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氷桜かえで

Last-modified: 2017-04-17 (月) 21:44:29
かえで


概要 Edit


	裏社会に生きる暗殺者。
	過去の記憶は失っており、全てが謎に包まれた女性。
	
	政府軍の将校、澪川大佐の暗殺依頼を受け、戦いの地へ赴く…。

 
いわゆるクール系の無口キャラ。あと尻。あとメガネ。
名字の読みは「ひおう」。暗殺者だが忍ぶ気はあまり無い。そこは譲れない。

素早くトリッキーな動きと優れたガード崩し能力、高いコンボ火力を持ち味とする近距離型のスピードキャラ。
全キャラ一の機動力を生かし、画面を広く使って動き回ることで豊富な攻め手を得ることが可能で、攻撃面では作中屈指の能力の高さを発揮できる。特に「円月蹴」を軸とする空中からの攻めは目を見張る強さを見せてくれる。
また、連続入力型の突進技「迅雷爪」がリーチ・威力・気絶値に優れ、差し合いでカウンターヒットを取れたときに常に安定したリターンを得られるのも長所。
できることが非常に多く動きの自由度が高いキャラなので、上手く制御できれば強キャラと言うに足る強さで応えてくれるだろう。

ただしこの手のキャラのお約束通り、攻撃能力が高い分防御能力に難あり。
体力・根性値ともに低い、いわゆる「紙」であることに加え、全体的にカウンターヒットのリスクが高い技が多いため、ガードや立ち回りがまずいとあっさりと死んでしまいやすい。
また、頼りになる無敵技が発生の遅い「至天崩震」しかないので、固められて守勢に回ったときの打開手段が不安定になりがち。
すなわち全体的にハイリスクハイリターンな要素の強い尖ったキャラと言うことができ、使いこなすには動きの中で相手を圧倒する立ち回り能力と、取れる場面で最大限のダメージを取って確実に相手を殺し切ることが求められる。

ダッシュはラン・バックステップ型。特に無敵が長いバックステップは重要な回避手段となる。
足技が多くぱんつ防御力が大変低い(そしてふんどしな)紳士フレンドリーなキャラである。
 

  • 長所
    • 小技を中心に出が早く隙が小さい通常技類
    • 機動力が抜群に高い
    • 中段下段に表裏、ダッシュ投げと豊富な崩し手段
    • 5Cや「神速血祭り」による高火力コンボ
    • 「迅雷爪」の追撃能力
    • 安定・ローリスク・ハイリターンの5A対空
    • バックステップの回避能力
  • 短所
    • 体力・根性値が低い
    • 気絶しやすい
    • カウンターを受けやすく、ハイリスクハイリターンな技が多い
    • 切り返しの安定性に欠ける
    • サポートゲージ効率が低め
       

各種データの見方

特殊動作 Edit

ダッシュ(66)
ダッシュ停止不能時間移動速度
24(停止硬直6)平均8.5ドット/F
リフレクト、5A、2A、5B、5C、6B、通常投げ、迅雷爪で停止硬直をキャンセル可
同、最速で13F目からキャンセル可
ランタイプ。全キャラ中最も移動速度が高く、非常にスピーディーな立ち回りが可能。かえでの攻めを支える優秀なダッシュ。停止硬直がやや長いため若干小回りが利きにくい点には注意。
バックステップ(44)
バクステ全体硬直移動距離
48170ドット
1〜38(38F)完全無敵
地上判定。出掛かりから非常に長い無敵が付いており、発生の早い無敵技や咄嗟に出せる暴れ技を持たないかえでにとって重要な回避手段となる。モーションが大きいため隙がかなり大きいように思えるが、硬直自体は極端に長いという訳でもない(えりのバックステップよりも短い)。
ただし移動距離もそれほど長くなく、無敵が切れた後に攻撃を受けると地上食らいになる点に注意が必要。読まれるとリーチが長い技やダッシュ攻撃で狩られやすいので、できるだけサポートによる隙消しを入れておきたい。
リフレクト(A+B or E)
リフレクト全体硬直当て身判定カウンター倍率被CH判定
上段401〜18(18F)+0%
下段
空中着地まで
+着地硬直24
空中リフレクト失敗時の着地硬直がやや長い以外はごく平均的な性能。かえで自体が装甲面に不安のあるキャラなので、狙いどころはよく考えたいところ。


通常技 Edit

イメージ情報
5A5A判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段×+0~20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
375054
フレーム発生持続硬直全体
541018
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
+5+6+12通常 / のけぞり増加
張り手。
えり2Bと並んで全キャラの通常技中最も発生が早く、戻りも凄まじく早い。本作で唯一の全体硬直10F台の技。
打点が高いため全キャラのしゃがみに当たらないが、指先の高度まで攻撃判定があるため上方向に強く、伸ばした腕の部分以外は食らい判定も前に出ないので判定が優秀。ワンボタンで出せる手軽さもあり、非常に安定した対空や近距離でのジャンプ防止技として機能してくれる。とにかく隙がないため、タイミングが合わずに空振りしてもガードが間に合ってしまうことがしばしばあるほどリスクも低い。
固めには使いにくいがヒット・ガード問わず有利が付き、密着から目押しで5A>5A、カウンターヒットからは2Aと5Bにも繋がる。対空カウンターからは迅雷爪、神速血祭り、ジャンプ攻撃などで追撃が入り、高度限定で5Cや至天崩震も間に合う。特に5Cで拾うとさらにサポートを絡めて大ダメージコンボに発展させることができるので、連続技の始動としても非常に魅力的。
 
2A2A判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
下段+0~15%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
172028
フレーム発生持続硬直全体
741222
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
+6+7+13通常 / のけぞり増加
ヒット・ガード時のみ2A・6B・
落葉斬・真空斬・飛翔壁襲にキャンセル可
小足。連打キャンセル可能。
リーチはかかとのあたりまであり、発生も早く非常に使いやすい。当てるかガードさせればそのまま相手を固めることができ、キャンセルなしでもヒット・ガード問わず有利が付くため攻守にわたって接近戦で頼りになる技。
ノーキャンセルで神速血祭りに繋がるので、連打でのヒット確認から安定して奪える火力源として押さえておきたい。通常ヒットからは5A、カウンターヒットからは5Bや2Bにも一応繋がる。
連続ヒット・連続ガードにはならないが連打キャンセル以外にも地味にキャンセルがかかる技が多く、落葉斬で下段→中段+表裏の連係による崩しを狙ったり、真空斬の固めや牽制に連係したり、飛翔壁襲で逃げたり、6Bで一部キャラのしゃがみを飛び越せたりと応用が利くのも利点。
 
5B5B判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段×+0~20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
718491
フレーム発生持続硬直全体
10111636
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
+2+2+25通常 / 尻もち
頭上から両腕を振り下ろして爪で引っ掻く。パンチラ対応技。
発生と持続に優れ、前方・後方に頭部から指先までをカバーする攻撃範囲の広さが特徴。ややリーチに難があるが、半歩前に踏み出すため5Aや2Aよりは長い。打点の高さと前方・下方向への強さ、持続の長さによる安定性を兼ね備えており、対空や近距離でのジャンプ防止、暴れ技として有効。特にリープ系の技に対する潰し能力が高い。ヒット・ガードで微有利が付き、攻撃面でも固めや暴れ潰し、ジャンプ狩りといった用途で力を発揮する。
ただし出掛かりの腕を振り上げるモーションで食らい判定が縦に大きく伸びるため、対空の安定性という面では5Aに及ばない。また、牽制に使うにはリーチが物足りないことに加え、足元は無防備になっているため先端の間合で打ち合うと下段技に負けやすい。隙は小さめながら全フレーム被カウンターヒット判定でもあるので、中距離で振るには多少リスクが高い技とも言える。
カウンターヒットで尻もちダウンとなり、A・B迅雷爪や神速血祭りでの追撃が安定。対空カウンターからも同様の追撃が可能だが、5Aのように5Cや至天崩震で拾うことはできない。
 
2B2B判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
下段×+0~15%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
667884
フレーム発生持続硬直全体
1282140
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
+0+0+23通常 / 尻もち
下段回し蹴り。尻の描き込みにスゲノ氏の気迫が垣間見えるパンモロ技。
リーチが非常に長く、発生速度も良好。オーソドックスに使い勝手の良い下段技として、中距離での牽制やガード崩しの主力となる。空中ガード不能、かつ食らい判定の低さの割に高い打点を生かしてやや遠めからの跳び込みへの対空に使っても強力。
様々な場面で頼りになる技だが、硬直中も被カウンターヒット判定があることに加えて発生前に食らい判定がそれなりに前に出るので、判定自体は特別優秀という訳ではない。また、蹴り出した方とは逆側の足の部分にも食らい判定があり、ゆい2Bなど同様の打点を持つ他のキャラの技と比べて下段技どうしの打ち合いにおける優位性があまり無い。先端当てを心掛ければ有効に機能する技なので、状況に応じて2Aや2Cと下段を打ち分けられるようにしておきたい。
カウンターヒットで尻もちを奪うことができ、A・B迅雷爪や神速血祭りで追撃可能。
 
5C5C判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段×+0~20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
135158169
フレーム発生持続硬直全体
3053165
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-3+27+28きりもみ /
強きりもみ
(ダウンまで)
回転しながら勢いをつけて上段裏回し蹴り。約1.5キャラ分前進する。パンチラ対応技。
通常技としてはトップクラスにダメージが高く、リーチが約2.5キャラ分もあるので突進技と言っても差し支えないが、いかんせん打点が高いためルナ以外のしゃがみに当たらない。発生・戻りも遅く、出掛かりに光るエフェクトが入る分かりやすさ、全動作被カウンターヒット判定の危険もあって単発で当てるのが非常に難しい一方、通常ヒットでもきりもみ属性になっているため、当たれば追撃のコンボで大ダメージを奪う起点となる。
一言で言えばハイリスクハイリターンな技で、単発で当てるには空中でサポート攻撃をガードさせた後に確定ヒットを狙ったり、先端をかすめるように出してジャンプ防止や事故を狙うなど、それなりの工夫が必要。一応ガードさせればサポート攻撃以外での反撃は皆無だが、安易に当てにいくとどうなるかは言うまでもない。
コンボの繋ぎのパーツとしては文句なしの性能を誇り、レシピ次第ではかえでの主要ダメージ源と言えるほどの火力を叩き出す。はるか、リリス、ルナ、かえで、ナタリアにカウンターヒットさせると吹き飛ぶ高さと距離が大きくなり、再度5Cが入ってこれだけでもかなりのダメージ。
 
2C2C判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
下段×+15~25%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
95108114持続まで
フレーム発生持続硬直全体
2353765
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-9ダウン(受身不能)転倒
踏み込んで足元を爪で引っ掻く。ごく僅かに前進する。パンチラ対応技。
発生はやや遅いが2Bよりも長いリーチを持ち、中距離での牽制やガード崩し、尻もちダウンへの咄嗟の追撃などに有効。その場で確定ダウンを取れるため起き攻めを狙える。
かつては一部で「有情判定」と言われたこともあったが、今は特別弱いということもなく判定はそこそこ優秀(投げられ判定は下段技の中ではむしろ小さい)。姿勢が非常に低いことを生かして打点の高い技をかわしたり、対空にも使える。ただし足元を中心に出掛かり〜発生前の食らい判定がやや前に伸び、隙も小さくはないのでできるだけ先端当てを心掛けたい。
ガードされると大幅不利だが、ノックバックが大きいため確定反撃はサキの濁流斬撃、B妖星斬(距離限定)、かえでの神速血祭りのみ。かえでの地上技の中では数少ない硬直中に被CH判定が無い技というのもポイント。
 
JAJA判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段+5%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
405458持続まで
フレーム発生持続硬直全体
540空振り時:着地まで+着地9
ヒット・ガード時:着地まで+着地2
相手
硬直
ガード通常ヒットCHヒット属性
161729通常 / のけぞり増加
ハイキック。パンモロ対応技。
発生・持続ともに優秀だが、リーチに難あり。また攻撃判定が蹴り出した足の脛あたりから先にしかないので打点が高く、しゃがんだ相手や姿勢が低い技にはまず当たらないため跳び込みには不向き。昇り気味に出せば空対空で力を発揮するが、相手の位置次第では空振りになってしまいやすいことに加え、縦の食らい判定や被カウンターヒット時間も長いのでやや使いどころが難しい。
 
JBJB判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
667884持続まで
フレーム発生持続硬直全体
1010空振り時:着地まで+着地9
ヒット・ガード時:着地まで+着地2
相手
硬直
ガード通常ヒットCHヒット属性
202024通常 / のけぞり増加
ローリングソバット。パンモロ対応技。
リーチ・発生・持続・判定いずれも高い性能を備えた優秀な空中技。先端を当てるように出せば空対空で抜群の安定感を誇る。ただし若干打点が高いため地上の相手にはやや当てにくく、空対地に使うには低い位置を狙って出す必要がある。
かえでは円月蹴やJCといった強力な跳び込み技も持っているので上手く使い分けたいところ。
 
JCJC判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段+5%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
7994103持続まで
フレーム発生持続硬直全体
185空振り時:着地まで+着地9
ヒット・ガード時:着地まで+着地2
相手
硬直
ガード通常ヒットCHヒット属性
203042通常 / のけぞり増加
(空中CH)強きりもみ
両手を交差させて引っ掻く。パンチラ対応技。
空中技としてはやや発生が遅くリーチもいまひとつだが、下方向への判定が強く跳び込みに向く。ヒット時の仰け反り時間も長いため当たれば地上連続技に繋ぐことが可能。空対空性能はさほど高くないので、空中投げを狙うときは暴発に注意。
空中カウンターヒット時のみきりもみダウンを取ることができ、相手が地面に落ちるまで長い追撃猶予を得られる。着地後に至天崩震や5Cからの強力な追撃が入るので、チャンスがあれば狙っていきたい。


特殊技 Edit

イメージ情報
6B6B判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
607176持続まで
フレーム発生持続硬直全体
191422(着地14)54
1~15(15F)下段・投げ無敵 / 16~40(25F)空中判定
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-6-6+17通常 / 尻もち
前方にステップしながらトゥーキック。パンチラ対応技、約1.5キャラ分前進する。
リーチが非常に長く、最大で約2.5キャラ分先まで届く。打点が高いためゆい・リリス・えりのしゃがみに当たらない(当たるキャラもルナ以外は距離限定)が、出掛かりから投げと下段に無敵があり、ステップ中も足元の食らい判定が薄い。発生もそこそこ早いため投げへの返しに使えるほか、持続とリーチが非常に長いことを生かして中距離からの接近を兼ねた牽制として有効。
なぜか先端を当てるとリフレクト不能なので、読まれていても無敵技などで割り込まれない限りは問題なく押し込むことができるのが強み*1。ただし当然しゃがみで避けられると反撃を受ける危険があり、根元当てだと当ててもヒット・ガード問わず咲く雷*2、こめっと、FMB、超糾滅忌乱舞、かえで5A、Aロザリオンバスター、Aエアスパイク、跳び箱で反撃が確定する。持続当てなら反撃は受けにくく有利も付けられるので、牽制として使うときは間合に注意を払いたい。下段技も避けられるが両者空振りになることが多く、後の状況が有利になるか不利になるかは相手の技次第。
カウンターからは2B、A迅雷爪、神速血祭りなどで追撃が確定し、持続当てカウンターならB迅雷爪、2Cなども入る。また、接触判定が低い状態の相手の前で出すと飛び越して裏に回ることができ、ダウン中の相手やしゃがみ中のゆい・リリス・えりと位置を入れ替えつつサポート攻撃を出すことで表裏二択を迫れる。
備考*1 同様の現象は一部他のキャラの技にもあるものの、狙って起こすのは難しい。しかしこの技の場合は攻撃判定を出したまま前進する特性上、容易に先端当てを狙うことができるため実戦への影響が非常に大きい。
*2 サポート攻撃かプロクシガードで回避可能。
 



通常投げ判定投げ間合リフ・プロサポートカウンター倍率
投げ40ドット不能空振り時:○
成功時着地前:×
成功時着地後:○
-
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
前:130 / 後:150-なし
フレーム発生持続硬直全体
723543
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-ダウン(受身不能)ダウン
近距離で6or4+C。コマンド方向にフランケンシュタイナー(もしくはウラカン・ラナ)をかける、いわゆる幸せ投げ。パンチラ対応。
通常投げの中で唯一レバー前よりも後ろで投げた方がダメージが高く、全キャラ中最高威力。非常に速いダッシュから出すことで強力なガード崩しの手段となる。かえでは攻め手が豊富なキャラだが、要所で投げを決められるかどうかで他の選択肢の効果も大きく変わってくる。上手く連係が取れていれば外される確率も低いので、相手の隙を見て決めていきたい。投げた後は間合が離れるため即起き攻めを狙うことは難しいが、相手より早く動けるので真空斬などを重ねて起点を作っておくと効果的。
ただし投げが発生する距離に対して実際に相手を掴める間合が狭いため、ギリギリの間合で投げようとすると空振りが出やすい点に注意。投げ間合自体もあまり広いとは言えず、距離が足りずに5Cが出ると致命傷になりかねないので、ダッシュなどから狙うときはできるだけ相手の懐まで踏み込んでからボタンを押すこと。
 



空中投げ判定投げ間合リフ・プロサポートカウンター倍率
投げ30ドット不能+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
--100
フレーム発生持続硬直全体
2~32投げ不成立時、JCに移行
発生中(2F)完全無敵
投げ判定非発生後JC空振り時、着地硬直23 /
投げ判定発生後JC空振り時、着地硬直0
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-ダウン(受身不能)ダウン
空中で6+C。モーションは基本的にレバー後ろの通常投げと同じで、投げた後は相手との位置関係が左右入れ替わる。
全キャラ中唯一の空中投げで、発生も非常に早い。かなり低い高さからでも出すことができ、空対空の選択肢のひとつとなる。
相手が空中にいて食らい判定があれば吹き飛び中でも掴むことができ、連続技に組み込むことも可能。空中投げに繋ぐことができる状況なら他のもっと強力な追撃も入ることが多いが、コンボ補正を無視して確実にダメージを奪いつつダウンさせることができるため、主に5Cヒット後の追撃で有効。
ただし投げ間合はかなり狭く、空中ガードを仕込みながら出すこともできないため、空対空を狙う場合は状況判断とレバーを前に入れる思い切りが求められる。距離が遠いと発生が遅いJCが出てしまう危険もあるので、手堅く立ち回ることを考えると必ずしもこの技に頼る必要は無い。立ち回りの中で狙うのはあくまでオプションと見ておくのが無難だろう。
ちなみに相手を掴んだ後もサポート使用可能だが、掴んだ時点で食らい判定は消えるためあまり意味は無い。強いて言えば発生の遅いサポート攻撃を相手の起き上がりに重ねられるという程度。
備考細かい仕様:普通に使う分には知らなくてもほぼ問題ないので参考程度に。
まず、通常投げとは違って相手との距離が一定以下のときにのみ発生するのではなく、ジャンプ中に6+Cのコマンドを入力した時点で必ず投げの準備モーションに移行する(見た目はJCの出掛かりと全く同じ)。この準備モーションの2F目までに一定の条件(かえでがジャンプの最高到達点の半分ぐらいより上(細かい数値は不明)におり、相手との距離が横143ドット以内なこと)を満たせば投げ判定が2F間発生し、この間完全無敵になるという仕組み。
相手を掴めなかった場合は自動的に普通のJCが出るが、準備モーション1F目で投げ判定が出るか出ないかで1Fのギャップがあるため、JCの発生も18~19Fにブレが出る模様。またこのJCが空振りすると、投げ判定が出ていなかった場合は着地硬直が23Fと非常に長くなるが、投げ判定が出ていた場合は着地硬直が皆無になる。
これを利用し、跳び込みからあえて相手の頭上で6+Cを空振りすることで9Fの着地硬直を消し、隙なくすかし攻撃を仕掛けるのに応用できる。


必殺技 Edit

円月蹴 - 前方or垂直ジャンプ中に236+AorBorC、追加入力 Edit

円月蹴 急降下

判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段*3+5%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
506065着地前まで
フレーム 発生持続硬直全体
A13着地まで空振り時:着地まで+着地5
ヒット・ガード時:着地まで+着地2
BC17
A版:9~12(4F)、B・C版:12~16(5F)下半身無敵 /
ヒット・ガード直後17F完全無敵
相手
硬直
ガード通常ヒットCHヒット属性
5672(ダウンまで)浮かせ
ヒット・ガード時のみ、出したボタンと同じボタンで追加攻撃に移行
円月蹴 追加攻撃


判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段-×+0%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
42+60 *4
(3ヒット152)(162)(167)
[削り1+1]
フレーム 発生持続硬直全体
一段目256着地まで+着地21
二段目316
相手
硬直
ガード通常ヒットCHヒット属性
各33ダウン
(受身可能)
-打ち上げ
相手に乗っかるように空中から急降下する蹴り技。パンモロ対応技。
他のキャラの同系統の技と比べて降下速度が抜群に高く、空中からの崩しの主力として、また立ち回りのアクセントとして非常に頼りになる優秀な技。
ヒット・ガード時は通常は相手を踏みつけた反動で後方に跳ね返るが、相手と接触した瞬間に「技を出したときと同じボタン(レバー入力は必要なし)」を押すことで追加攻撃のサマーソルトキックに派生する。
ボタンによる違いは降下角度と速度。A・B版の角度は同じで約33°、C版は約40°あり、横へのリーチが若干長くなる。発生はB・C版よりもA版の方が少し早い。移動速度はC版が最高、B版は中間、A版が最低となっているが、最も遅いA版でも崩しとして十分に機能する程度のスピードを持つ。
いずれも着地硬直がほとんど無いため、相手の足元を狙って出すことで中段の直撃or空振り後に下段or投げのn択を迫る、いわゆるヤトロ○ック択一のようなガード崩しを仕掛けることが可能。出せるタイミングも幅広く、動きの中で変化を付けて出し分けることで迎撃が難しい空対地として活躍してくれる。かえで特有の自由度の高い立ち回りを支える重要な技である。
攻撃判定は足の先にしか無いが、出掛かりの判定が地味に優秀なため空対空でもそれなりに強い。また、相手に接触した瞬間に無敵が発生するため、サポートで返されたり相打ちに持ち込まれる可能性が低いのも強み(数値上は17Fだが、実際はこれにヒットストップの8Fが加わり計25F間サポート攻撃に対して無敵。ただし追加攻撃に派生すると無敵は消失する)。
ガードされたときは派生を出さずそのまま跳ね返ればほとんど隙は無く、サポート攻撃以外での反撃は濁流斬撃や神速血祭りといった発生が早くリーチがある突進技とSSリボルバーメゾット壱のみ、それもかなり高い位置でガードさせない限り確定しない。跳ね返り中はプロクシガードで相手のサポート攻撃による反撃を無効化したり、逆にサポート攻撃に連携して攻撃継続を狙うこともできる。
この技単体でのダメージは低いが、追加攻撃に派生することで火力アップが可能。この蹴り上げ部分は気絶値も高く、上手くヒット確認ができれば安定したダメージソースとなる。
ただし派生はガードされていても出るため、確認をミスすると着地まで非常に長い隙を晒し、全動作被カウンターヒット判定&サポートのフォロー不可のオマケ付きでもれなく反撃確定(あまり意味は無いがカルシウム削りとサポートゲージ削りは高い)。画面端では当ててもえこ2Dなど一部発生の早いサポート攻撃で反撃を食らうことがあるので注意したい。
しかし、この技の真価はむしろ派生しないことでこそ発揮できる。
高度限定ではあるが、ゲージがあれば着地後に神速血祭りが直接繋がり、ヒット確認も簡単で3割が安定。また、浮かせた相手をサポート攻撃で拾うことで5Cに繋げることができ、ここから6割・7割といった大ダメージを叩き出すことも可能。サポート攻撃で拾うのは多少安定させるのが難しいものの、リスクの低さとリターンの大きさ、ガードされていても攻めが途切れないといったメリットを考えると極めて強力な連携と言える。たとえばえこの場合は垂直ジャンプから236+Dずらし(BorC)と入力することで6D拾いが安定しやすい(特に画面端では)ので、是非ともマスターしておきたい。
ただしゆいのみ、円月蹴やサポート攻撃を当てたときの浮き時間が短いため拾いが安定しにくい点に注意。
備考*3 空振り時:着地まで×、着地後○
ヒット・ガード時:相手と離れた瞬間(接触後15Fヒットストップ除く)から○。追加攻撃移行時は不能
*4 コンボ補正込みの数値。


迅雷爪 - 236+AorBorC(3回連続入力) Edit

前方に踏み込みながら爪→爪→蹴り上げの連続攻撃を繰り出す。いわゆる烈○拳や葵○のような連続入力型の突進技。
三段目以外はボタンによって性能が異なり、一段目から二段目でそれぞれ強弱の切り替えが可能。
優れた判定・突進力と高いダメージ・気絶値を持ち、立ち回りや連続技で力を発揮する。特に単発カウンターヒット確認後の追撃で安定した火力を出せるのが大きな魅力。
反面、やや隙が大きい点に難があり、単発で使っていく際は相手キャラによっては確定反撃対策ができていないと非常にリスクが高い技になってしまうことに注意が必要。

また、三段全てレバー入力が必要なことに加えて入力受け付けに若干の癖があるため、慣れないうちは最後まで打ち切るのに苦労するかもしれない。こちらを参考に、確実に三段繋げるようにしておこう。
 

イメージ情報


迅雷爪一段目判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段××+20%
攻撃力 立ち屈み空中被CH判定
A526166
B627379
C8095102
フレーム 発生持続硬直全体
A1554968
B2174
C3184
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-25-25-通常 / 尻もち
硬直28F目までに追加入力で二段目にキャンセル可
高速で突進し、下から上に腕を振り上げて爪で引き裂く。
ボタンが強いほど発生が遅く、突進距離が長く、ダメージが高い。リーチはA版が1.5キャラ分強、B版は2.5キャラ分弱、C版は約3.5キャラ分となっており、最大で2/3画面分ほど先まで届く。
A・B版は5B、2B、6Bなどで尻もちを取った後に確定し、カウンターヒット確認の精度が上がれば非常に安定したダメージ源となってくれる。二段目の派生はA・B版が連続ヒット・連続ガードになり、C版はカウンターヒット時のみ繋がる。空中ヒット時は一段目をカウンターヒットさせるか、サポート攻撃などを経由して相手の自動受け身判定を消しておかない限り二段目には繋がらない。
単発で使う場合は出掛かりのモーションが2Cと同じなので相手に見切られにくく、またジャンプなどでかわされても上方向に強い二段目で結果的に落とせることが多いため、上手くタイミングが噛み合えば強さを発揮する。特に無敵などがある訳ではないが、出掛かりから発生の直前まで姿勢が低いため打点が高い技の下を潜って差し込むことも可能。
出すボタンは発生速度の割にリーチが長く扱いやすいB版を軸に間合次第で使い分けることになる。C版は離れた間合からの奇襲に、A版は近距離からの攻めのほか、リーチの短さを逆手に取ってフェイント気味に空振りキャンセルで二段目を当てるといった使い方もアリ。
ただし安直にぶっぱなしていると下段技やリフレクトで簡単に止められるので、上手く機能させるには空中からの攻めや中段技などを適度に振り分けて相手の意識を散らしておくことが重要。
一方でどのボタンで出しても隙が非常に大きく、ガードさせて25Fの大幅不利が付き反撃でカウンターヒット確定。このためヒット時はもちろんガード時や空振りでも関係なく二段目まで入れ込んでおくのが基本となる。
しかし派生をガードさせれば安心という訳ではなく、反撃があるキャラは結局あることに注意。かえでは迅雷爪に頼らなくても攻め手を豊富に持つキャラなので、この技に依存しなくても問題なく立ち回れるだけの引き出しを用意しておきたい。
 


迅雷爪二段目判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段×硬直12F目まで:×
硬直13F目以降:○
+20%
攻撃力 立ち屈み空中被CH判定
A526166硬直31F目まで
B576772硬直28F目まで
C779198硬直25F目まで
フレーム 発生持続硬直全体
A1863659
B223158
C342766
硬直差 ガード通常ヒットCHヒット属性
A-13-13+10通常 / 尻もち
B-8-8+15
C-4-4+19
[A・B:硬直18F目、C:硬直17F目]までに追加入力で三段目にキャンセル可
踏み込んで再び下から上へ爪で引き裂く。
同じくボタンが強いほど発生が遅く、突進距離が長く、ダメージが高いが、一段目と違って派生を出さなかったときの硬直もボタンによって差があり、A版が最も長くC版が最も短い。リーチはA版が1.5キャラ分弱、B版が2キャラ分強、C版が3キャラ分弱。
A・B版は一段目の通常ヒットから繋がるが、C版は一段目でカウンターを取ったときか、浮かせた相手への特殊なコンボルートでしか繋がらない。ヒット後はボタンを問わず三段目に繋がる。
B版がA版よりも多少ダメージが高くリーチも長いため、一段目ヒット時はB版で出すのが安定。A版は強いて言えば入力が多少遅れても連続ヒットするので、近距離で確実にヒット確認を取ってから繋ぎたいときは使ってもいいかもしれない。
単体での性能を見ると突進中の食らい判定が一段目よりさらに低く、一段目を空振りした後に相手の技の下をくぐって差し込みを狙うという使い方も可。この場合は状況次第で出すボタンを選ぶことになる。
また、攻撃判定が足元以外ほぼかえでの全身を覆うほど広く、上方向や後方に強いため空中の相手を捉えてくれることも多い。対空カウンターヒットすれば神速血祭りなどで拾えるので、状況確認がしっかりできればおいしいダメージ源となる。
地上カウンター時はB版から神速血祭りが、C版からはA迅雷爪一段目も繋がってダメージアップできる。こちらは実用性は低めだが、覚えておくと役立つ場面もあるかもしれない。
ガードされたときもB版を出しておけば比較的隙は小さいが、8F不利かつ反応も容易なので相手キャラによっては反撃を受けやすい。特にリリス(こめっと、FMB)・サキ(B妖星斬、濁流斬撃)・かえで(2A・神速血祭り)が相手の場合、ワンパターンな連係では反撃の餌食になってしまう。
対策としては的を絞らせないことが重要なので、あえて一段止めを混ぜたり、ディレイをかけて三段目まで出し切ることも必要になる。また、リリス以外はC版を出せばリフレクトを取られたり割り込まれる可能性がある代わりに確定反撃もなくなるので、反撃を誘えば逆に狩ることができる。場合によっては発生保証のあるサポート攻撃を入れ込むのも有効。
もちろん確定状況以外では打たないのが一番だが、そうも言っていられないのでいざとなったときの備えはしっかり。
他に確定反撃を持っているくるみ(6A)・えり(2B、Aエアスパイク)・あやね(2A)に関しては距離限定でダメージも高くないので、状況次第では無視しても良い(ゆいは咲く雷が確定するがサポートゲージがあれば防げる)。はるか・ルナ・ナタリアは直接の反撃は無いので比較的リスクが低く、強引に固めることができる。
ただし当然、キャラに関係なくサポート攻撃で切り返される危険はある(硬直後半はサポート可能だが、突進技なので遅延が起こったりプロクシ範囲外になりやすい)ので、やはり過信は禁物だろう。
 


迅雷爪三段目判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段×+0~20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
50+100
(2ヒット143)
58+118
(151)
63+128
(156)
[削り1+1]
フレーム 発生持続硬直全体
一段目17各5-105
二段目2279(着地21)
1~12(12F)投げ無敵 / 13~14(2F)足元以外無敵 /
13~84(72F)空中判定
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-49ダウン打ち上げ /
強打ち上げ
(受身可能)(受身不能)
サマーソルトキック。跳んだ後のモーション自体は円月蹴の追加攻撃と同じ。
ボタンによる性能の違いは無く、どれで出しても同じ。2回攻撃判定が出ており、距離が近ければ2ヒットしてダメージ・気絶値が高い。遠いと1発目が当たらないが、威力は2発目の方が高いので極端にダメージが減ることはない。
ここまで繋げば2〜3割のダメージを取れるので、ヒット時はしっかり出し切っておきたい。ヒット後はダッシュから着地狩り・起き攻めを狙ったり、真空斬を出してプレッシャーをかけたりと優位な展開を望める*5
見ての通り隙は非常に大きく、着地後まで被カウンターヒット判定あり、サポートも全面不能。ガードされてしまうと大変なことになるのでヒット確認と入力は確実に。
一見対空にもなりそうだが、空中ガード可能なので単体で空中の相手に当てにいってもあっさりガードされてしまう。ジャンプした相手を二段目で落とせなかった場合は大人しく諦めるのが賢明。
基本はヒット時のみ出すことになるが、前述の通り確定反撃を持っている相手に対してはディレイをかけて三段目まで出し切るのが有効な場合もある。特にリリスの投げ返しを避けるには三段目出掛かりの投げ無敵を活用するぐらいしか手がない。打撃に対しては無敵がある訳ではないが、上手くいけば相手の技が発生する前に潰せることもある。
ガード時のカルシウム値削りが大きいので、相手のカルシウムゲージが点滅していれば一か八か打ち切ってみるのもひとつの手(ただしブレイクさせても追撃はほぼ不可能)。
また、二段目を出した後に素早くサポート攻撃を入力し、ディレイをかけて三段目を出せば隙消しも一応可能。相手が慣れているとあっさりプロクシガードで捌かれてしまうが、サポートゲージが無い状態なら反撃を回避できる可能性がある。この技自体のサポートゲージ削り能力も高いので、状況次第では仕込んでみるのもいいかもしれない。
備考*5 ただし相手のサポートがえこの場合は当てても2Dで反撃確定になることがある。特に画面端では高確率で食らってしまい、場合によっては追撃で大ダメージまでが確定してしまうので注意が必要。特殊なコンボルートで浮かせた相手の裏に回れば回避可能。


落葉斬 - 421+AorBorC Edit

落葉斬
落葉斬
判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段××+20~35%
攻撃力 立ち屈み空中被CH判定
A92109117
[削り1]-
B106126136
[2]-
C120142154
[2]-
フレーム 発生持続硬直全体
A4052065
1~6(6F)下段・投げ無敵 / 7~9(3F)完全無敵 /
7~37(31F)空中判定 / 38~39(2F)完全無敵
B3752263
1~4(4F)下段・投げ無敵 / 5~8(4F)完全無敵 /
5~34(30F)空中判定 / 35~36(2F)完全無敵
C5451977
1~18(18F)下段・投げ無敵 / 19~23(5F)完全無敵 /
19~51(32F)空中判定 / 52~53(2F)完全無敵
硬直差 ガード通常ヒットCHヒット属性
A+8+8+35(ダウン
 まで)
通常 / 強きりもみ
B+6+6+33
C+9+9+36
前方に跳び、大きく爪を振り下ろして切り裂く。
ガード崩し能力や判定に優れ、固め、暴れと攻守に渡って重宝する高性能な中段技。
リーチはA版は1.5キャラ分強、B版は約2キャラ分、C版が約3.5キャラ分。B版は高く鋭く、C版は低く緩く跳ぶ。
発生はB版が最も早く、中段技全体の中でも早い部類。A版もそこそこ早いが、C版は前進する距離が長い分かなり遅くなる。
いずれも出掛かりから下半身と投げに無敵が付いており、踏み切り直後に一瞬全身無敵〜ジャンプ中も打点が低い技と投げに対しては実質的に無敵。加えて着地直後から攻撃判定が発生するまでの一瞬の間も全身無敵となっており、潰されても無敵技で割り込まれない限り地上食らいになることは無いのが地味に嬉しい。
小足からキャンセルもかかるので強力な中下段二択を仕掛けることができ、判定の優秀さから防御面でも頼りになる。
A・B版はさらに近距離で出すとしゃがみ中の相手を飛び越えて裏で当てることが可能。これによって相手のガード方向を狂わすことができ、表裏二択も同時に仕掛けられるというのが大きな強み。相手の頭上に落とすように出すと表か裏かを判断するのは非常に難しい。C版は主に遠距離からの不意打ちや差し込みに使うことになるが、密着から出しても表に落ちるので、上手く振り分ければ発生の遅さも表裏の揺さぶりに逆利用できる。
また隙も小さく、どのボタンで出してもヒット・ガード問わず有利が付くため固め技としても使える。特にA・C版は通常ヒットから直接神速血祭りに繋がり、A版を裏で当てれば小足も入るので連打でヒット確認後に発生の早いサポート攻撃を絡めて連続技を伸ばすことも可能。空中ガード不能、かつ攻撃判定もかなり高い位置まで出ているのでジャンプも狩れる。
カウンターヒット時はきりもみダウンとなり、5Cからの大ダメージコンボが確定。
多くの長所を持つ技だが、最後まで被カウンターヒットがあり、サポートも全面不能な点に注意。空振りを狙われるとフォローが利かないというのが唯一と言っても良い欠点なので、出すならできるだけガードはさせておきたい。
また接触判定が高い状態の相手を跳び越すことはできないため、最初から立ちガードで待っている相手にはリフレクトで反応されやすい。裏を狙うには事前にしっかり下段を意識させてしゃがませておく必要があるという点でえりのローリングフェザーほどのお手軽感は無く、より有効に機能させるには適度に他の技との連係に絡めていくことが必要になる。
上手く使いこなせれば間違いなく相手にとって厄介な技になってくれるので、出しどころを工夫して活用していきたい。


真空斬 - 63214+AorBorC Edit

真空斬溜め
真空斬攻撃
判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
A・C:上段
B:-
A・C:○
B:-
A・C:プ
B:-
+0~20%
攻撃力 立ち屈み空中被CH判定
AC20+5+5
(3ヒット30)
24+6+6
(34)
26+6+6
(36)
B---
フレーム 発生持続硬直全体
A40, 56, 72各666
B--32
C53, 69, 85各676
硬直差 ガード通常ヒットCHヒット属性
A+14, +30, +46+13, +29, +45通常
B----
C+17, +33, +49+16, +32, +48通常
頭上から両手を振り下ろし、前方に停滞するX字型の衝撃波を出す短距離飛び道具。いわゆる極○十字衝○風、もしくは地上版Xキャ○バー。
ダメージが小さく射程も短いが、隙の小ささと持続の長さに優れる。主に牽制に使ったり起き上がりに重ね、相手の動きを制限させて攻撃や防御の布石に用いる。
A版はその場で、C版は1.5キャラ分ほど後方に下がってから放つ。B版は溜めモーションを取るだけのフェイント動作。
A・C版の攻撃判定は3回発生し、最大3ヒットするがガード時はどれか一段しか当たらない*6。放った衝撃波は僅かずつ前進していき、射程は最長で2キャラ分弱程度。一段目の攻撃判定が最も大きく、徐々に細く小さくなっていく。飛び道具判定なので全段プロクシ可能、一段目を取ると自動的に三段目まで連続プロクシが成立する。
発生保証は一切なく、一段目が発生した後も相手の攻撃を食らうとその時点で残りの判定は発生しない。衝撃波が画面内に残っているうちは続けて真空斬を出すことは(B版であっても)不可能。また、なぜかこの技を出した直後に飛翔壁襲以外の必殺技・リバティアーツを出すと三段目が発生しない。
出は早くはないが、出てしまえば三段目が発生する前に動けるので、牽制や攻撃の起点として力を発揮する。真空斬をダッシュで追いかけて固めたり、落葉斬や円月蹴を重ねて崩しを仕掛けるというのがかえでの得意とする攻めの形のひとつ。隙はそれなりにあるが、直接差し込まれるリスクは低いので、中距離でやることがなければとりあえずこれを出して相手の出方を伺うと良いだろう。
防御面ではサポートカウンターの回復時間を稼いだりタイムアップ逃げ切りを狙う際に、この技を盾に後方に逃げるというのも有効な使い方。その場で素早く衝撃波を出すA版、発生はやや遅いが後方に逃げながら出すことができ隙も小さいC版、どちらもそれぞれ利点があるので状況に応じて使い分けができると吉。
プロクシガードは可能だが、取られても相手のサポートを封じることで一枚カードを多く握った状態に持ち込める。プロクシのエフェクトが出ると攻めも見づらくなるので、崩しを仕掛ける場合はむしろこちらに有利に働いてくれる場合が多い。
この技単体では威力は小技並だが、地上で三段目まで当てれば大幅な有利を取ることができ、様々な追撃が入るためトータルで見れば大火力を叩き出せる。特に単体では発生が遅く当てにくい5Cに繋がるのが魅力で、ここからサポート攻撃を絡めた必殺の連続技を始動することが可能。
また、攻撃判定が比較的高いところまであるので空中の相手にも引っかかりやすい。空中ガードは可能だが、二段目以降をガードさせた場合は空中ガード不能の5Cを確定でヒットさせることができ*7、追撃で大ダメージを狙えるため早出しで対空として噛み合っても非常においしい。普通に対空ヒットした場合もやはり5Cに繋がる。
追撃は迅雷爪や神速血祭りなどでも可能だが、とにかく5Cを当てることだけを考えておけば基本的に問題ない。
B版はA版と組み合わせて純粋なフェイントになる他、スペシャルゲージが少量溜まることを利用してゲージ溜めに使うことができる。得られるゲージは少量(1/17程度)だが、出すだけでゲージが溜まる技はこれとルナの構え解除だけなので、任意のタイミングで自発的にゲージを溜められるというのは他のキャラには無いメリット。
リバティアーツが使える状態か否かは守りの選択肢やコンボ火力への影響が大きく、またかえではそれほどゲージ効率が高いキャラでもないため、隙あらばこれでそつなく自家発電しておくと良いだろう。
全フレーム被カウンターヒット判定があるため、立ち回りの中で出す場合は相手の突進技などと出会い頭に噛み合ってしまったり、ジャンプで飛び越されるような状況で出してしまうと痛い。サポートは全面可能なので、状況をよく見て必要があればサポート攻撃で隙をカバーできるようにしておくとより安全。
また、A・C版の一段目が発生する地点がかえで本体から1キャラ分強離れているので密着状態の相手には当たらない。そうでなくとも近距離で無造作に出すのは危険なので間合の管理はしっかり。
備考*6 例外として超低空で一段目を空中ガードしたときに限り、着地後に三段目が当たることがある。
*7 ガード硬直が解けていても低空での空中リフレクトは仕様上不能。着地硬直に確定で当たることも期待できる。ただし一段目をガードさせた場合に出してしまうと当たる前に相手が着地するのでリフレクトや下段での反撃が確定。


飛翔壁襲 - 22+AorBorC Edit

後方に向かって大きくジャンプし、壁を蹴って降下する。
ボタンによって性質が異なり、A版は壁を蹴った後ゆっくりと降りるだけの移動技。B版は斜め下に急降下蹴りを、C版は前方に向かって跳びながら蹴りを出す攻撃技。
画面端との距離によって高さや壁を蹴るまでの時間やが変わるようなことはなく、いずれも動作は固定。
トリッキーな動きを取ることができ、使い方次第で立ち回りのオプションとして役に立つ。C版はコンボに組み込むことも可能。

ただし動作が長い分読まれたときのリスクも高く、有効に機能させるには出しどころを選ぶ必要がある。使い手のセンスが問われる技と言うことができるかもしれない。
 

A飛翔壁襲A判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
---+0%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
---72F目まで
フレーム発生持続硬直全体
--77
1~6(6F)投げ無敵 / 7~ 空中判定 / 56~58(3F)完全無敵
相手
硬直
ガード通常ヒットCHヒット属性
----
壁の低い位置を蹴ってふわりと降りる、いわゆる三角跳び(三角降り?)。ジャンプの速度は最も遅い。
この技単体では攻撃判定を持たないが、壁から離れた直後に操作が可能になり、通常のジャンプの降下中と同じように空中技や空中ガード、リフレクトを出すことができる(ただし高度が低いので円月蹴や空中投げは出ない)。
主な用途は間合調整。自動的に攻撃が出るB・C版と比べて硬直が短く追撃を防ぎやすいため、間合を仕切り直したいときや時間を稼ぎたいときに役立つ。可能であれば真空斬を盾にしておくとより安全に逃げることができる。
降下中にJCなどを出すことで画面端に追い詰められた状態からの切り返しを狙うこともできなくはないが、見てから落とされやすいためかなりハイリスク。一応出掛かりに投げ無敵が付いてはいるが、同じ用途ならB版が中心になるので、使うとすればあくまで意表を突いて、という形になるだろう。
全体的には無理に使わなくても特に困ることはないが、使い方次第では動きの幅が広がるといった類の技。使いどころを見極めて活用していきたい。
 
B飛翔壁襲B判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段不能+0~5%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
7994101
フレーム発生持続硬直全体
6914着地23105
1~6(6F)下段・投げ無敵 / 7~82(76F)空中判定 / 41~45(5F)完全無敵
相手
硬直
ガード通常ヒットCHヒット属性
332952通常 / 尻もち
壁の高い位置を蹴り、斜め下約40°に急降下して蹴りつける。
円月蹴と同じモーション(降下角度・スピードはC版とほぼ同じ)だが、相手に当たっても跳ね返らずそのまま地面まで降りる。また見た目に反して上段判定(しゃがみガード可能)。
移動距離は画面半分ほどで、自分が画面端を背負っている状況でない限り相手に当たる見込みは薄い。自分が画面端を背負っている状況は多くの場合追い詰められている状態なので、主に守りや牽制に使うことになる。
ガードさせればほぼ五分で、カルシウム値とサポートゲージを大きく削れる。高い位置から高速で降下することに加えてなぜかリフレクト不能なので迎撃されにくく、出てしまえば最低限ガードさせられる可能性が高いのが利点。上手くいけばカウンターヒットで尻もちダウンを取れる。
ただし無敵は出掛かりの下段・投げ無敵ぐらいしかなく、噛み合えば即座に切り返せるような技でもないため、上手く機能させるには先読みが必須。全動作被カウンターヒット判定があり、着地硬直も長いので空振りも危ない。本格的に追い込まれてから出すのではなく、その前の段階で相手を牽制する技と考えておくのが妥当だろう(これはA・C版にも同様のことが言える)。
また、当てても通常ヒットの場合は不利が付きやすい点にも注意。直接確定反撃を受ける可能性は低いが、サポート全面可能なので状況に応じてサポート攻撃やプロクシガードで隙を消すことも必要になる。
 
C飛翔壁襲C判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段+0~5%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
109130142
[削り2]-[2]
フレーム発生持続硬直全体
591018(着地14)86
1~6(6F)下段・投げ無敵 / 7~72(66F)空中判定 /
34~36(3F)完全無敵 / 49~72(24F)足元無敵
相手
硬直
ガード通常ヒットCHヒット属性
333559通常 / 尻もち
(空中ヒット)吹き飛ばし /
強吹き飛ばし
A・C版の中間あたりの壁を強く蹴り、前方約70°の角度に跳びながらトゥーキックを放つ。要するにラ○オットスタ○プ。
ジャンプ速度が最も高く、移動距離も1画面分あるのでどこから出しても相手まで届く。
打点が高いため基本的にルナ以外のしゃがみに当たらないが、空中ヒットでさせると吹き飛び属性となり、画面端で壁バウンドさせることができる。発生は非常に遅いがサポート攻撃を経由して当てることができるため、主な用途は画面端でのコンボの繋ぎ。
コンボパーツとしては5Cの方がダメージが高く繋ぎも簡単ではあるが、この技を当てることによって一部キャラに入らない追撃が繋がるようになるという利点があり、使用サポートによってはこちらの方が安定しやすい場合もある。
地上で通常ヒットさせると状況限定で神速血祭りやA迅雷爪に繋がる。
単発で使うにはかなりリスクの高い技だが、しゃがんだ相手の上を飛び越えられることを生かして、画面端からの脱出を狙うことができる。ただし読まれるとかなり危険なので頼り過ぎないように。
また、画面端まで届くとからといって、単発ヒットを狙ってぶっぱなすのはさらに危険。ほとんどのキャラがしゃがむだけでかわせる上にモーションも非常に分かりやすく、B版と違ってリフレクトも取れるので、安易に出すあっさり反撃でカウンターヒットを取られて痛い目に遭うことになる。立ち回りの中で使う場合はサポート攻撃と連携させて隙を消すか、そうでなければA・B版を十分に意識させた上で意表を突いてカウンターヒットを狙うといった工夫が必須。基本はコンボ用の技であることを覚えておきたい。


リバティアーツ Edit

神速血祭り - 236+BC(236+E) Edit

神速血祭り
神速血祭り
神速血祭り
判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段××+55%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
1+(5+3×39+131)
(42ヒット254)*8
フレーム発生持続硬直全体
655363
暗転発生:1(停止時間120F) / 1~1(1F)完全無敵 / 2~10(9F)上段無敵
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-25ダウン(受身不能)特殊
(最終段:きりもみ)
迅雷爪のモーションで突進し、相手を打ち上げて空中で超高速の連続攻撃を叩き込む。パンチラ対応技。
ヒット時のみ乱舞演出に移行する、いわゆるロック型のリバティアーツ。優れた発生速度とリーチ、安定したダメージを持ち、連続技の締めや確定反撃に大活躍する。
突進距離はC迅雷爪一段目とほぼ同じで、2/3画面分ほど先まで届く。この有効射程の長さと発生の早さのおかげで連続技に組み込みやすく、様々な状況から追撃に使える。カウンターヒットで尻もちを取った後に入るのはもちろん、2AやA・C落葉斬、円月蹴(高度限定)の通常ヒットからノーキャンセルで繋がり、きっちりヒット確認できれば貴重な火力源になる(ただし尻もち確認の追撃は迅雷爪三段でも火力がさほど変わらず、気絶値を稼げるので必ずしもこの技にこだわる必要はない)。
ダメージはそこそこといったところだが、コンボ補正の影響を一切受けないため長い連続技に使っても火力が落ちることがなく、非常に安定したダメージを確保してくれるのが大きな利点(相手の根性値補正の影響は受ける)。5A>5Cを絡めた連続技の締めに出すことで7割を超える大火力を出すことも可能。
最終段ヒット後は画面端以外では相手との位置関係が左右入れ替わり、相手はダウン状態になるので起き攻めを仕掛けることができる。
無敵は持続中まで上半身無敵がある程度で、基本的に切り返しには使えない。発生の早さを生かして相手の連係の隙間を狙った割り込みは狙えなくもないが、外すと当然のように反撃確定、相打ちでもダメージは1しか取れないのでかなりハイリスク(一応、相打ちすると相手をダウンさせられるため守勢を打開できる可能性はある)。
守りでゲージを使うなら至天崩震があるため、こちらはより攻撃向きのリバティと言える。
確定反撃では有効な場面が非常に多いため、しっかり反撃できる技を覚えて取れるダメージを確実に取っていきたい。相手の空振りへの反撃にも向いており、ゲージ管理と反応の精度を上げれば差し合いでも武器になる。
ただし相手がサポートを使える状況ならサポート攻撃で止められる可能性がある点には注意。
その他の特徴としては、乱舞の演出が非常に長いことに加えてラストの一撃の前にもう一度カットインが入るため、とにかくヒット時の消費時間がやたらと長いことが挙げられる。その長さたるや、コマンド成立から全てのダメージが入るまでに約10秒、完全に技が終わるまでに約11秒もかかるのでちょっとした一服時間になるほど。演出中もサポートゲージは溜まるので、必然的に技が終わった後は両者サポートを十分に使用できる状態でリスタートすることになる。
このためタイムアップが迫っているときに出すと最後までダメージが入り切らないことが多い。最後の一撃が総ダメージの半分以上を占めているため、微妙に体力負けしているときに出してしまうと自分の首を絞めかねないことに注意が必要。もちろん、逆に時間を使って相手の逆転の可能性を消すこともできるので、状況次第ではあるのだが。
備考*8 ルナ・くるみは264、かえで・えりは259、あやねは256。


至天崩震 - 214+BC(214+E) Edit

至天崩震
至天崩震
判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
一段目中段××+20%
二段目上段上プ
攻撃力 立ち屈み空中被CH判定
一段目305340357
[削り3]--
二段目260286299
[削り2]
フレーム 発生持続硬直全体
一段目3515-100
二段目50348
暗転発生:17(停止時間102F) / 1~38(38F)完全無敵 /
7~32(26F)空中判定 / 93~100(8F)上段無敵
硬直差 ガード通常ヒットCHヒット属性
一段目-33ダウン(受身不能)きりもみ
二段目-18
「してんほうしん」。前方に高く跳び、着地後に地面に大きな衝撃波の柱を立てる落葉斬の上位版。攻撃動作の見た目はレイ○ングス○ーム。
出掛かりに長い無敵があり、割り込みに使える防御用のリバティアーツ。
攻撃判定は二回出ているが、ヒット・ガードさせられるのはどちらか片方のみ。
一段目は中段判定で持続が非常に長く高威力、空中ガードも不能だが攻撃範囲が狭く、上はかえでの額のあたりまでしか攻撃判定がない。
二段目は攻撃判定が前後上下に広く、縦は4/5画面をカバーするが、威力はやや落ち空中ガードも可能(地味にプロクシガードも取れる)。
前進する距離は2キャラ分強で、A・B落葉斬同様相手がしゃがんでいれば上を飛び越えて裏に回れる。ただし一段目は後方の攻撃判定が薄く、二段目よりも裏で当てにくい。どの道暗転が起こる時点でバレバレなので、ガード崩しには使えない。
裏でリフレクトしようとした相手に一段目が空振りし、二段目が当たってくれることはたまにあるが、知っていれば防げるのであまり期待はできない。
暗転前から一段目持続の途中まで長い無敵があることを生かし、割り込みで力を発揮する技。一発の威力が高いタイプの技なので、上手くカウンターヒットさせれば大ダメージを取ることができるのが魅力である。ただしヒット後のきりもみダウンは落下中に食らい判定が無いので、持続当てや空中ヒットさせても追撃は不可能。
しかし発生がかなり遅いため、きっちり相手の技に合わせて出しても隙が小さい技ならガード・リフレクトが間に合ってしまうというのが問題点。防御能力に難のあるかえでの中では貴重な切り返し技ではあるが、最低でもB系統の通常技ぐらいの隙を持つ技に合わせることが求められ、出しどころを間違えると反撃でポックリ逝けることになる。
特に起き上がりリバーサルでは相手も真っ先に警戒するため、ゲージを持ったかえでに対してはまず小技などを重ねて至天崩震に対策しつつ攻めるというのがある程度定石となっている感がある。まずはしっかりとガードを固め、攻めの連係の中で崩しを狙ってきた中段技などに対してお見舞いする、というのがひとつの理想的な当て方と言えるだろうか。
尤も、うっかり食らってしまうと痛い技であることは間違いないので、この技の存在自体が既に相手の攻め手を制限させる効果を持っている。立ち回りの中で意識させることも重要、いわゆる「居合の極意は鞘のうち」というやつである。
単発火力が高いことを生かして対空カウンターヒット後などの追撃に使えなくもないが、これが入る状況なら5Cも入るので、コンボに発展させた方がダメージ的にも状況的にも好ましい。神速血祭りと違ってコンボ補正の影響が強くかかるので、連続技の締めに使う場合も神速血祭りの方が火力が伸びる。
見栄えは良いので気分次第で確定で殺し切れる場合には使っても良いが、あくまで趣味の域だろう。強いて言えば残り時間が少なく、神速血祭りではタイムアップまでに逆転できないときには有効だが、それなら単純に5Cに繋いでしまった方が確実性が高い。


サポート Edit

  • ゲージ消費量(Ver.1.08+)
     プロクシ5D6D3D2D
    えこ1.00.91.51.62.2
    しえら0.81.51.22.72.5
    じゅりえっと1.01.11.52.52.5
    かなえ1.00.82.51.73.0
    ヒルダ1.01.51.82.03.0

  • えこ
    • 連続技の中継にばかり目を奪われがちだが、隙の大きい技のフォロー役としても適任。
      使いやすく当てた後の選択肢が多い6Dや、出てしまえば拘束時間の長い3Dなどが活躍する。
      かえで本人の固め能力の高さを駆使してN択の幅を広げていこう。
      本体に有用な切り替えし手段がないのを2Dで補えるのも魅力的。
      だがver1.01からはコストもあがり、サポートゲージの蓄積が著しく低いかえではそう乱用は出来ない。
      リーチも短く、飛び道具と言える飛び道具もないので、対遠距離も苦手。

  • かなえ
    • 各技の発生は遅いものの、独特の性質を持つ技が揃い、ガード不能技もある。
      立ち回りに上手く組み込めれば相手のガードを無視して崩すことが出来るのは強み。
      呪うと相手は大慌てで殴りにくるので、真空斬をバラ巻いて篭城し、着実にゲージを奪いたい。
      更に相手の焦りを煽った所にもう一度呪いをかけることが出来れば大幅に試合展開を有利に出来る。
      ただし切り返しに使える技がないので、元々信頼出来る切り替えし手段を持たないかえでにとっては
      その部分の補強が出来ず、劣勢時には厳しくなってくる。一長一短。

  • しえら
    • 遠距離戦の強い味方。
      火力には欠けるが、リーチの長さを生かして制圧圏の拡大には有用に働いてくれる。
      2Dの派手なエフェクトのどさくさに紛れて崩しにいったり、3Dによる長時間拘束など、立ち回りに役立つ技が揃う。
      また、3Dは切り替えし手段が乏しいかえでにとっては貴重な対抗手段として活躍する。
      難点としてはユーザーが多いサポートキャラなので、相手も対処慣れしている所だろうか?
      6Dはリーチ・拘束時間共に便利だが、血祭りと組み合わせると一人血祭りになりがちなので注意。

  • じゅりえっと
    • 火力補完。
      連続技に組み込めればダメージを稼ぎやすいが、その分当てるのも難しい。
      発生が遅いのを逆に利用して、サポートと本体同時に攻撃を仕掛けていく立ち回りを組んでいこう。
      特に3Dの発生は意外と早く対空能力もそこそこあるので、置いておくと壁になる。
      切り替えしとしてもまずまず有用で、安定した使い方が出来る選択肢と言える。

  • ヒルダ
    • ver1.01からランダムでの出現率もあがったが、対戦でも確実に引き当てることが出来ない以上
      使用権を得るところから既に難しいという非情のサポートキャラ。
      特に苦手な間合いもなく、どこにいてもそこそこ活躍する。
      その分特別強いわけでもないようなので、器用貧乏といったところか。まだまだ発展途上。
      対戦で使う際には、他の4人どれを引いても泣かない覚悟が必要。

立ち回り Edit

サポート回転が悪いため、どうしてもかえで本人による立ち回りが重視される。
飛び込みはあまり強くないので、地上戦をなるべく重視していきたいところ。
技後の隙が全体的に大きいので、どちらかと言えばフォローに回したいとなると、立ち回りで安易にサポートは打てない。
無論温存しすぎて抱え死にするのも考え物だが、なるべくならサポートに頼らず立ち回れることが理想。
コンボで使ってダメージを稼ぎたい、というのも分かるが、ノックバックでサポートが後退し届かなかったりヒット確認が間に合わないことも多いので、ピンチにフォローする分のゲージが足りなくなりがち。
 
ver1.01からなんだか強キャラ扱いされがちだが、お手軽に勝てるほど甘いキャラじゃなく、
きちんと立ち回らないと癖のある技性能に自分が振り回されるだけになってしまいます。
サポートについてもこの項ではあまり触れていませんので、ご自身の選んだサポートと組み合わせて
独自の立ち回りをくみ上げていく足がかりになればと思います。
 

尚、当然のことながら、ここにある情報は常に陳腐化と隣り合わせです
特に同一の人物と対戦を繰り返しているとすぐ覚えられて対策されてしまいます。
情報の更新や追記が出来る方はバンバンやっちゃってください。


  • 近距離
    • 発生の早い技はあっても気軽に振れる技がなく、意外と立ち回りに困る間合い。
      全キャラでも屈指の発生と隙の少なさを誇る立ちAや、迅雷爪に繋がる2Aを主に使っていくことになる。(ver1.05bでは2A→迅雷爪が繋がらなくなった)
      また通常投げの威力が130とバカにならない大事なダメージソースなので、ちくちくダメージを稼ごう。
      この間合いで振れる技は相打ちした場合に威力負けしやすいので、どちらかと言えば避けたい間合い。
      無敵のあるバックステップで、とっとと中距離戦に移行するのが一番賢明な手段かもしれない。
       
    • 下段技で差し込んでくる相手にはB落葉を上手いこと合わせていきたい。
      出の早さで技を潰せる一人血祭りと、長い無敵時間で相手をめくれる至天崩震を
      見てから反応orぶっぱなしで出す勇気も時には必要である。
       
    • ver1.01からはEボタンが実装されたので、咄嗟にリフレクトを取りやすくなった。
      少しずつリフレクトを取れる技を増やしていけば反撃出来るポイントはどんどん増えていく。
       
      2A
      迅雷爪
      起き攻め
      通常投げ

  • 中距離
    • ちょこまか動いてぎりぎり技が当たる間合いを狙い、隙あらばダメージを与えていこう。
      迅雷爪を強弱切り替えながらタイミングをずらし、相手の攻撃を掻い潜ってダメージを奪っていきたい。
       
      2B
      立ちC
      対空

  • 遠距離
    • 真空斬は飛ばないため、サポート以外ではやることに困る距離。
      とはいえ飛び道具持ちのキャラが少ないこのゲームでは相手も同様なので、
      リフレクトやサポートを駆使して何とか間合いを縮めたいところ。
      はるかやルナ以外であれば大抵の相手も嫌がる間合いなのはお互い様。
      焦って安易な行動に走ったほうが負けるので我慢も大切。
      ギリギリ相手に当たるように6Bを出してちょっかりをかけたりして、上手いこと相手を誘い出そう。
      自分で攻め込むよりも相手が痺れを切らすのを待つほうがサポートゲージにも優しい。
       
    • 相手がはるかを代表する遠距離射撃タイプの場合は、逆に放っておくとやりたい砲台になる。
      飛び道具を防ぐプロクシガードなどを織り交ぜて、何とか得意間合いに持ち込んで試合を有利に進めたいところ。
      カウンターでしりもちダウンが取れれば御の字。チャチャっと投げてしまおう。
       
    • 特に一気に間合いを詰める技を持つゆいやサキなどはぶっぱしたくなる距離でもある。
      こういった場面で的確にリフレクトを取れるようになるとグンと勝率はあがる。

キャラ対策 Edit

気がついたことなどがあったら、どんどん追記していってもらえると全国のかえでさん使いが喜びます。
思ったことや、気がついたことなど、Wikiに書くまでもないな、と思ったらコメント欄もどうぞ。
当然ながら、相手の癖や習熟度などによって大きく左右されるため、全員が同じ行動をしてくるわけではないので
その点は留意しておいてください。


対ゆい

対はるか

対リリス

対ルナ

対くるみ

対サキ

対かえで

対ナタリア

対えり

対あやね

コンボ Edit

単独 Edit

Ver.1.08+対応

通常
カウンター始動

サポート Edit

● えこ

Ver.1.08+対応

● かなえ

Ver.1.08+対応

● しえら

Ver.1.08+対応

● じゅりえっと

...

● ヒルダ

Tips Edit

  • 5Cカウンターヒット時に再度5Cが入るキャラ
    • はるか、リリス、ルナ、かえで、ナタリア、ヒルダ
       
  • 迅雷爪の小ネタ
    かえでの爪三段裏当ての3段目にディレイかけると着地前にサポートを出すことができる。
    Error: Flash Player Cannot Installed.
  • 一人血祭り
    ラスト一撃かつてあったネタ。
    神速血祭りの初段ヒット後、サポート攻撃を利用して追撃の攻撃演出が当たる前に相手の浮きが低くなる技を当てる。
    上手く相手をダウンさせるとかえでが一人で空中を飛び回り、相手が地上にいる限りはヒットしない。
    また、最後の飛び蹴りだけがヒットすると単発でご覧の威力になる。カウンターで当てると6割、ちなみに空中ガード不能。
    この状況になったとしても、相手がこのタイミングでジャンプすることはまず無いので完全にネタである。
    現在は修正されており再現不可能。
     
  • 全盛期の2C有情判定
    (古いバージョンのもので、現在は性能が変わっている)
    その1。
    その2。

カラー一覧 Edit

かえでカラー一覧

コメント欄 Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 1.01でかなり強くなった印象 -- 2009-07-10 (金) 23:23:26
  • 迅雷2段目、ゲームスピード30にして検証した所ガードさせても極僅か有利な様子。強化されとる…… -- 2009-07-11 (土) 06:03:19
  • ↑10に戻して再検証したらそんな事は無かったぜ。五分ですね失礼_| ̄|○l||l -- 2009-07-11 (土) 06:11:47
  • ゲームスピード弄ると検証どころか不具合出るのでやらない方が良いね。血祭り当たらないとか。 -- 2009-07-11 (土) 06:47:49
  • 10回ほど対戦してきたので技性能と立ち回りをver1.01に修正。 -- 2009-07-11 (土) 08:13:25
  • 更に対戦して一通り全キャラとやってみたので立ち回りざっと追加。是非是非追記を! -- 2009-07-11 (土) 09:47:46
  • ver1.01の変更点まとめを追加。 -- 2009-07-12 (日) 11:06:48
  • 迅雷爪2hit目にサポート入れても連続hitするみたい。なんかネタっぽいことはできないのかなぁ?自分の実力じゃあよくわからん。 -- 2009-07-12 (日) 16:03:35
  • 有情判定ワロタwww たしかにデカイ食らいが前に出すぎる技だw -- 2009-07-15 (水) 08:25:31
  • 更新履歴には載ってないけどCカラー差し変わってる?(白→黒)あとEカラーも髪とフリルの色が違う気がする -- 2011-03-03 (木) 23:15:53
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