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忽那ゆい

Last-modified: 2017-09-17 (日) 12:44:54

ゆい


概要 Edit


	第107代忽那無想流剣術の伝承者。
	アストラルインパクトにより転生した古代の神剣「サクヤ」の使い手。
	失踪した姉、「はるか」を探すべく戦いの地へ赴く…。


本作の主人公。
苗字の読みは「くつな」。得物は巨大なカツオブシ…ではなく、神剣・サクヤ。
 
主人公らしく昇龍・突進技・飛び道具とオーソドックスな技を持つ。通常技や特殊技も小技から一発技まで一通り揃い、挙動が非常に素直で扱いやすい。特にリーチ面と切り返し面で他のキャラを圧倒できるのが最大の強み。
また、始動技が入れば追撃が確定するものが多く、サポートに依存せず安定してダメージを稼ぎやすいのも魅力。
斬撃系の攻撃で出る花びらは、必殺技「緋桜眼」で飛び道具にできる特徴を持つ。
 
しかし主力となる技に大振りなものが多く、全体的に大味な戦い方になりがちなのが難点。
バランスの良い中技や固め・暴れに有効な小技はしっかり揃っているものの、そこからまとまったダメージを取りにくいため、どうしても要所々々で隙の大きい技を当てていく必要がある。
体力が高く、全キャラ中最もカルシウムブレイク(ガードクラッシュ)されにくいという長所があるので、相手との間合を維持しながら優秀な牽制技・割り込み技を盾にプレッシャーをかけ、その中でチャンスがあれば確実にダメージを重ねていくという戦い方が求められる。
一度パターンに持ち込めば強力な固め・崩しのラッシュやカルシウムブレイクで勝負をかけられるので、まずは時間切れも辞さない構えで我慢強く立ち回ることが重要。
必殺技の構成はサキと似ているが、こうした立ち回りの方向性の面でタイプが大きく異なる。
 
ダッシュはラン・バックステップ型。スペシャルゲージは初期150/最大300。
スカートは鉄壁。と思われたが、実は見えることが判明(3C)。白。

 

  • 長所
    • リーチに優れた技を多数持つ
    • 「天雷」「焔疾風」をはじめとする切り返し・暴れが優秀
    • 体力・根性値が高い
    • 全キャラ1カルシウム値(ガード耐久値)が高い
    • 本体だけで繋がるコンボが多く、サポート依存率が低い
    • 飛び道具「緋桜眼」による固め、そこからの強制二択崩し
  • 短所
    • リーチに優れる技の隙が総じて大きい
    • 得意な展開が限られるため、動きが単調になりやすい
    • 高火力・高難易度のコンボが乏しく、最大火力が低い
    • サポートゲージの効率が悪い
    • 基礎的なスペシャルゲージ効率が悪い
    • カウンターリスクが高い

 


各種データの見方

特殊動作 Edit

ダッシュ(66)
ダッシュ停止不能時間移動速度
24(停止硬直6)平均6.8ドット/F
リフレクト、5A、2A、5C、6A、6B、3C、投げ、C天雷、A焔疾風、咲く雷で停止硬直をキャンセル可
リフレクト、C天雷、A焔疾風のみ最速で14F目からキャンセル可
少々特殊なキャンセルがかかる以外はごくオーソドックスなラン。スピードはラン型のキャラの中ではあやねに次いで遅く、5キャラ中4番目だが、小回りが利き微妙な間合調整がやりやすい。
バックステップ(44)
バクステ全体硬直移動距離
39(着地硬直8)158ドット
1〜9(9F)完全無敵 / 10〜31(22F)空中判定
ステップ中は空中判定。後半部分は足元の食らい判定が後ろに下がり、着地硬直も短い。やや無敵が短いが、投げを避けるときや間合を外したいとき、起き攻めや固めの拒否など、問題なく使っていける性能。
リフレクト(A+B or E)
リフレクト全体硬直当て身判定カウンター倍率被CH判定
上段351〜18(18F)+0%
下段38
空中着地まで
+着地硬直20
他のキャラと比べて全体的に硬直がやや短く、成功時のゲージ増加量が多め。とは言っても僅かな差なので、基本的にリスクと隣り合わせな行動であることに変わりはない。


通常技 Edit

イメージ情報
5AA.jpg判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
下段×+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
202432
フレーム発生持続硬直全体
841526
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
+0+1+7通常 / のけぞり増加
立ち下段ローキック。2Aからキャンセルで繋がる。
ゆいの地上技の中では咲く雷に次いで発生が早く隙も小さく、ガードや通常ヒットでほぼ五分。発生の早さを生かした暴れ、下段判定を生かした近距離からの崩し、2Aよりもリーチが長く打点が高い判定を生かした牽制などが主な使いどころ。
サポートがしえらの場合は2Aヒットから5A+5D>各種必殺技が安定して繋がる。
 
2A2A判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
下段-+15%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
101219
フレーム発生持続硬直全体
861528
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
+3+4+10通常 / のけぞり増加
ヒット・ガード時のみ2A・5Aにキャンセル可
小足。連打キャンセルや5Aにキャンセルがかかる。
発生が早く(5Aと同じ)リーチもそこそこあり、当てるかガードさせればそのまま流れを取れるため暴れや崩し、固め、牽制とあらゆる場面で使いやすい。連打キャンセルのヒット確認からサポートを経由してコンボへの派生も比較的容易。
同じく下段で優秀な5A、2B、2Cなどと使い分けられるようにしたい。
 
5BB判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段×+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
516065持続まで
フレーム発生持続硬直全体
1352037
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
+4+4+33通常 / 尻もち
ミドルキック(後ろ回し蹴り)。ごく僅かに前進する。
発生とリーチに優れ、中距離での牽制の主力となる技。ガード・ヒット問わず有利を取れるのも大きい。カウンターヒットでしりもちダウンを取ることができ、遠距離はA風神、近距離はB風神など、ゲージがあれば咲く雷が確定。空中ガード不能かつ打点が高いので、ジャンプ防止技としても機能する。
ただしゆい、リリス、サキ、かえで、えり、あやねのしゃがみやくるみの前ステップ、ナタリアとくるみのしゃがみ移行モーションなどに当たらないのをはじめ、低姿勢の技には弱い(しゃがみリフにはカウンターヒット)。距離や状況に応じて他の牽制技と使い分けを。
 
2B2B判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
下段+15%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
516065
フレーム発生持続硬直全体
1152338
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
+1+1+30通常 / 尻もち
下段判定の中足。
発生とリーチに優れ、中距離での牽制や崩し・連続技始動、反撃など幅広く使える。カウンターヒットでしりもちを取れるので、5Bと同じく様々な追撃が確定。下段技としては比較的打点が高く、伸ばした足の部分は地面スレスレに食らい判定がないため、打点が低い技との差し合いで優位に立てる。
ゆいの下段は発生が早く小回りが利く5A・2A、バランスの良い2B、圧倒的なリーチを持つ2Cと優秀なものが揃っているので上手く振り分けていきたいところ。
 
5CC.jpg判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段×+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
106126136
フレーム発生持続硬直全体
3543472
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-5+5+32
(ダウンまで)
通常 / きりもみ
縦斬り。空振り時3枚、ヒット時5枚花びらを撒く。
発生が非常に遅く隙が大きい、いわゆる「大振り」な技だが、このゲームの打撃技では最長クラスのリーチを誇り、攻撃範囲も広い。ガードさせれば反撃もなく、相手の技が届かない距離から一方的に手を出していけるのが強み。空中ガード不能なので、緋桜眼を撃ってから重ねていくことでジャンプ狩りとカルシウム値(ガード耐久値)・サポートゲージ削りを兼ねた固めに使うのも有効。カウンターヒットするときりもみダウンとなり追撃が確定。
ただし硬直が長く、全フレーム被カウンターヒット状態。振った剣の部分にも食らい判定があるので、空振りへの反撃や発生前の差し込みには注意。焦って当てにいこうとせず一発ずつ丁寧に重ねていきたい。
 
2C2C判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
下段×+0%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
758691持続まで
フレーム発生持続硬直全体
3453472
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-6+24+25きりもみ
(ダウンまで)
足払い斬り。花びらを3枚撒く。
5Cなどと並んで圧倒的なリーチを持つ下段技。発生は遅いもののガードさせれば反撃はほぼ無く、通常ヒットでもきりもみダウンが確定するため安定して追撃を取れるのが大きな利点。B・C焔疾風との中下段二択で威力を発揮し、しゃがみリフレクト不能の5Cとセットで固めにも使える。また空中ガード不能かつ見た目よりも縦の判定があるため、ジャンプの踏み切り直後や着地際の相手にも引っかかりやすい。
やはり空振りすると危険なので緋桜眼と連携させたり、サポートなどを仕込んで隙を消していきたい。ゆいの中距離戦を支える重要な技。
 
JAJA判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
313744持続まで
フレーム発生持続硬直全体
730空振り時:着地まで+着地7
ヒット・ガード時:着地まで+着地2
相手
硬直
ガード通常ヒットCHヒット属性
161830通常 / のけぞり増加
小パン。
ダメージは小さいが発生が早くリーチがあり、持続が長いため空対空などに強い。実はカウンターヒット時の仰け反りもJBより大きいため、機を見てこれで跳び込んで対空潰しを狙っていくのもアリ。
 
JBJB判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
617278着地前まで
フレーム発生持続硬直全体
1410空振り時:着地まで+着地7
ヒット・ガード時:着地まで+着地2
相手
硬直
ガード通常ヒットCHヒット属性
202024通常 / のけぞり増加
跳び蹴り。
発生・リーチ・判定と三拍子揃った優秀な技。特にリーチは優秀で、全キャラの空中通常技・特殊技の中で二番目に長い(最長はゆいJC)。のけ反りが小さめなので地上技には繋がりにくいが、それ以外はバランスが良く、めくりも狙いやすい技なので空中ではこれを軸に振っていくことになる。
 
JCJC判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
123146158持続まで
フレーム発生持続硬直全体
263空振り時:着地まで+着地13
ヒット時:着地まで+着地5
ガード時:着地まで+着地2
相手
硬直
ガード通常ヒットCHヒット属性
173244通常 / のけぞり増加
振りかぶって縦斬り。花びらを2枚撒く。
発生は遅いが、出てしまえば前方と斜め下に鬼のように判定が強い。特にバックジャンプから出しておけば追ってくる相手を返り討ちにしやすく、同時に花びらも撒けて着地後の展開もしやすくなる。ヒット硬直も大きいので跳び込みから早めに出し、対空潰しからの地上連続技を狙うのも良い。
ただし空振りすると着地硬直がそれなりに長い点に注意。
備考なぜか攻撃判定の先端をかすめるように当てたときに限りリフレクト不能。


特殊技 Edit

イメージ情報
6A6A判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
516065
フレーム発生持続硬直全体
131714(着地12)43
全(43F)投げ無敵 / 11~12(2F)完全無敵 / 11~31(21F)空中判定
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-2+5+28通常 / 尻もち
踏み込んで肘打ち。1.5キャラ分ほど前進する。
全キャラのしゃがみに当たらない(連続ガード時やしゃがみ食らいには当たる)が、発生は早い。持続が非常に長く、攻撃判定が出る直前の2Fに謎の無敵があるため判定も意外と強い。空中ガード可能だが対空気味に使ったり、持続当てを狙った横押しや牽制、あえてしゃがんでいる相手の前で出して擬似移動投げっぽくすかし投げを狙うといった使い方ができる。
また、どういうわけか出掛かりから着地硬直までまるごと全部投げ無敵なので、お手軽な投げ回避技にもなる。ただし空中にいる間も食らい判定はほぼ地面まであり、下段を全く避けれないのが難点。
カウンターヒットで追撃が確定する他、根元当てでもくるみ以外の全キャラに咲く雷が繋がり、持続当てなら発生が早い技全般が繋がる。またダウン中の相手を飛び越せるので、サポート攻撃を使って起き攻め表裏二択を迫れる。
備考ゆいに対してはダメージ50。
 
6B6B判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段×+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
116138149持続まで
フレーム発生持続硬直全体
4034385
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-13+20
(受身可能まで)
+37
(ダウンまで)
打ち上げ /
強打ち上げ
踏み込んで斬り上げ。0.5キャラ分ほど前進する。空振り時4枚、ヒット時3枚花びらを撒く。
発生は遅いが、空中ガード不能で上への判定が強いため、空中ガード狩りとして強力。特に緋桜眼からの中下段二択を嫌がって空中ガードで逃げた相手を落とすのに最適。出掛かりに全身の食らい判定が後ろに引き、硬直に被カウンターヒット判定もないため差し合いにも使える。通常ヒットでも相手を打ち上げ、風神二段や咲く雷などで追撃が確定する。
ただし5Cや2C以上に隙が大きく、ガードされるとサキの濁流斬撃、かえでの神速血祭りなどで反撃が確定(プロクシができない状況なら咲く雷も確定)。壁際で当てた際は受け身を取れるタイミングが早くなる点にも注意。
 
3C3C判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段×+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
98116125持続まで
フレーム発生持続硬直全体
2652252
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
+6+6+33
(ダウンまで)
通常 / きりもみ
踏み込んで薙ぎ払い。1キャラ分弱前進する。花びらを3枚撒く。
唯一のぱんつ対応技。空中ガード不能でリーチもあり、打点が高すぎず低すぎず跳んだ相手や姿勢が低い技にも当たりやすい。発生はそれほど早くはないが硬直が短めで、ヒット・ガード問わず6F有利を稼ぐことができ、間合も大きく離れないため固めで力を発揮する。5C、2C、6Bや焔疾風などと併用するとカルシウムブレイク(ガードクラッシュ)も狙えて強力。
カウンターヒットさせるときりもみダウンとなり、A風神二段や咲く雷が確定する。
 
投げ通常投げ判定投げ間合リフ・プロサポートカウンター倍率
投げ42ドット不能空振り時:○
成功時:×
-
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
前:100 / 後:80-なし
フレーム発生持続硬直全体
1123547
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-ダウン(受身不能)ダウン
近距離で6or4+C。相手を掴んで剣で地面に叩き付ける通常投げ。
近距離でダウンさせるので起き攻めに移行可能。ダウン中の相手に対して6A+サポートで簡単に表裏二択を迫れる。
発生や投げ間合などは標準的。


必殺技 Edit

天雷 - 623+BorC Edit

天雷一段目
天雷二段目
判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段一段目:×
二段目:○
一段目:上下
二段目:上
×+20%
B攻撃力立ち屈み空中被CH判定
106+41
(2ヒット145)
126+41
(165)
90+41
(129)
フレーム 発生持続硬直全体
一段目186-114
二段目311866(着地19)
1~11(11F)上半身・投げ無敵 / 12~30(19F)完全無敵
硬直差 ガード通常ヒットCHヒット属性
一段目-64ダウン
(受身可能)
ダウン
(受身不能)
打ち上げ /
強打ち上げ
二段目-52
C攻撃力立ち屈み空中被CH判定
95+41
(134)
112+41
(151)
169+51
(207)
フレーム 発生持続硬直全体
一段目86-115
二段目211877(着地28)
1~20(20F)完全無敵
硬直差 ガード通常ヒットCHヒット属性
一段目-75ダウン
(受身可能)
ダウン
(受身不能)
打ち上げ /
強打ち上げ
二段目-63
「あまいかずち」。垂直にジャンプしながら斬り上げる無敵対空、いわゆる昇○拳。花びらを4枚撒く。
シンプルかつ高性能な対空・割り込み技として機能し、ゆいの切り返しの要となる技。
B版は出掛かりが上半身・投げ無敵のみだが、一段目の攻撃判定が上方向に広い。C版は攻撃判定が上方向に若干狭いが発生が早く、出掛かりから2段目の発生直前まで長い無敵がある。
一応、B版の方が多少対空性能が高いと言えなくもないが、C版も引き付ければ十分対空に使うことができるため、基本的に使うのはC版だけで事足りる。
無敵対空技としての性能はサキのC妖星斬にやや劣るが、割り込みに関してはノーゲージ技としては他の追随を許さない性能。対地では文字通り無敵の強さを誇り、守備面で絶大な存在感を発揮する。対空で当てると通常ヒットでも2割と、ダメージも十分。
非常に強力ではあるが、当然外すと最大反撃が確定するので出しどころが肝心。他にもB・C焔疾風が優秀な切り返し技として機能するため、存在を意識させることで相手の攻めを未然に防ぐことがこの技の真価である。跳び込みで空対地リフレクトを狙ってくる相手に対しては下段対空などを織り交ぜて的を絞らせないようにしたい。
また一段目・二段目ともに攻撃判定は前方にしかなく、頭上のジャンプやめくりには弱い。
状況に応じてバックステップや空中ガード、小足暴れ、5Bや6A、リフレクト、サポートでの対空、緋桜眼を空中ガードさせて地上技で落とすといった対応ができるようになれば守りがより安定してくるだろう。
1.07c→1.08ダメージ変更(B版地上:155→145、空中:139→129、C版地上:144→134、空中:217→207)。


緋桜眼 - 236+A Edit

緋桜眼判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
15xn18xn19xn
フレーム発生持続硬直全体
41~45 or 63~6732~3446
相手
硬直
ガード通常ヒットCHヒット属性
39~41通常
「ひおうがん」。単体で出しても何も起こらないが、斬撃系の攻撃で出る花びらが空中に漂っている間に出すことで、それらが攻撃判定を持ち相手に向かって飛んでいくという特殊飛び道具。
牽制や固め、崩しの起点として活用できる。
同様の性質を持つサキの想桜破のように空中で出すことはできないが、隙が若干小さい。
この技を使用する際に覚えておきたいのが、「打点が一定の高度より上にある飛び道具は消すことができない」というプロクシガードの仕様。
つまり、花びらの位置と枚数によって打点や段数を変化させることができることを生かし、JCなどで相手の頭付近に重なるように花びらを散らしておくだけで、プロクシ不能の飛び道具を撃つことができるということである。
このためプロクシ不能高度の花びらが含まれる緋桜眼を出し、着弾後に重なるようにB・C焔疾風で追いかけると事実上リフレクト・割り込み不能の焔疾風が成立する(相手がプロクシ+上段リフレクトや無敵技などで対応しようとしても緋桜眼が先に当たるため。ただしリバティアーツの無敵で抜けられることはある)。これを利用した連携がゆいの固め・崩しの軸となる。
プロクシ不能緋桜眼を踏まえると、相手はB・C焔疾風と2Cなどを直接返すことが非常に難しくなるため、より安全に中下段二択を仕掛けることができる。焔疾風は空中ガード可能なのでジャンプガードで逃げられるが、ここに対しては空中ガード不能で打点が高い6Bや5C、3C、5Bなどが効く。特に6Bは通常ヒットでも相手を打ち上げるので、低い位置で当たれば風神二段や咲く雷で追撃後、起き上がりや受け身に再度緋桜眼を重ねてループまでが確定。
さらに通常投げや小足固め、B・C焔疾風との見分けが難しいA焔疾風からの下段サポートコンボも絡めていけば、非常に見切られにくい攻めが完成する。最低限ガードさせれば相手のサポートゲージとカルシウム値(ガード耐久値)を削って固められるので攻めが途切れにくい。
また同様の仕様を利用し、跳び込みを狙ってきた相手に緋桜眼を空中ガードさせれば地上技で落とすことができ、牽制や先読み対空としても機能する。
ただし相手側にはプロクシで低高度の桜を消して姿勢が低い技でゆいの技を潰す、プロクシは諦めてその後に来るゆいの攻撃にサポート攻撃を合わせて切り返すといった対処法も存在する。連携が連続ヒット・連続ガードになっていないとリフレクトや無敵技で割り込まれる可能性もあり。
また、そもそも桜が届かなければこの連携は成立しないのでバックステップなどで間合を外されたり、緋桜眼そのものの隙に反撃を差し込まれるようだと辛い。比較的隙が大きく発生保証もない(飛び道具化した後もゆいに攻撃が当たった瞬間に消える)技なので、反撃が届く間合でおもむろに桜を飛ばすのは避けたい。
一度機能する状況に持ち込めば、特に画面端に追い詰めて迫ればそのまま一気に押し切れる可能性を持った技なので、使いどころを見極めて活用していこう。
備考このほか、「先行プロクシガード」と呼ばれるテクニックを利用した連携も存在する(意図的にやらなくても勝手に成立していることもある)。詳しくはこちらを参照。


焔疾風 - 421+AorBorC Edit

焔疾風AA判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
下段+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
809095
フレーム発生持続硬直全体
4163076
1~2(2F)下段・投げ無敵 / 3~4(2F)完全無敵 /
3~30(28F)空中判定 / 31~40(10F)投げ無敵
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-7ダウン(受身不能)ダウン
焔疾風B,CB判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
505863
フレーム発生持続硬直全体
36634(着地25)75
1~2(2F)下段・投げ無敵 / 3~3(1F)完全無敵 / 3~50(48F)空中判定
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-6+33
(受身可能まで)
+31
(ダウンまで)
打ち上げ /
強打ち上げ
C判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
607076
フレーム発生持続硬直全体
38635(着地25)77
1~2(2F)下段・投げ無敵 / 3~3(1F)完全無敵 / 3~53(51F)空中判定
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-7+32
(受身可能まで)
+30
(ダウンまで)
打ち上げ /
強打ち上げ
「ほのはやて」。B・C版は花びらを3枚撒く。
A版は低く跳んで立ちガード不能の下段スライディング。B版とC版は高く跳んで屈ガード不能の中段斬り下ろし。
攻守において重要な役割を果たす、ゆいの主力と言える技。
B・C版の中段技としての発生は十分に早く、緋桜眼や下段の2Cなどとセットで中下段のガード崩し・固めに使うのが主な用途。
A版とC版は約3.5キャラ分、B版は約3キャラ分先の相手に届き、リーチが非常に優秀。このクラスのリーチを持つ他のキャラの中段技はいずれも発生が遅いので、画面半分ほど離れた間合からでも一足飛びに崩しを狙うことができるのはゆいの大きな強みと言える。
また1フレーム目から下段と投げに無敵があり、特にB・C版はジャンプ中の食らい判定がかなり高いところまで消えるため、噛み合えば下段どころか下手な上段・中段技も軽々とすり抜けるほど判定が優秀。天雷や小足などとともに守りの面でも力を発揮する、攻防一体の高性能な技である。
さらにB・C版はヒットすると相手を打ち上げ、サポート攻撃の力を借りずとも風神二段や咲く雷といった追撃が確定する。
この技単体の攻撃力は低いが、追撃をきっちり決めれば安定したダメージソースを確保可能。追撃できる技やタイミングはB版とC版、距離や位置関係、相手キャラによっても微妙に変化するため、ページ下段のコンボ欄を参考に確実に最大ダメージを取れるように練習しておきたい。サポート全面可能技なので、サポート攻撃を絡めればさらにコンボを伸ばすことも無論可能。
下段のA版は当たるとダウンを取るため単体では追撃が入らないが、こちらもサポート攻撃で繋げば様々なコンボに派生できる。
B・C版に比べてやや発生が遅く、ジャンプの軌道とボイスは違うものの、出掛かりのモーションがほぼ同じなので見てからどちらかを判断し反応するのは非常に難しい。上手く振り分ければこちらも強力な崩し手段となる。
地味に着地後も発生直前までは投げ無敵。
欠点は空中ガード可能なので、ジャンプガードで逃げられると中段・下段ともに一括で拒否されてしまうことと、隙がそれなりに大きいので読まれて上から潰されると弱いこと。
ジャンプでの拒否は空中ガード不能かつ上方向に強い6Bなどを併用し、ある程度狩っていくことも必要になる。先読みで跳ばれていた場合はどうしようもないので、大人しく反撃を食らうか、サポートカウンター覚悟でサポート攻撃を出すかの選択になる。
また、この技が強力な一方でゆいには他に有効な崩し手段が少ないため、打つ手に困ったらB・C焔疾風に依存してしまいがち。
いくら性能が良くても来るのを待っていれば容易にリフレクトで反応できるので、単発での乱用はなるべく避けたい。優秀な牽制・固め技は揃っているキャラなので安易に崩そうとせず、まずはきっちり固めてカルシウムブレイク(ガードクラッシュ)を臭わせれば、崩しが通る確率も格段に上がってくる。
前述のプロクシ不能緋桜眼も最大限に活用し、焦らずじっくりチャンスを狙うことが勝利への近道となるだろう。
なお、C版はガードされると神速血祭りで反撃が確定するので、かえで戦ではB版をメインに使っていくこと。A版もめりこむと発生の早い技(特にコマンド投げやえり2B)で反撃を受けやすいため、なるべく先端持続当てを心がけたい。
コマンドの関係上、風神二段が暴発しやすい点にも注意。この2つの技を確実に出し分けることが初心者の登竜門となる。


風神二段 - 214+AorBorC Edit

風神二段判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段××+20~50%
A攻撃力立ち屈み空中被CH判定
126150162
フレーム発生持続硬直全体
1537188
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-41ダウン
(受身不能)
+14~33
(壁バウンド時)
吹き飛ばし /
強吹き飛ばし
B攻撃力立ち屈み空中被CH判定
90+80
(2ヒット166)
108+96
(182)
117+104
(193)
フレーム 発生持続硬直全体
一段目149-112
二段目44564
硬直差 ガード通常ヒットCHヒット属性
一段目-80--通常/きりもみ*1
二段目-36ダウン
(受身不能)
+19~37
(壁バウンド時)
吹き飛ばし /
強吹き飛ばし
C攻撃力立ち屈み空中被CH判定
110+80
(187)
132+96
(208)
143+104
(219)
フレーム 発生持続硬直全体
一段目293-107
二段目55548
硬直差 ガード通常ヒットCHヒット属性
一段目-60--通常/きりもみ*1
二段目-20ダウン
(受身不能)
+35~50
(壁バウンド時)
吹き飛ばし /
強吹き飛ばし
「ふうじんにだん」。花びらを3枚撒く。
A版は短く突進して薙ぎ払い、B・C版はショルダータックルから薙ぎ払いの二段構成となる突進技。
連続技や確定反撃などで使用し、ゆいの主要なダメージソースとなる技。
リーチはA版が3キャラ分程度、B・C版の一段目が2キャラ分強程度、B版二段目が4.5キャラ分程度、C版二段目が5キャラ分程度と優秀で、発生時の判定はかなり強い。
しかしいずれも非常に隙が大きく、最も硬直が短いC版でもガードされると20F不利で様々な反撃が確定。また、B・C版の一段目と二段目は連続ガードになっていないため、一段目をガードされると二段目のリフレクトが確定する。さらに硬直中も被カウンターヒット判定となっているので単体でぶっぱなすのはあまりに危険。
あくまで高いダメージと長いリーチを生かした確定状況での追撃、つまりコンボ専用技としての用途がメインとなる。
主な確定状況はA版が6Bヒット時、きりもみダウンを取ったとき(2C、無想空破ヒット時、5C、3Cカウンターヒット時)、遠い間合でのB・C焔疾風ヒット時、各種カウンターヒット尻もち後。B版はB焔疾風ヒット時(2ヒットさせるには要ディレイ)、画面端6Bヒット時、近い間合での各種カウンターヒット尻もち後。C版はC焔疾風ヒット時、画面端でB焔疾風ヒット時。
きりもみ中の相手にB・C版の一段目を当てると二段目が連続ヒットせず反撃確定となることに要注意。また空中で始動技を当てた際も微妙に変わってくる。
確定反撃時は距離や相手の技次第で発生の早いA版かB版を使い分けることになる。
A版とB・C版の二段目をカウンターヒットさせて壁にぶつけた場合は回転バウンドとなり、いずれも距離限定だが天雷やA風神二段、咲く雷などで追撃が可能になる。
二段目のみがカウンターヒットし、なおかつ壁にぶつかる可能性はかなり低いが、A版は画面のどの位置であってもほぼ確実に相手を壁にぶつけることができ、リフレクト後や確定反撃時などチャンスはそれなりに多い。それぞれ追撃が可能な間合を頭に入れておこう。
備考*1 単発で一段目のタックルのみが空中で通常ヒットするとダウンが取れないため、相手の着地後に反撃確定。


無想空破 - 垂直or前方ジャンプ頂点付近でBC(2+E) Edit

無想空破判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段×+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
100116124
フレーム発生持続硬直全体
25~27242371~73
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-14+16+17きりもみ
(ダウンまで)
「むそうくうは」。花びらを3枚撒く。
空中から垂直に急降下し、地面に剣を突き刺して衝撃波を発生させる。
中段判定で、当たると通常ヒットでもきりもみダウンを取ることができ、追撃が確定する。
しかしジャンプ頂点付近からしか出せないため崩し性能は低く、見た目よりもリーチが短く打点が地面スレスレの低さなのでかなり当てにくい。また降下中には攻撃判定が一切なく、対空で簡単に落ちる。おまけに硬直も長くガードされると反撃を受けやすい上に、硬直までしっかり被カウンターヒット判定…と、はっきり言って使い勝手は微妙。
実は背後にも攻撃判定があり表裏二択に使える…なんてこともない。
一応、持続が異常に長いという長所があり、反撃のタイミングを誤った相手が突っ込んできてくれることがあるので、牽制的な置き方で中間距離から突然出してみたり、相手の起き上がりや受け身、ジャンプの着地地点に早出ししておいて持続当てや空中ヒットを狙うなど、工夫すればそれなりに機能させることはできる。
が、その時間を使って桜のひとつでも飛ばした方が手っ取り早いとも言える。
使い道が無い訳ではないが、別に無理に使わなくてもいいという付け合わせのような技。
とはいえ、ゆいはどちらかと言えばやることがパターン化されてしまいがちなキャラなので、何か立ち回りに変化を持たせたいなら活用してみるといいかもしれない。


リバティアーツ Edit

咲く雷 - 236+BC(236+E) Edit

咲く雷
判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段八段目まで・最終段:○
九段目:×
八段目まで:上プ
九段目以降:上
×+35%
着地後:+0%
攻撃力 立ち屈み空中被CH判定
八段目まで各3
九段目71
最終段*2170-182
全段ヒット時*2322
フレーム 発生持続硬直全体
八段目まで4+12×(段数-1)各4-209
九段目1036-
最終段1161876(着地28)
1〜3(3F)完全無敵 / 100〜115(16F)完全無敵
硬直差 ガード通常ヒットCHヒット属性
八段目まで-ダウン(受身不能)ダウン
九段目-75-特殊打ち上げ
最終段-62ダウン(受身不能)きりもみ
「さくいかずち」。長距離を突進後、天雷のモーションで斬り上げる、二ツ角○刀のような多段突進技。
ヒット・ガード時のみ花びらを3枚撒く。
2C、6A、6B、B・C焔疾風といった技の通常ヒットから直接繋がり、尻もちカウンターやきりもみカウンター確認から、緋桜眼やサポートからなど、確定ポイントは豊富。発生も非常に優秀なのでヒット確認後余裕を持って繋がる。
ダメージも高く、この技をきっちり叩き込めるかどうかでゆいの火力が大きく変わると言っても良い。
また、画面のどの位置で当ててもほぼ確実に相手を壁まで運んでダウンさせ、同時に花びらも撒けるので、当てた後の状況も有利に働く。
ただし、初段はかなり近い間合でないと当たらないため実際に相手に届くのは二段目や三段目からになることが多く、発生4Fな割に確定反撃が成立する場面は少ない(二段目は発生16F、三段目は28F)。また、突進部分は全てプロクシガード可能となっているため、反撃に使う場合は相手の技がサポート可能か不能かや、サポートゲージ状況もよく確認しておく必要がある。出掛かりに全身無敵があるものの初段の発生直前に切れるため、割り込みに使うと相打ちになってダメージを3しか取れない危険も大きい(一応、下半身の食らい判定が後ろに下がっているので間合によっては下段などをすかすこともできるが)。
こうした事情から、できるだけ単発で打つことは避けて確定状況での追撃に使っていくのが基本となる*3。ゆい自体ゲージ効率が良くないキャラなので、無駄打ちはなくしたい。
焔疾風などの浮かし技から追撃する場合は、相手が高すぎるとダメージの高い最後の二段が当たらないため減らなかったり、遅すぎると受け身を取られてしまうケースがあるので安定させるにはそれなりの練習が必要。特に中央と画面端で咲く雷を出すタイミングが違うことに注意しておきたい。
なお、低空でガードさせることができれば空中ガード不能の九段目から最終段がヒット確定する。上記の通りプロクシガードで抜けることは可能なため有効な場面は多くないが、緋桜眼空中ガードなどから狙えることがあるので覚えておいて損はないだろう。下記「Tips」の項を参照。
備考*2 九段目が当たったときのみ特殊な補正がかかり、最終段のダメージが上がる模様。各キャラの全段ヒット時のダメージはルナ:352、くるみ:332、ゆい・はるか・リリス・ナタリア:322、かえで・えり:307、あやね:304、サキ:302。
*3 この他、なぜかこの技を単発で当てると、突進部分の食らいモーション中にサポートを出せてしまうというバグがある。場合によってはサポートカウンターと引き換えに抜けられたり、プロクシガードで抜けられて最悪反撃確定ということになるので、なおさら単発では打ちにくい(他の技からの追撃で当てた場合はこのバグは発生しない)。


サポートキャラ Edit

えこ

じゅりえっと

かなえ

しえら

コンボ Edit

単独 Edit

単独コンボ


サポート Edit

えこ

しえら

じゅりえっと

かなえ

キャラ対策 Edit

ゆい

はるか

リリス

ルナ

くるみ

サキ

かえで

ナタリア

えり

あやね

Tips Edit

  • 起き攻め
    • サポートカウンターを取ってない場合は無理に攻めずに様子見というのを忘れずに。
    • 2C>A風神からは中央なら緋桜眼安定。
      • 端付近または端ならプロキシ仕込み緋桜眼で受け身を取った相手に安全に攻めることが出来る。
      • 相手がリバササポートをだしてプロキシ成立していたらB焔疾風と2Cまたは投げで択を迫る。
      • サポを出してなかったら様子見。
    • 持続の長いサポート攻撃を重ねるのもあり。
    • 投げまたは2Cでダウンを取った場合はサポート別のコンボの所にある表裏2択が強力。
    • サポートカウンターをとって且つ、ダウンを取った場合は下記のF式を。
       
  • F式中段
    • 某ゲームでお馴染みの崩しが本作でも可能。やり方はJBかJCを最低空でガードさせ、着地後に昇りJA。
      連続ガードになっていれば相手がしゃがみガード(レバーの1)を入力していても、食らい判定が立ち状態のままなので昇りジャンプ攻撃が高速中段として機能する。体感としてはJBからの方が圧倒的にやりやすい。
       
  • ガード不能咲く雷
    • 咲く雷は突進部分から斬り上げに移行する「唸れ!」の一段のみ空中ガード不能になっており、相手のジャンプ中などに上手く低空でガードさせると、威力の低い突進によるコンボ補正がかからないため、71+383=454 と普通に地上で当てるよりも威力が高くなる。
      つまり状況さえ完璧に整えば、ガー不・高威力の斬り上げを食らうか、大人しく全段食らうかという理不尽極まりない二択を相手に突き付けることができる。
    • ただし初段さえリフレクトすれば全段リフレクトは難しくなく、また相手にサポートゲージがあれば、初段をプロクシガードで無効化する事は安定かつ容易く、かつプロクシガードが間に合わない場合でも、突進部分をガード中にサポートで割り込んで止めることが可能。
      カス当たりやカウンターの恐れがあるため、ジャンプ中の相手に虎の子の咲く雷を撃つのはできるだけ避けたいところだが、これは状況次第で実戦投入も可能なので、覚えておけば一つ決定力を上げることができるだろう。
    • (注意:1.07b以前のお話。1.08+ではゆい相手に320〜)
       
  • 緋桜眼の飛び道具化について
    • 大剣を使った攻撃で舞い散る花びらは、大きく分けて、「コマンド後すぐ飛び道具化するもの」と「コマンド後少し経ってから飛び道具化するもの」の二つのタイプに分かれている。見た目での判別も一応可能(良く見れば動きに統一性がある)だが、実戦ではほぼ不可能というか無意味。技によってどちらのタイプの花びらを何枚、ゆいを中心にどの辺りに発生するかが設定されているので、プラクティスモードで予め覚えておけばある程度好きな場所に花びらを出せるようになるかも。(まあ大振りの技ばっかりだから結局はバックジャンプJCとか3Cに頼る事になるんだけど)
    • 小ネタ:立ちCは空振り時に発生する花びら3枚だが、ヒットした場合は何故か上の2枚が2枚重なって発生するので総枚数が5枚になる。
       
  • 更新履歴
    • 2011.1.14. Ver1.08  更新履歴.txt より抜粋
      ・リバティアーツのカットイン追加
      ・リフレクトを成功させると一定時間サポート攻撃に対して無敵(0.3秒)
      ・カルシウムゲージが減少するほどサポートゲージの削り量軽減
      ・画面端を背負ってのサポートゲージ回復量増
      ・ゆい
       リバティアーツの威力1割減
       バックステップの移動距離減
       5C発生遅く、判定弱体化
       
    • 2010.6.17 Ver1.07  更新履歴.txt より抜粋
      ・ゆい
       咲く雷の空中ヒットのダメージ微増
       
    • 2010.6.3 Ver1.06 更新履歴.txt より抜粋
      ・ゆい
       焔疾風判定弱体化、発生やや遅く
       弱焔疾風の発生速く
       咲く雷の空中ヒットのダメージ減少
       ただし地面に近いほどダメージアップ
       スペシャルゲージが短く 340(170)→300(150) ()内は初期値
       通常攻撃を若干強化

カラー一覧 Edit

ゆいカラー一覧

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 1.08変更点気づいた点。サクイカの仕様変更。5Cダメージ125から106に減少、ガクラ、サポゲ削りも減少。天雷BCダメージ低下。バクステ短く。 -- 2011-01-15 (土) 02:32:58
  • 1.08へのバージョンアップ以前に5Cの攻撃後はカウンター倍率-10%だと追記したのですが、勘違いさせてしまう文章だったせいか1.08で倍率が常に-10%になったという表記に変更されていました。確認しましたが攻撃前〜攻撃中は+20%だったので、表記とともに文章も分かりやすいものに直しておきました。 -- 2011-01-21 (金) 20:55:09
  • ↑思い込みで攻撃後-10%と勘違いしてしまいました。1.08では次のようになります。攻撃直後あたり+10%、その後±0%。 -- 2011-01-22 (土) 00:56:55
  • 2Bと桜の欄にあるサポート、ガサポ、プロクシの説明は他に移した方がいいかも -- 2011-12-20 (火) 12:53:14
    • サポートシステム総合に移すより、このままでいいんじゃないかな? -- 2011-12-21 (水) 11:45:30
  • ゆいじゅり、画面端でC焔疾風>3D>C焔疾風 -- 2012-03-22 (木) 07:26:37
  • ゆいじゅり、画面端でC焔疾風>3D>ディレイC焔疾風>B焔疾風×n>高度を見計らって3D>焔疾風ry びたーんびたーん楽しい、受け身取れるけど -- 2012-03-22 (木) 07:29:10
  • リバティアーツってどうやんのw下右中強ってやってもできないんだが。初心者ですいませんw -- 2012-06-17 (日) 16:12:49
  • 下・右下・右>B+C ね。B+CはEボタンでもいいけど。 -- 2012-06-18 (月) 22:13:23
  • C>サポート>6B>214C>623Cで半分 -- 2012-07-29 (日) 18:12:15
  • 特殊技6Bの花びらの枚数が空振り時とヒット時逆になっていたので更新しました -- 2016-01-19 (火) 22:35:14
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

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