より実戦に影響が大きいLv2から3あたりまでのサポートゲージ回復速度を比べると
 ''くるみ>(リリス・はるか)>(あやね・ルナ・サキ)>(えり・ナタリア)>ゆい>かえで''
 となる。
  
 ただしこれらは平常時(画面中央にいるとき)のもので、画面端に近い位置ではまた違った結果が出る。
 また、ゲージの自然回復速度がそのキャラのサポートゲージ効率を全て表す訳ではなく、同じサポート行動でもキャラによって消費する量が違ったり、相手の攻撃をガードしたときに削られる量もそれぞれ異なるといった要素がある点に注意すること(下記参照)。
 **ゲージの減少 [#vc4cfb7a]
 攻撃行動およびプロクシガード発動時に、それぞれの行動で設定された消費量の分を消費する。消費量は「各サポートキャラのサポート行動の種類」と「プレイヤーキャラ」との組み合わせによって個別に設定されている。詳しくは各サポートキャラのページにて。
 ちなみに、サポートゲージに下限は無いのでマイナスに到達した場合もしっかり計算されている(ゆい+しえら6Dをレベル1到達直後に使うと、消費量が2.1なので−11メモリ分ゲージが回復しない時間が発生する)。
  
 また相手の攻撃をガードした際もガードした技の攻撃レベルに応じて一定値サポートゲージが減少する。
 -ガード時のサポートゲージ減少量(1.07c)
 |~攻撃強度|~ゆい|~はるか|~リリス|~ルナ|~くるみ|~サキ|~かえで|~ナタリア|~えり|~あやね|
 |~弱|CENTER:0.3|CENTER:0.2|CENTER:0.2|CENTER:0.1|CENTER:0.1|CENTER:0.3|CENTER:0.4|CENTER:0.2|CENTER:0.3|CENTER:0.3|
 |~中|CENTER:0.4|CENTER:0.4|CENTER:0.2|CENTER:0.2|CENTER:0.4|CENTER:0.4|CENTER:0.6|CENTER:0.3|CENTER:0.4|CENTER:0.4|
 |~強|CENTER:0.5|CENTER:0.4|CENTER:0.3|CENTER:0.3|CENTER:0.4|CENTER:0.5|CENTER:0.6|CENTER:0.3|CENTER:0.5|CENTER:0.4|
 |~斬|CENTER:0.7|CENTER:0.5|CENTER:0.5|CENTER:0.4|CENTER:0.6|CENTER:0.7|CENTER:0.8|CENTER:0.4|CENTER:0.8|CENTER:0.7|
 |~超|CENTER:1.3|CENTER:0.7|CENTER:0.8|CENTER:0.6|CENTER:1.4|CENTER:1.4|CENTER:0.9|CENTER:0.5|CENTER:1.1|CENTER:0.8|
 ||||||||||||
 |~合計|CENTER:3.2|CENTER:2.2|CENTER:2.0|CENTER:1.6|CENTER:2.9|CENTER:3.3|CENTER:3.3|CENTER:1.7|CENTER:3.1|CENTER:2.6|
 ※五つの分類に良い案が無かったため、HitJudgeで見かける弱斬り、強斬りから斬という表記を使用しています。
 
 この減少量についてもそれぞれのキャラに個別に設定されており、
 ルナ・ナタリアなどは全体的に減少量が少なく、ゆい・サキ・かえで・えり等は全体的に減少量が多い。
 あまり参考にならないが合計値の大さ(「>」一つでメモリ0.1換算)
 ''ルナ>ナタリア>>>リリス>>はるか>>>>あやね>>>くるみ>>えり>ゆい>サキ=かえで''
 サポート攻撃をガードする事による減少はないが、飛び道具は減少するものもある(はるかのバテーィカルレイが代表例)。
 **特殊防御によるゲージ増加 [#df936f7c]
 サポートゲージは時間経過で自然に回復する他に、増加する条件がふたつある。
 
 +''相手のサポート攻撃や飛び道具のプロクシガードに成功する''
 |SIZE(9):&ref(proxy1.jpg,nolink);&br;プロクシガード入力直後はこのゲージ量だが…|~→|SIZE(9):&ref(proxy2.jpg,nolink);&br;しえら6Dの4発分をプロクシ成功でこの量に|
 増加量は成功エフェクトが1回発生するたびに、レベル1以下のときは0.5、レベル2のときは0.3。
 攻撃の種類による増加量の違いはない模様。
 ただし増加するのはサポートゲージがレベル2以下のときに限られており、連続プロクシ中にレベル3以上になってもその時点からゲージは増えなくなる。
  
 これにより、攻撃判定が複数回発生するサポート攻撃や飛び道具のプロクシに成功すると多くのサポートゲージを得ることができる。えこ3D・2D、しえら6D・3D、じゅりえっと3Dといったところは4連続以上でプロクシが成立するため、特にサポートゲージ効率が低いキャラにとっては貴重なゲージ調達源となる。
 逆に言えばこうした多段のサポート攻撃は強力な反面、プロクシを取られたときに与えるアドバンテージも大きいということなので、立ち回りであまり不用意に出すことは避けるようにしたい。
  
 +''サポートゲージがレベル1未満(10メモリ以下)のときにリフレクトに成功する''
 &ref(reflectbonus.jpg,nolink);
 成功すると画面端に「GET BONUS!!」と表示され、Lv1.0までサポートゲージが回復する。取った攻撃やキャラクターによって変化は無い。ただしサポートカウンター中にリフレクトを取っても発生しない。
 こちらは積極的に狙えるものではなく、ガードによってサポートゲージが削られる仕様に対する救済措置のような位置付けになっている。
 **画面端とサポートゲージ上昇速度の関係 [#e83ab42a]
 本作では「待ち」行動への対策として、相手を画面端に追い詰めるとサポートゲージの上昇速度が上がり、逆に追い詰められると下がるという形でアドバンテージシステムが設定されている。
 アドバンテージは上方・下方それぞれ二段階あり、基本的に前方の画面端に近付くほど上昇率が高く、後方の画面端に近付くほど減少率が高い(ナタリアのみ例外)。今自分のキャラがどの状態にあるかは、サポートゲージのレベルを示す数字がどの色に点滅しているかで判別可能。
 |&ref(blue_number.jpg,nolink,青);|~青|相手を画面端まで追い詰めた状態|ゲージ上昇速度が大きくアップ|
 |&ref(green_number.jpg,nolink,緑);|~緑|相手を画面端手前まで追い詰めた状態|ゲージ上昇速度がアップ|
 |&ref(normal_number.jpg,nolink,通常);|~通常|>|画面中央、普通の状態|
 |&ref(yellow_number.jpg,nolink,黄);|~黄|自分が画面端手前まで追い詰められた状態|ゲージ上昇速度がダウン|
 |&ref(red_number.jpg,nolink,赤);|~赤|自分が画面端まで追い詰められた状態|ゲージ上昇速度が大きくダウン|
  
 発動条件は「自キャラがステージのどの位置にいるか」で決定されており、相手との距離などは関係なし。
 プレイヤーキャラクターによる違いも無い。
 
 |>|~各状態が発動するポイント(ゆいの位置)|h
 |BGCOLOR(lawngreen):COLOR(white):~緑ゾーン|BGCOLOR(dodgerblue):COLOR(white):~青ゾーン|
 |&ref(green_position.jpg,,50%,緑ゾーン);&br;前方のステージ端から529ドット以内|&ref(blue_position.jpg,,50%,青ゾーン);&br;前方のステージ端から309ドット以内|
 |BGCOLOR(gold):COLOR(white):~黄ゾーン|BGCOLOR(orangered):COLOR(white):~赤ゾーン|
 |&ref(yellow_position.jpg,,50%,黄ゾーン);&br;後方のステージ端から320ドット以内|&ref(red_position.jpg,,50%,赤ゾーン);&br;後方のステージ端から160ドット以内|
 プレイ中にこれらをいちいち目視で判断するのは難しいので、それぞれの状態が発動する位置を大まかに把握し、できるだけ有利な状態に持ち込むように心掛けていればそれで問題ないだろう。
  
 また、サポートゲージ上昇速度の変動の振れ幅はキャラによって異なる。詳しくは以下の項にて。
 **キャラクター別 サポートゲージ上昇速度考察 [#j1edb87a]
 各キャラの基礎的なサポートゲージ上昇速度は前述の通りだが、画面端アドバンテージの影響を見るとかなりの違いがある。
 変動の特徴を大まかに分けると以下の5タイプ。
 -ゆい・くるみ・サキ
 --相手を画面端に追い詰めてもあまりアップしない。
 逆に追い詰められると大きくダウンする。
 
 -ルナ
 --相手を画面端に追い詰めると大きくアップする。
 逆に追い詰められてもあまりダウンしない。
 
 -リリス
 --相手を画面端に追い詰めると大きくアップする。
 逆に追い詰められると大きくダウンする。
 
 -はるか・かえで・えり・あやね
 --相手を画面端に追い詰めても、逆に追い詰められても
 それほど大きな影響は受けない。
 
 -ナタリア
 --特殊型。緑・黄ゾーンにいるときのみ大きくアップする。
 
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 ここからはグラフを用いて、キャラ別に具体的なサポートゲージ上昇速度の傾向と対策を紹介。
 データは全てVer.1.08+のもの。
 #region(ゆい)
 &ref(yuigraph.jpg,nolink,ゆいサポートゲージ上昇グラフ);
 全体的にゲージ上昇が遅く、相手を端に追い込んでも劇的に速くなることはない。
 また、赤ゾーンまで後退するとLv1以降の上昇速度が著しくダウンするため、サポート攻撃による切り返しがさらに難しくなる。
 ゆいは天雷、焔疾風など優秀な暴れ技を持っており、連続技も単独で繋がるものが多いためサポートの使いどころは自由が利くキャラではあるが、できるだけ牽制などでの無駄撃ちは避け、相手の不用意なサポート攻撃はそつなくプロクシを取ってゲージを稼いでおくことが望ましいと思われる。
 #endregion
 #region(はるか)
 &ref(harukagraph.jpg,nolink,はるかサポートゲージ上昇グラフ);
 レベル帯を問わず比較的安定した上昇速度になっており、全体的なサポートゲージ効率はくるみに次いで高い。
 画面端の影響もそれほど大きくないため、あまり位置を気にして立ち回るような必要はないだろう。
 あくまで立ち回りの主体は飛び道具による遠距離戦だが、ある程度の打撃戦や固め・崩しもできるはるかのキャラ特性に合致した設定と言える。
 #endregion
 #region(リリス)
 &ref(lilithgraph.jpg,nolink,リリスサポートゲージ上昇グラフ);
 平常時の低レベル帯における上昇速度がくるみに次いで高く、回転率が良いのが特徴。
 あまりゲージを溜め込もうとせず、必要な場面では惜しみなく使っていくと良いだろう。
 ゾーン別で見ると変動の幅が激しく、相手を追い詰めたときは大幅に上昇速度がアップする代わりに、赤・黄ゾーンまで後退すると一気にダウンしてしまう。
 かなりムラが大きい面は否めないので、できる限り中央より前の位置をキープしたいところ。
 #endregion
 #region(ルナ)
 &ref(lunagraph.jpg,nolink,ルナサポートゲージ上昇グラフ);
 全体的な上昇率、レベル帯別の上昇速度ともに平均的。
 青ゾーンまで前進すると一気に速度がアップするが、ルナ自体が接近戦で固めていくようなキャラではないので恩恵はほぼ無い。
 注目すべきはむしろ赤・黄ゾーンにおけるダウン幅の小ささ。
 画面端を背負ってもほぼ平常時と同等の速度を維持するため、問題なく飛び道具による遠距離戦の持ち味を生かすことができる。押し込まれても慌てて暴れようとせず、まずは落ち着いてサポート攻撃による切り返しを狙うことを心掛けたい。
 #endregion
 #region(くるみ)
 &ref(kurumigraph.jpg,nolink,くるみサポートゲージ上昇グラフ);
 くるみのコンセプトなので当然と言えば当然だが、ズバ抜けてサポートゲージ効率が高く、レベル0まで減ってもあっという間にレベル3や4まで回復する。
 しかし画面端を背負ったときのダウン幅は大きく、黄ゾーンにおいてはレベル4以降は全く回復しないという特殊な設定になっている(その代わりということなのか、赤ゾーンにおけるレベル4→5の上昇速度は他のゾーンに比べて高い)。
 とはいえ、ダウンしてもなお上位クラスの上昇速度をキープしており、劣勢時にレベル5まで溜め切るような機会もそう無いため、影響はさほど大きくはない。
 本体のリーチが無い分サポート攻撃が立ち回りの主体になるので、上手く生かして相手にプレッシャーをかけていきたい。
 #endregion
 #region(サキ)
 &ref(sakigraph.jpg,nolink,サキサポートゲージ上昇グラフ);
 低レベル帯における上昇速度はごく平凡だが、中央より前では高レベル帯に入っても勢いが落ちず、特にレベル4→5の溜まりやすさは全キャラ中最高。
 そこまで溜めてもゲージを使い切るようなコンボは無いものの、回転率を気にせず好きなタイミングで使いやすいキャラと言える。
 一方、黄・赤ゾーンでのダウン幅が比較的大きいため、押し込まれるとやや切り返しに苦慮することになる。いかに妖星斬での割り込みを意識させるかが鍵を握るだろう。
 #endregion
 #region(かえで)
 &ref(kaedegraph.jpg,nolink,かえでサポートゲージ上昇グラフ);
 ゆいと並んで基礎的なサポートゲージ効率が低い。
 サポートに頼らなくても一定の戦い方ができるキャラではあるが、持ち味の攻撃性を生かすにはサポート攻撃による繋ぎや切り返しが必要になる場面も多いため、ゲージの使いどころは慎重に選びたい。
 また、プロクシガードによるサポートゲージ回収も重要になってくるだろう。
 ゾーンによる変動は少なく、追い詰めても追い詰められても上昇速度があまり変わらないので、さほど位置を気にする必要もなく自由に動ける。
 #endregion
 #region(ナタリア)
 &ref(nataliagraph.jpg,nolink,ナタリアサポートゲージ上昇グラフ);
 基本的にはサポート効率が低い部類だが、なぜか緑・黄ゾーンにいると飛躍的に上昇速度がアップするという特性を持つ。
 特に、相手を端に運んでからのパイルチャージによる択一攻撃ループを最大の武器とするナタリアにとって、緑ゾーンにおける上昇率の高さは恩恵を受ける機会が多く、畳み掛けの強さを支える一因になっていると言えるかもしれない。
 追い込まれても画面端より少し前の位置であれば逆に上昇速度が上がるので、全体的に見るとサポートゲージ効率が良いのか悪いのかよく分からないキャラである。
 #endregion
 #region(えり)
 &ref(erigraph.jpg,nolink,えりサポートゲージ上昇グラフ);
 全体的なサポート効率は低めだが、低レベル帯における上昇速度がそこそこなので回転率は悪くない。
 ゾーンによる変動も少なく、無駄遣いしなければ全体に渡って安定的にサポートゲージを確保することができる。
 手数と判定の強さを武器にどんどん接近戦を仕掛けていけるキャラなので、ペースを握れば青ゾーンの恩恵を大いに受けることができるだろう。
 #endregion
 #region(あやね)
 &ref(ayanegraph.jpg,nolink,あやねサポートゲージ上昇グラフ);
 状況を問わず上昇率が非常に安定しているのが特徴。
 レベル2からの伸びは多少悪くなるが、基礎的な上昇速度は高い部類に入り、ゾーンによる変動も全キャラ中最も小さい。
 どんな局面でも一定のゲージが供給されるため、サポートに関しては状況を気にすることなく自由に使うことができる。
 #endregion
 //以下ブログより(間に合わせです)
 //
 //「相手を画面端に追いやるとサポートゲージ上昇率アップ
 // 逆に追い詰められると上昇率ダウン」という仕様についてですが、
 //
 //・ゆい、リリス、サキ、くるみ、えり
 //相手を画面端に追いやっても、あまり上昇率アップの影響を受けない
 //逆に追い詰められると、かなり上昇率ダウンの影響を受ける
 //
 //・はるか、ルナ、あやね
 //相手を画面端に追いやると、かなり上昇率アップの影響を受ける
 //逆に追い詰められても、あまり上昇率ダウンの影響を受けない
 //
 //・かえで、ナタリア
 //いずれもあまり影響を受けない
 *サポートの攻撃とプレイヤーキャラの「相性」について [#laf57bf1]
 &color(Red){''※以下の項目は記事が古く、現行と食い違っている部分があるため、あくまで参考程度で。''};
  (調査結果についてはこの項目の一番下に書いておきます。)
  
 サポート、プレイヤーキャラの攻撃には「ダウン属性」というものがあり、
 この属性を持つ技を当てて空中に浮かせると、ダウンしない技で追撃しても転ぶようになる。
  
 そしてサポートキャラによる攻撃の場合、このダウン属性は攻撃を受けるキャラによって
 付加されるかどうかが違ってくる(相性が良い・悪い)。
 この相手キャラとの相性はそれぞれの技毎に個別に設定されている。
 また「相性が悪い」場合ダウン属性が付かないだけでなく、ダウン属性が付いた状態を
 上書きして消してしまうと言う性質がある。
  
 要するに、この相性が悪いキャラにおいては「他のキャラで繋がる連続技がそのキャラには繋がらない」という状況が発生する。
 知らないうちにキャラ限コンボばかり練習してしまっていた、という事が無いように
 予め相性の悪いキャラを知っておけば安心。
 **相性の悪いキャラ一覧 [#w7dea5d8]
 
 -えこ
 |~ |~相性が悪いキャラ|
 |D|全キャラ|
 |6D|サキ かえで えり あやね|
 |3D|サキ かえで えり あやね|
 |2D|ゆい(初段のみ) サキ、かえで、えり、あやね(2段目、3段目)|
 
 -しえら
 |~ |~相性が悪いキャラ|
 |D|ダウン属性に干渉しない※|
 |6D|ダウン属性に干渉しない|
 |3D|サキ かえで えり あやね|
 |2D|ダウン属性に干渉しない|
 ※ダウン属性を付加する事は無いが既に付いているダウン属性を消す事も無い。
 
 -かなえ
 |~ |~相性が悪いキャラ|
 |D(タライ)|ダウン属性に干渉しない|
 |D(爆弾)|サキ かえで えり あやね|
 |6D|なし|
 |3D|全キャラ|
 |2D|なし|
 
 -じゅりえっと
 |~ |~相性が悪いキャラ|
 |D|全キャラ|
 |6D|全キャラ|
 |3D|ゆい|
 |2D|全キャラ|
 
 -?
 |~ |~相性が悪いキャラ|
 |D|ダウン属性に干渉しない|
 |6D|ゆい はるか リリス ルナ くるみ ナタリア(1段目)&br;サキ かえで えり あやね(1、2段目)|
 |3D|ゆい はるか リリス ルナ くるみ ナタリア(2段目)&br;サキ かえで えり あやね(1、2段目)|
 |2D|サキ かえで えり あやね|
 
 
 **1.07cサポート相性調査結果 [#e2988268]
 プレイヤーキャラ:かえで 相手キャラ:ゆい、はるか、サキ(相手は3キャラともサポートえこ)
 3キャラに以下のコンボを使用。最後に自動で受身を取られるかどうか(神速血祭りがヒットするかどうか)を調べました。
 ※「5C5B血祭り」を基本コンボと定義します。ちなみにこれのみでは5B後に自動受身をするため、血祭りはヒットしません。
 1.えこ6D地上ヒットから基本コンボ→&color(Blue){自動受身};
 2.えこ6D空中ヒットから基本コンボ→&color(Red){血祭りヒット};
 3.えこ3D全ヒットから基本コンボ→&color(Red){血祭りヒット};
 4.えこ3Dの2ヒット目以降ヒットから基本コンボ→&color(Blue){自動受身};
 5.しえら6D空中ヒットから基本コンボ→&color(Blue){自動受身};
 6.じゅりえっと3D地上ヒットから基本コンボ→&color(Blue){自動受身};
 7.じゅりえっと3D空中ヒットから基本コンボ→&color(Red){血祭りヒット};
 8.じゅりえっとで5C>じゅり3D>5C>じゅり2Dから基本コンボ→&color(Red){血祭りヒット};
 ※2と3については円月蹴(追加入力なし)から繋げても結果は変わりませんでした。5を円月蹴(追加入力なし)から繋げると血祭りがヒットするようになります。
 
 この3キャラでは結果が変化することはありませんでした。
 1〜4の結果は、えこ6D、3Dとサキが相性が悪く、コンボを阻害すると言う結果と矛盾しているかと思います。
 1と2からサポートの空中ヒットが問題かもと5を確認しましたがそうでもなさそうです。
 8で全キャラと相性の悪いじゅりえっと2Dを利用し、血祭りがヒットする繋ぎから相性が悪く血祭りがヒットしなくなるだろうじゅりえっと2Dを挟んで基本コンボを入れましたが、血祭りはヒットしました。
 以上から記事が古く、1.07cと食い違っている可能性が大きいかと思います。
 ※これらの結果から、えこ6D空中ヒット、えこ3D1ヒット目、じゅりえっと3D空中ヒットには、ここで言う「ダウン属性」を付与する効果があるようです。
 
 
 **1.08+サポート相性論(ヴァンガードプリンセス総合 Part48から) [#e3056268]
 64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/08(火) 22:04:23.50 ID:giOE7qdL
 サポートの強さランキングってありますか? 
 全部キャラとの相性とか使い方次第で大差はないですか? 
 
 65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/08(火) 22:32:19.80 ID:nK7P7uoB
 サポの選択は一長一短で、強さとかはない。
 同じキャラでもサポを変えると立ち回りが変わるし、相手のサポでも変わる 
 えこ=2Dの切り替えしが強い。じゅり=火力が高い、
 しえら=5Dにより地上戦強い、かなえ=サポカンから2Dのガー不が強い ぐらいかな 
 キャラとサポの相性ダイヤwikiになかったっけ?
 
 |~ゆい|えこ。使いやすさならじゅり|
 |~はるか|かなえが多い?クシ封じしながらのしえらがやばいきがす|
 |~りりす|えこかじゅりが多いきがす|
 |~ルナ|どのサポでもわりといける。スタンダードなかなえ、切り替えしのえこ、地上戦つよくなるしえら?|
 |~くるみ|じゅり? ワンチャンえこも|
 |~サキ|えこ、6D濁流で火力のびたんでしえらもいい|
 |~かえで|火力を取るとかなえ、切り替えしを取るとえこ?|
 |~ナタリア|火力をとるとじゅり、切り替えしはえこ|
 |~えり|論外に強いからなんでもいいと思うけど、えこ、かなえ辺り|
 |~あやね|しえら。えこ、じゅりもあり|
 
 66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/08(火) 22:48:00.05 ID:giOE7qdL
 詳しくありがとうございました。 
 なんとなく、一番サポートらしいサポート能力のかなえが強いと思っていたんですが、 
 一長一短なんですか。わかりました。キャラに合わせて練習します。
 
 
 *アイコン表示 [#odf55062]
 画面下部にサポートゲージ及び、サポートのアイコンが表示されており、主に本体キャラが必殺技などを使用した場合、赤い×印がつく。ちびアイコンに赤い×印がついている時間はサポート及び、プロクシガードを使えない。サポート、プロクシガードに関わらず緑色に光っている時間に攻撃をうけると、サポートカウンターを受ける
 
 また、ダウンから起き上がり時にわずかに青く光る時間があり、その時間はプロクシガードの先行入力を受け付けている。そして起き上がりの際のサポートのアイコンが青く光っている間にプロクシガードを入力すると、プロクシガード中にアイコンが赤く光る。この状態で攻撃をうけても、サポートカウンターを受けない。しかし、赤クシを使うと、通常の起き上がり時の投げ無敵時間はなくなってしまう。ただし、現状では厳密に調査しきれていない部分もあるので、情報を求ム
 
 |~ちびアイコン|~意味|
 |赤い×印|サポート、プロクシガード使用不可能|
 |緑色に点滅|ダメージを受けるとサポートカウンターになる|
 |青色に光る|起き上がりの際のプロクシガードの先行入力受付時間|
 |赤色に光る|(未調査だが)サポートカウンターを受けないプロクシガード。しかし投げ無敵時間が無くなる|
 
 
 //データ系の内容だからコメントフォーム作りたいけど良く分からんので誰か頼む
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