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御殿谷サキ

Last-modified: 2015-05-28 (木) 23:42:36
サキ


概要 Edit


	剣道部主将で学園の次期生徒会長候補。
	神剣のデータを基に軍が開発した神刀「ひとひら」の性能テストとデータ収集を任される。	
	神剣の使い手、忽那ゆいとの試合を求めて戦いの地へ赴く…。 

剣の握り方が適当な剣道部主将。苗字は「おでん みとのや」と読む。好物はおでん。
主人公のゆいと同じく、スタンダードな必殺技が揃うバランスタイプ。
中でもリバティアーツ「濁流斬撃」を最大の武器とし、カウンター確認や確定反撃の一発は相手に大きな脅威をもたらす。
突進技「清流斬撃」、無敵技「妖星斬」、変則飛び道具「想桜破」など脇を固める技も豊富に持っており、画面端の固めやループコンボ、強力な起き攻めなど、様々な状況に対応できる柔軟性の高さが魅力である。
また、自己強化技「フェイズシフト」を持っているのも特徴的。
 
一方で全体的に通常技類のクセが強く、強い面と弱い面がはっきりしている傾向にある。
技が多い反面、立ち回り技振りの状況判断力や間合の調整が求められることに加え、暴発に悩まされることも少なくない。
ダメージの濁流斬撃への依存度が高く、ノーゲージ時は怖さが半減することからゲージ管理も重要となる。
できることは多いが、その分飛び抜けて強い面がある訳ではなく、体力が低いという点で強引な行動も取りにくいので、見た目よりも扱いが難しいキャラである。
高性能なバックステップによる回避や、リフレクトによるゲージ溜め&反撃をいかに決めるかもカギを握るだろう。
工夫次第で色んな動き方ができるため、上手く扱えば非常に面白いキャラでもある。
 ダッシュはオーソドックスなラン&空中判定のバックステップ。
ぱんつ防御力は(踵落としを除けば)高い。
 

  • 長所
    • 強力なリバティアーツ「濁流斬撃」
    • サポートゲージの回復が早い
    • 必殺技のバランスが良い
    • 持ち技が多く、柔軟な立ち回りが可能
    • 壁際のコンボが高火力
    • 固めが強力
  • 短所
    • ゲージ依存率が非常に高い
    • 通常技の癖が全体的に強い
    • 下段や投げに強い技が少なく、守りが不安定
    • 体力と根性値が低い
    • 中央でのコンボが低火力
    • 技の暴発による事故が多い

各種データの見方

特殊動作 Edit

ダッシュ(66)
ダッシュ停止不能時間移動速度
24(停止硬直2)平均7.0ドット/F
リフレクト、5A、2A、5B、5C、6A、3A、通常投げ、
踵落とし、残空の太刀、濁流斬撃(表)で停止硬直をキャンセル可
同、最速で17F目からキャンセル可
ランタイプ。移動速度は5キャラ中3番目だが、ゆいやあやねとの差は小さく、かえでやえりには大きく劣る。あまり特筆すべき点はないが停止硬直が短く、使い勝手はまずまず。
バックステップ(44)
バクステ全体硬直移動距離
42(着地9)133ドット
1~17(17F)完全無敵 / 5~33(29F)空中判定
空中判定。移動距離は短めだが出掛かりに長い無敵があり、無敵が切れた後の食らい判定が小さく、着地硬直も短め。間合調整に使えるのはもちろん、場面を問わず回避手段として重宝する優秀な性能。
リフレクト(A+B or E)
リフレクト全体硬直当て身判定カウンター倍率被CH判定
上段471~25(25F)+0%
下段451~23(23F)
空中着地まで
+着地硬直22
1~25(25F)
実は地上版・空中版ともに効果時間が非常に長い(地上版はルナに次ぐ長さ、空中版は全キャラ中最長)。サキはリバティアーツ依存率が高いキャラなので、この利点を生かしていかに効率良くゲージを稼ぐかは重要なポイントとなる。
ただし硬直も相応に長く、地上版は全キャラ中最長。読みが外れると大きな隙を晒す点は覚悟すること。


通常技 Edit

イメージ情報
5A5A判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
下段×上下+0~20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
202432
フレーム発生持続硬直全体
841122
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
+4+5+11通常 / のけぞり増加
後ろ小蹴り。
サキの通常技では2Aと並んで最も発生が早く、ガードさせて有利を稼ぐことができ、隙も小さい。また、攻撃判定が出る直前まで食らい判定が前に出ず、足元を中心に判定も優秀。
ダメージは小さいもののローリスクな牽制・迎撃や暴れ潰し、立ち下段判定を生かしてダッシュから攻撃の起点を作るなど、振り方次第で見た目以上に使える技となる。場面に応じて2Aと使い分けられると吉。ただし上段でも下段でもリフレクトを取られるのが難点。
カウンターヒット時のみ5A、2A、2B、B妖星斬、濁流斬撃に繋がる。
1.05b→1.06上段判定→下段判定に変更。
1.06→1.07空中ヒット時のダメージ倍率が1.3倍→1.3倍+6(リリス、ナタリアには+4)に変更。
 
2A2A判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段上下+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
101219
フレーム発生持続硬直全体
841122
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
+10+11+17通常 / のけぞり増加
ヒット・ガード時のみ5C、3A、
妖星斬、想桜破、A残空の太刀、清流斬撃にキャンセル可
刀の柄で打ちつける小パン。
上段判定なので崩しには使えないが、発生が早くヒット・ガード問わず大幅な有利を取れるため、密着時の固めや暴れで機能する。連続ガードにはならないが、2A×1~2>2Bor6Aの固め連係は特に有効。
柄の部分には食らい判定が無く隙も小さいが、リーチが皆無なことに加えて打点が中途半端、出掛かりの食らい判定もやや大きいため差し合いにはあまり向かない。5Aと同じく、上下段どちらでもリフレクトが可能な点にも注意。
通常ヒットから目押しで2A、5A、2B、濁流斬撃に繋がる他、キャンセルをかけることでA清流斬撃、B・C妖星斬にも繋がる。ただし単発で必殺技に繋ぐのはヒット確認が難しくリスクが非常に高い。実戦では忘れてしまっても良いだろう。
1.00→1.01連打キャンセル不能に変更。
1.06→1.07空中ヒット時のダメージ倍率が1.3倍→1.3倍+6(リリス、ナタリアには+4)に変更。
 
5B5B判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段×+0~20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
79
P2:81
P3:84
94
P2:96
P3:100
101
P2:104
P3:108
フレーム発生持続硬直全体
1233145
1~14(14F)投げ無敵
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-9-5+24
[追撃猶予18]
通常 / 尻もち
花びら2枚発生
刀を振り下ろす。
リーチは短いが出が早く、発生まで全身の食らい判定が前に出ず、攻撃判定が食らい判定よりも大幅に前に出る。このため、先端の間合で噛み合えば相手の技をほぼ一方的に潰せるほど強い。また、サキの通常技類で唯一の投げへの対抗手段となる。カウンターヒットすると尻もちダウンを奪い、様々な技で追撃が入る。
一方、B系統の技としては持続が短く、隙はC系統の技並に大きく当てても不利が付き、さらに出掛かりから最後まで被カウンターヒット状態。空振りやガードから反撃を受けやすいというリスクを抱えた技でもある。特にえりには密着でガードされると2Bなどでカウンター確定なので、割り切って使う必要あり。
このような特性上攻撃には向かず、主に差し合いや投げへの一点読みで使うことになる守りの技。
見た目より打点が低いためリープ攻撃などで上をすり抜けられやすいのも欠点だが、フェイズシフトを行えば上方への判定が強化され、リーチも僅かに伸びる。
1.01→1.02判定弱化。
1.05b→1.06判定強化。
1.06→1.07投げ無敵追加。判定弱化。ただしPhase2で攻撃判定強化。ダメージ変更(80→79/81/84)。
 
2B2B判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
下段+15%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
435054持続まで
フレーム発生持続硬直全体
10102039
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-1-1+28
[追撃猶予22]
通常 / 尻もち
中足。
発生と持続に優れ、リーチがそこそこあり、ガードされてもほぼ五分、カウンターで尻もちを取れる。牽制、踵落としなどとの中下段二択からのサポートコンボ始動、姿勢の低さを生かしたしゃがみ対空など、多くの場面で重宝するサキの主力技のひとつ。2B単発カウンターヒット確認からの濁流斬撃は重要な火力源となる。
目立った欠点が無くバランスの良い技と言えるが、攻撃判定が地面スレスレの低さに出るため、下段無敵系の技や足元の食らい判定が薄い技には弱い。空中の相手にも当たりにくいため、対空として使う場合は着地にタイミングを合わせて相手の空中技を空振りさせる感覚で。
備考空中ガードするとなぜか地上ガードモーションになる。
1.06→1.07ダメージ微増(42→43)。
 
5C5C.jpg判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段×+15~20%
攻撃力立ち *1屈み空中被CH判定
103
P2:106
P3:112
122
P2:126
P3:133
132
P2:136
P3:143
持続まで
フレーム発生持続硬直全体
2332752
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
+3+3+30 *2
(ダウンまで)
通常 / 強きりもみ
花びら2枚発生
刀を横に大きく薙ぐ。
横の判定が非常に強く、上手く噛み合えば相手の技を一方的に潰すことが可能。一応背後にも攻撃判定がある。
しかし打点が高く、攻撃判定が極薄なため、はるか・ルナ・ナタリア以外のしゃがみに当たらない(フェイズシフトすればくるみとかえでのしゃがみにも当たる)ことに加えて上にも弱いのがネック。
足元の食らい判定が大きく、隙も小さくはないので、相手の下段技にかなり弱いという欠点がある。
単体で振る場合は遠めの間合で先端当てを意識しつつ、花びらを撒くための牽制技として置く程度が妥当。
投げ・投げ抜け時にこれが暴発すると特に危険なので、入力はできるだけ丁寧に。
カウンターヒットさせると強きりもみダウンを取れるので、昇竜ガード後の最大反撃始動などには使える。また、はるか、リリス、ルナ、かえで、ナタリアには地上カウンターから最速でC清流斬撃が間に合う。
ただしこの技でカウンターを取ると2ヒット目に大きくダメージ補正がかかる。
備考*1 サキのみ立ち状態で食らうとダメージ+6。
*2 はるか、リリス、ルナ、かえで、ナタリアには+37。
1.06→1.07ダメージ減少(120→103/106/112)。リーチ延長、下への攻撃判定弱化(Phase2で若干強化)。
 
2C2C判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
下段+0~15%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
105120127硬直7F目まで
フレーム発生持続硬直全体
1174057
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-18ダウン (受身不能)転倒
足払い、いわゆる大足。
強攻撃としては発生が非常に早く、リーチ・ダメージ・判定も優秀。当たれば即起き攻めを狙えるメリットもあり、2Bと並んで頼りになる下段技。ゲージがないときに尻もちを取れた場合の追撃はとりあえずこれで安定。
2Bよりも攻撃判定が高い位置に出るため、ジャンプなどにも多少引っかかりやすいのもありがたい(空中ガードは可能だが)。
反面、隙は相応に大きく、ガードされると18Fもの不利が付くためいろんな技で反撃が確定する。
反応は難しいため即リバティアーツなどで大ダメージを食らうことは少ないものの、根元でガードさせると高確率で中攻撃や足払いなどで反撃を貰ってしまう。
牽制として使う場合は反撃を受けにくい先端当てを心掛けよう。
1.05b→1.06判定強化、発生強化。
1.06→1.07ダメージ増加(75→105)。
 
JAJA判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
303645 *3持続まで or
ヒット・ガードさせるまで
フレーム発生持続硬直全体
745空振り時:着地まで+着地8
ヒット・ガード時:着地まで+着地2
相手
硬直
ガード通常ヒットCHヒット属性
161729通常 / のけぞり増加
パンチ。
判定の強さは並だが、発生が早く持続が長いので早出しすればそれなりに強い。空対空に使える他、跳び込みに使ったり、通常技で暴れてくる相手を上から押さえ込むのに有効。
地味だが上手く使えば地味に頼りになる技。
備考*3 リリス、ナタリアのみ43。
1.05b→1.06判定強化。
 
JBJB判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
688288硬直6F目まで
フレーム発生持続硬直全体
912空振り時:着地まで+着地8
ヒット・ガード時:着地まで+着地2
相手
硬直
ガード通常ヒットCHヒット属性
202024通常 / のけぞり増加
跳び蹴り。
発生が早く、横と斜め下に強いため使い勝手が良い。
飛び込みはこの技と雷撃蹴を使っていくのが基本となる。昇り中段気味(実際はしゃがみには当たらないが)に出すのも有効だが、空対空は状況に応じてJAと使い分けよう。
ただしカウンターヒットさせても仰け反りが短いので、低めで当てて発生の早い技に繋がないと連続技は入らない。
めくりに使えないこともないが、当て方がかなりシビアで相手が少し動くだけで上手くめくれないので、あまり期待はしない方が良いだろう。
1.05b→1.06判定強化。
1.06→1.07ダメージ微減(70→69)。
 
JCJC判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
102
P2:105
P3:119
121
P2:125
P3:142
131
P2:135
P3:153
硬直6F目まで
フレーム発生持続硬直全体
203空振り時:着地まで+着地8
ヒット・ガード時:着地まで+着地2
相手
硬直
ガード通常ヒットCHヒット属性
203042通常 / のけぞり増加
空振り時2枚、ヒット・ガード時1枚花びら発生
斬り上げ。
攻撃判定自体は横・上へ非常に強く、一見すると空対空に使えそうなのだが、発生が遅く、持続が短いのでとにかく当たらない。フェイズシフトで持続が伸びたり判定が強くなったりすることも無い。
実用的な使い道はバックジャンプや垂直ジャンプの降り際に出して花びらを撒きつつ、ダッシュなどで突っ込んできた相手に当たってくれるのを期待する程度。当たればリターンは大きいのでなんとなく跳び込みに使ってみても良いが、当たると当てた方がびっくりしてしまうぐらいアテにならない。
単純にダメージが高いため、ピヨった相手にコンボを入れ直す際の始動技としては使える。
1.05b→1.06縦の食らい判定が縮小、横の食らい判定が拡大。
1.05b→1.06ダメージ変更(105→102/105/119)。


特殊技 Edit

イメージ情報
3A3A判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段×+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
7994101硬直3F目まで
フレーム発生持続硬直全体
2083966
37~45(9F)下段無敵 / 37~52(16F)投げ無敵
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-14-18+30
(受身可能まで)
通常 / 打ち上げ
[空中CH] のけぞり増加
地面に手を付き斜め上方に両足蹴り。少し前進する。
発生はさほど早くなく隙も非常に大きいが、リーチが長く斜め上方向への判定が強いため、牽制・ジャンプ防止・対空に使いやすい。
距離が合えば信頼できる対空技として機能する。
低姿勢で踏み込むモーションになっているため、打点が高い技の下を潜って差し込むことも可能。
ただし打点がやや高く、ゆい・リリス・えりのしゃがみには当たらない。
当てると相手との距離が離れるため反撃は受けにくいが、ガードさせたときはもちろんヒットさせても(と言うよりヒットさせたときの方が)大きく不利が付く。
ちなみに硬直モーションの空中に浮いている間は地味に投げ無敵があり、地面付近の食らい判定も無い(空中判定という訳ではなく、攻撃を受けると普通に地上で仰け反る)ので、相手の反撃が空振りすることがたまにある。
コマンドの都合上、裏に回って2Aを出そうとすると密着で暴発しやすいことに注意。
地上でカウンターヒットさせると相手を浮かせ、追撃が可能。
1.06→1.07判定弱化、ダメージ増加(75→79)。
 
6A6A判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段×+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
455357持続まで
フレーム発生持続硬直全体
1213832
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
+8+8+37
[追撃猶予31]
通常 / 尻もち
踏み込みパンチ。
リーチがそこそこあり、出が早く、持続が長く、戻りが非常に早く、カウンターヒットで尻もちを取れる。
判定はあまり強くない(特に足元は弱い)が、ガード・ヒット問わず8Fの有利を稼ぐことができ、間合も程よく離れて踵落としや2Bに連係しやすい。
特に近距離で力を発揮する、サキの固めの主軸と言っても過言ではないほど重要な技。
ただし、ゆい・リリスにはしゃがみに当たらないので、やや攻め手を欠くことになる。
また、コマンドの都合上想桜破が暴発しやすいので、しゃがみから入力する場合は一旦レバーをニュートラルに入れなければならない。
地上なら通常ヒットからノーキャンセルでB妖星斬や濁流斬撃に繋がる。
1.05b→1.06硬直が1F減少。
1.06→1.07攻撃判定弱化。
 
6B6B判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段××+0~20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
83
P2:84
P3:89
98
P2:100
P3:106
106
P2:108
P3:114
フレーム発生持続硬直全体
2662051
1~31(31F)上段無敵
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-1+3+32
[追撃猶予26]
通常 / 尻もち
花びら3枚発生
反転しながら突き。若干前進する。
発生が遅い代わりに、出掛かりから持続中まで上半身に無敵があり、花びらを3枚撒ける。
この技も打点が高いためルナ以外のしゃがみには当たらないが、相手の打点が高い攻撃を避けつつ反撃できる他、早出しで対空や差し込みに使えることもある。
最も有効な使い方は覇魔矢を潜りながらじりじりと間合を詰めることで、対あやね戦はこの技のおかげでそこそこ戦えると言っても良い。
とはいえ基本的に隙は大きく、上半身無敵で避けられる技も限られており、足元の食らい判定も大きい。
特殊技ながらサポートが不能、さらに最後まで被カウンターヒット判定という欠点もあるので、使う場面は選ぶ必要がある。
1.01→1.02判定弱化。
1.03→1.04判定強化。花びらが2枚から3枚に。
1.06b→1.07発生強化。ダメージ変更(85→83/84/89)。
 



通常投げ判定投げ間合リフ・プロサポートカウンター倍率
投げ47ドット不能空振り時:○
成功後:×
-
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
前:120 / 後:100-なし
フレーム発生持続硬直全体
723543
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-ダウン(受身不能)ダウン
近距離で6or4+C。背負い投げ。
足元に叩き付けるのでそのまま起き攻めを狙える。投げ間合はそこそこ。
当て投げ、すかしジャンプから投げ、走って一気に投げ、固めから歩いて投げ、切り返しで投げ、着地硬直に投げ、咄嗟の反撃でとりあえず投げ等々、狙い方は様々なので引き出しは多く作っておけばおくほど良い。
ダッシュや歩きからはレバー入れっぱなしで投げられるが、間合ギリギリで投げようとすると相手が後ろに歩いただけでスカりや5Cが出てしまうことが多いので、しっかり懐まで踏み込んでから出すようにしたい。
1.05b→1.06ダメージ変更(110→前:120、後ろ:100)。


必殺技 Edit

妖星斬 - 623+BorC Edit

妖星斬一段目
妖星斬二段目
判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段一段目:×
二段目:○
一段目:上下
二段目:上
×+0~20%
B攻撃力立ち屈み空中被CH判定
123, 32
P2:126, 56
P3:176, 56
146, 37
P2:150, 66
P3:210, 66
107, 39
P2:110, 71
P3:155, 71
[削り9, 2 / P2:9, 4 / P3:13, 4]
フレーム発生持続硬直全体
65-99
181171 (着地12)
1~10(10F) 下段・投げ無敵 / 14~17(4F) 完全無敵 / 14~87(74F) 空中判定
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-60ダウン
(受身可能)
ダウン
(受身不能)
打ち上げ /
強打ち上げ
-49
花びら2枚発生
C攻撃力立ち屈み空中被CH判定
94+45(2ヒット136)
P2:97+71(162)
P3:136+71(201)
111+52(153)
P2:115+84(180)
P3:162+84(227)
133+56(175)
P2:149+90(214)
P3:201+90(266)
[削り7, 3 / P2:7, 5 / P3:10, 5]
フレーム発生持続硬直全体
125-115
231578(着地12)
1~16 (16F) 完全無敵 / 19~22 (4F) 完全無敵 / 19~103 (85F) 空中判定
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-71ダウン
(受身可能)
ダウン
(受身不能)
打ち上げ /
強打ち上げ
-60
花びら2枚発生
やや前方に跳びながら斬り上げる無敵対空技。いわゆる昇○拳、もしくは桐○光○刃。
攻撃判定は振り始めと上昇部で2回出ており、一段目のみ空中ガード不能。
対空に使えるのはもちろん、切り返しや連続技で力を発揮する。
B版は発生が早く下方向に強いが、出掛かりが完全無敵ではなく下半身・投げ無敵のみ。一段目がヒットすると二段目は当たらない。
C版はやや発生は遅いが出掛かり完全無敵で上方向に強く、一段目と二段目で2ヒットする(ただしガード時の削りは1回)。
よって、対空で使う場合はC版で安定。
切り返しに使う場合も基本的にはC版の方が強いのだが、打点が高いため姿勢の低い技に対して空振りしやすいのが難点。
このため下段技などに割り込む場合はB版を出すのが理想となる。
ゆいの「天雷」と比べて打点が高い(C版)のが長所で、しっかり引き付けて出せば昇竜系の対空技としては本作で最も高性能。
B版も発生の早さとリーチに優れており、確定反撃で重宝する場面が多い。
的確に出すことができれば頼りになる技である。
一方で、割り込み技としては状況によってB版とC版を使い分けねばならないため、やや不安定なところがある。
無敵技の常として、外すとほぼ間違いなく最大級の反撃を受けるので、出し所の見極めが重要。
また、上に強いC版でも頭上に跳び込まれてしまうと空中ガード不能の一段目が届かない点にも注意。
連続技に組み込む場合は主にダメージを取って締める際に使うことになるが、サポート攻撃との連携次第ではさらに追撃が可能になる場合がある。
画面端の壁コンボ(特に対ナタリア用のコンボ)で役立ったり、使用サポートによっては対空や割り込みから濁流斬撃を狙えることもあるので、マスターしておくとダメージソースを増やすことができる。
備考B版の出掛かりを潰されて地上で仰け反ると、妖星斬発生のエフェクトだけが残ってサキが光る。
光るだけで特に意味は無いが。
1.01→1.02B版に下段無敵追加、攻撃判定強化。
1.03→1.04B版のダメージ増加。
1.05b→1.06C版の前進距離が若干短くなり、2ヒットしにくくなった。
1.06→1.07B版の判定強化。ダメージ変更(B版:105+35→123+32/126+56/176+56、C版:95+45→94+45/97+71/136+71、C版2ヒット:136→136/163/202)。
1.07c→1.08B版・C版ともに着地硬直が増加。


想桜破 - 236+A(空中可) Edit

想桜破(上:地上/下:空中)判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段地上版:+0~20%
空中版:+0~15%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
15xn18xn19xn地上版:全
空中版:25F目まで
フレーム 発生持続硬直全体
地上版56~643343
空中版53~59着地まで+着地5
相手
硬直
ガード通常ヒットCHヒット属性
4039通常
「そうおうは」。斬撃系の技で出た花びらを飛び道具に変え、前方に飛ばす。
空中でも出すことが可能(ジャンプ方向問わず)。
牽制や攻撃の起点に使える技。
地上版はゆいの「緋桜眼」とほぼ同様の技。
ただし、こちらの方が若干硬直が短く発生速度のブレが小さい代わりに、全体的に発生が遅いという違いがある。
空中版は着地まで無防備になるが、地上版よりも僅かに発生が早く、被カウンターヒット判定も短い。
また、出した瞬間にジャンプの軌道が変化し、昇りで早めに出すと通常よりも低い軌道で早く着地し、遅めに出すと通常よりも高く長く滞空して長距離を跳べる。
垂直ジャンプから出すと若干後方に下降するのも特徴。
花びらのダメージは微々たるものだが、様子見にとりあえず出しておいたり、これを盾にして接近・固めを図ったり、起き上がりに重ねて起き攻めを補助したりと、様々な用途がある。
ちなみに花びらが飛ぶ方向は「その花びらを撒いた瞬間に向いていた方向」で固定。
このため、前ジャンプで相手を飛び越しながら想桜破を出し、表と裏から挟み撃ちの形で攻撃を仕掛けるという面白い連携も可能(ただしガード方向は本体がいる位置が基準なので、表裏の揺さぶりにはならない)。
アイデア次第で様々な使い方ができる技なので、上手く活用したい。
ただし基本的に地上版・空中版どちらも隙は大きく、発生保証もないので、読まれると反撃を受けやすい。
飛び道具が出た後もサキ本体が相手の攻撃を食らうとその瞬間に消えてしまったり、サポート不能の技(ほとんどの必殺技と6B)を出すと消滅するという性質があることにも注意が必要。
出したからといって必ずしも安全に前進できるわけではないということを覚えておこう。
花びらが2枚出る技花びらが3枚出る技
5B、5C、JC(当たると1枚のみ)
B・C妖星斬、B・C残空の太刀、A・B・C清流斬撃、濁流斬撃*4
6B、A残空の太刀
備考*4 表版はヒットすると花びら無し。
ゆいほど有効に利用することはできないが、プロクシガードの高度制限を利用して相手の防御行動を制限させる連携もできる。詳しくは緋桜眼の項を参照。
「先行プロクシガード」と呼ばれる特殊テクニックも使用可能(詳しくはこちらを参照)。
特にはるかやルナ戦では隙消しのためにプロクシを併用しなければならない場面が多い都合上、意図的にやらなくても結果的に先行プロクシガードの条件を満たしていることも多い。


残空の太刀 - 22+AorBorC Edit

刀を放り投げ、ワープしながら追いかけて出現後にキャッチする技。
A版は前方に一定距離移動するだけの移動技、B・C版は斜め上に投げて空中から攻撃を繰り出す中段技となっている。

A残空の太刀A判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
---×+0~20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
---
フレーム発生持続硬直全体
--102
11~64(54F) 完全無敵
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
----
花びら3枚発生
攻撃判定無しの移動技。移動距離は425ドット(約2/3画面分)。
サキの姿が消えている間は完全無敵で、接触判定も消えているため相手をすり抜けることができる。
ただし、相手が画面端に向かって後退している場合は裏に出ることはできない(出現する直前の8F間だけは一瞬裏に回るが、出現時に表に戻る)。
使い道は二つあり、一つはサポート攻撃を組み合わせてめくりを狙うこと。
技の動作中はサポートは一切使えないが、発生が遅いサポート攻撃を出してから相手とすれ違うことで表裏二択を迫ることができる。
こちらは主に起き攻めで使用することになる。
もう一つは画面端を背負った状況からの脱出や、飛び道具などを抜けて強引に接近を図ること。
この場合は純粋な移動技として立ち回りの中で使っていくことになる。
無敵時間そのものは長いのだが、出現後に約40F(0.4秒)も硬直があり、全フレーム被カウンター判定もあるのが難点。
動作が分かりやすく、出現地点も容易に読めるため、失敗すると非常に危険な状態になる。
また、B・C版と違って出掛かりの投げ無敵も無い。
表裏二択を迫る場合はサポート攻撃をプロクシガードで防がれたら元も子も無いので、できるだけ仕掛けるのはサポートカウンターを取っているときに限った方が吉。
移動技として出す場合も使いどころの判断が非常に難しいので、あまり頼りにはしない方が良い。
 
B
C
残空の太刀B、C
残空の太刀B、C
判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段持続まで:×
硬直中:△ *5
+0~40%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
103
P2:106
P3:116
122
P2:126
P3:138
132
P2:136
P3:149
[削り7 / P2:8 / P3:8]
フレーム 発生持続硬直全体
B584空振り時:47 (着地22)108
ガード時:35 (着地5)93
ヒット時:32 (着地2)90
1~16(16F) 投げ無敵 / 17~38(22F) 完全無敵 / 17~86(70F) 空中判定
C654空振り時:43 (着地22)111
ガード時:33 (着地5)98
ヒット時:30 (着地2)95
1~11(11F) 投げ無敵 / 12~45(34F) 完全無敵 / 12~89(78F) 空中判定
硬直差 ガード通常ヒットCHヒット属性
B-3+36+38叩き付け
(ダウンまで、受身不能) *6
C-1+38+40
(ダウンまで、受身不能) *6
花びら2枚発生
斜め上に刀を投げ、出現地点から下方向に斬り下ろす中段技。
こちらは起き攻めやガード崩しで役立つ重要な技である。
発生は中段技として見ても非常に遅いが、サキが消えている間の無敵判定を利用して相手の頭上や裏に出ることができ、表裏二択を迫れるのが最大の長所。
この技を当てることができれば、相手を地面に叩き付けてバウンドさせたところに自由に追撃ができるため、最大火力を狙えるコンボ始動技となる。
使用するのはほぼB版のみ。
C版の方が無敵になるまでが早く、無敵時間そのものも長いのだが、中途半端に長い距離を移動する上に発生が遅く、出現する高度が低い関係で相手が立っているとめくれないので、一部の連続技ぐらいでしか出番は無い。
リターンが大きい分狙える場面は限定されており、まず起き攻めが最重要ポイント。
発生の遅さゆえに、読まれていると表裏関係なくリフレクトで対処されやすいので、他の選択肢もしっかり見せた上で揺さぶったり、サポート攻撃を併用してより防ぎにくくする工夫が欲しい。
立ち回りの中で狙う場合は跳び込みから間髪入れず出したり、至近距離でお見合いになった瞬間に出すのが有効。
いずれにしても相手の心理の裏をかくことが重要である。
ガードされても微不利しか付かないが、B版を裏でガードさせるとリリスのはいぱーこめっとばすたーとFMB、くるみの超糾滅忌乱舞は確定反撃になるので、この2キャラを相手にする場合は注意。
また、画面端ではめくれないため裏の択がなくなり、当てても受け身が可能になるので追撃が限られる。
一応出掛かりに投げ無敵があるが、これで投げを避けても大抵の場合ガードやリフレクトが間に合う都合上、投げ回避技としてはあまり役に立たない。
ちなみにA版とは違って消えている間も接触判定は残っており、相手が空中にいたりすると必ずしもすり抜けて裏に回れるとは限らない。
備考*5 空振り時:着地硬直中のみ○。ガード・ヒット時:硬直15F目以降○。
*6 画面端では受け身可能。追撃猶予はB版:通常ヒット時14F、CH時16F、C版:通常ヒット時16F、CH時18F。
1.01→1.02B版の発生強化。
1.05b→1.06新リバティアーツ「ひとひらフェイズ2」発動時専用技となり、ダメージ1のガード不能技に変更。
1.05b→1.06「ひとひらフェイズ2」が削除され、通常ダメージのガード可能技に戻る。A版の無敵強化、移動時に花びらを三枚撒くようになった。B版の発生と攻撃判定が強化され、しゃがみにヒットするようになった。C版の移動距離短縮、発生強化。
B・C版のダメージ変更(105→103/106/116)。画面端で当てても一定の追撃が可能になった。


清流斬撃 - 214+AorBorC Edit

清流斬撃
清流斬撃
判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段×*7+60%
攻撃力 立ち屈み空中被CH判定
A81
P2:83
P3:86
96
P2:98
P3:102
103
P2:106
P3:110
[削り6 / P2:6 / P3:6]
B99
P2:101
P3:106
117
P2:120
P3:126
126
P2:129
P3:136
[削り7 / P2:7 / P3:8]
C113
P2:115
P3:121
134
P2:136
P3:144
145
P2:147
P3:155
[削り8 / P2:8 / P3:9]
フレーム 発生持続硬直全体
A1126678
1~6(6F) 上段無敵
B2495991
1~20(20F) 上段無敵
C3493476
1~22(22F) 上段無敵
硬直差 ガード通常ヒットCHヒット属性
A-35ダウン
(受身不能)
+20~40
(壁バウンド時
ダウンまで)
吹き飛ばし /
強吹き飛ばし
B
C-10+12~26
(壁バウンド時
受身可能まで)
+44~64
(壁バウンド時
ダウンまで)
花びら2枚発生
残像を残して踏み込み、薙ぎ払う突進技。
シンプルかつ使いやすい突進技で、ぶっ放し、固め、削り、コンボ、反撃など、サキの必殺技の中でも使用機会が多い主力技。
リーチはA版が画面1/3ほど、B版が画面約半分、C版が画面2/3弱。
威力はC版>B版>A版、発生速度は逆にA版>B版>C版となっており、基本的に押すボタンが弱いほど速くて弱く、強いほど遅くて強い。
しかしA・B版は隙が非常に大きく、ガードされると反撃確定。
全て出掛かりから最後まで被カウンターヒット判定がある上にカウンター倍率も高いため、反撃を受けると非常に痛い。
C版もガードされると10F不利が付くが、反撃は一部のリバティアーツや小技に限られるので、使うのは主にこのC版。
画面端で当てると相手を壁バウンドさせ、硬直が短いC版なら追撃が可能。
ここから壁コンボを繋いでまとまったダメージを奪うのがサキの主力連続技となる。
カウンターヒットで相手を壁にぶつかけた場合は長い追撃猶予が生まれ、A・B版からは濁流斬撃などが、C版からは再度C清流斬撃が入って大ダメージを狙える。
C版は発生は遅いがリーチがあるため、単発でも削りや固めに有効。
使い勝手の良い技ではあるが、突進中は足元を中心に食らい判定が大きいため、下段技や上段無敵技で牽制を置かれているとカウンターを食らいやすい点に注意。
本体の確定反撃が無い相手でも、安易にぶっぱなすとサポート攻撃で反撃を受けやすいので、状況やタイミングをよく考えて打つようにしたい。
A・B版の使いどころは主に確定反撃。
ガード後にA清流が確定する状況がそれなりにある他、リフレクト後の反撃に使って連続技を始動したり、相手の技の空振りを見てB版を差し込んだりといった用途がメインとなる。
また、A・B・C版いずれも出掛かりに上半身無敵が付いており、一部の打点が高い技の下をくぐって反撃を狙うことができる。
サキ同キャラ戦での清流斬撃、あやねの覇魔矢などに対して有効なので覚えておこう。
備考*7 発生3F前までのみ○。
1.06→1.07ダメージ増加(A版:70→81/83/86、B版:90→99/101/106、C版:105→113/115/121)。


踵落とし - B+C(6+E) Edit

見えたッ!踵落としッ!
見えたッ!踵落としッ!
判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段×+0~20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
74+79, 89
(2ヒット146)
88+94, 106
(160)
95+101, 114
(167)
フレーム 発生持続硬直全体
一段目332-64
二段目364-
三段目40322
硬直差 ガード通常ヒットCHヒット属性
一段目+1+1+30 [追撃猶予24]尻もち
二段目
三段目+5+5+34 [追撃猶予28]
パンモロが眩しい中段技。約1キャラ分前進する。
攻撃判定は3回出ており、いずれも中段判定でしゃがみガード不能。
サキのガード崩しにおいて非常に重要な役割を担う技。
発生が早い一段目は斜め上に判定が出ており、はるかとルナ以外のキャラの立ちには当たらない。
崩しとして機能するのは全キャラのしゃがみに当たる二段目で、こちらの発生も中段技としては早い部類。
通常ヒットでは追撃は入らないが、サポート攻撃を仕込んでおけばここからの連続技始動を狙うことができ、下段の2Bや2Cなどと組み合わせて中下段二択の崩しとして重宝する。
三段目は少々特殊で、二段目をヒット・ガードさせると当たらない。
しかし地面スレスレの位置に発生するため、二段目が空振りするような姿勢が低い技でも上からきっちり潰してくれる。
一段目・二段目をリフレクトされた場合も三段目が当たるが、大抵の場合は2連続リフレクトを出せば安全に反撃できるため、回数分のゲージを与えてしまうデメリットがある(対処に慣れていない相手ならうっかり食らってくれることもあるのだが)。
他のキャラの一般的な中段技と比べると、まず空中ガード不能かつ斜め上に判定が強いため、ジャンプで逃げようとした相手も狩ってくれるのが大きな長所。
特にバックステップでも逃れにくい画面端では力を発揮してくれる。
一方で、地上判定であるが故に下段・投げ無敵が付いておらず、暴れられると弱いというのが欠点。
足元の食らい判定が軸足にしか無いため、先端を当てるように間合を調整すれば下段技は潰しやすいが、打点が高い技や投げ技で暴れられると逆に潰される可能性が高い(反撃を受けると地上仰け反りになるというのも痛い)。
また、出掛かりに光るエフェクトが入るため、同程度の発生速度の中段技と比べてやや反応しやすい。
これらの点を踏まえて、状況や相手をよく見て効果的に使いたいところ。
その他、ダウン中の相手の前で踵落としを出すと、相手を跨いで裏に回ることができる。
サポート攻撃を組み合わせれば表裏二択を迫ることが可能で、起き攻めで活用できる。
操作面では、6Eで出す場合はしゃがみから入力すると表濁流斬撃が暴発しやすいので、一旦ニュートラルに戻す必要があることに注意。
備考サキ唯一のパンツ技…と考えられていたが、ジャンプモーションの頂点付近などでもわずかに見えることが有志の調査によって判明している。ありがとう、ありがとう。
1.05b→1.06ダウン中の相手に対して裏回り不可に。
1.06→1.07再び裏回り可能に。ダメージ増加(70+70, 70→74+79, 89)。


雷撃蹴 - 前方or垂直ジャンプ中に2+BorC Edit

雷撃蹴判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
中段+20%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
293436着地前まで
フレーム 発生持続硬直全体
B16着地まで着地まで+着地5
C22
相手
硬直
ガード通常ヒットCHヒット属性
212958 [追撃猶予52]通常 / 尻もち
空中から踏みつけるように落ちる急降下蹴り。
跳び込みに使える他、中段技としてガード崩しや切り返し、移動手段としても利用できる。
ただし後方ジャンプからは出すことができない。
降下角度は30度ほど。
ボタンによる違いは発生速度とボイスのみで他は全く同じ性能なので、使うのは基本的に発生が早いB版のみで良い。
跳び込みから出す場合は着地硬直の短さを生かしてできるだけ相手の足元を狙い、直接当てるorわざと手前に着地して下段技や投げ技などの択一攻撃を迫るのが主な使い方。
低めで当てればガードされていても有利フレームを取れるので、そのまま固めたり踵落としなどに派生して攻撃の起点にできる。
高さが良ければ通常ヒットでも直接濁流斬撃などに繋がるが、カウンターヒットさせると尻もちダウンを取れるのでさらに追撃猶予が長くなる。
また、近距離で昇り低空で出すことで固め技や崩し技としても役立つ。
高度制限があるためジャンプ直後に出すことはできないが、垂直ジャンプからなら最速で37F、前方ジャンプからなら最速39Fで発生させられるため中段技として十分機能し、踵落としと使い分けることで攻撃に幅を持たせることが可能。
ジャンプを経由するため、踵落としと比べて投げや下段技での暴れをかわしやすかったり、ガードされても攻めが途切れにくいのが強み。
出すタイミングを変えることで動きに変化を付けたり、立ち回りの中で移動技気味に使ったりできるのも利点である。
上手く使えば立ち回り全般で強力な武器になってくれる技だが、いくつか欠点もある。
まず、この技単体ではダメージが非常に低く、技の性質上ヒット確認猶予も短いため、追撃も安定しにくいこと。
攻撃判定が弱いため上段技などを合わせられると潰されやすく、相打ちでもダメージ・状況ともに大幅に不利となってしまうのもネック。
特に空対空では勝てる見込みがほぼゼロなので、暴発には注意。
また、昇り低空で出す際に入力が早すぎてJBやJCが出てしまうと隙だらけになってしまうので、ミスした場合はサポート攻撃によるフォローを入れるようにしたい。
この他、ダウン中の相手に乗っかるように出すことで、起き上がり後のガード方向を惑わすのにも使える。
備考「雷撃蹴」は正式名称ではなく、テストモードで確認できる内部名称。古いバージョンでは「急降下(仮)」となっていた。
1.06→1.07バックジャンプからも出せるようになった。高度制限が緩和され、より低い位置から出せるようになった。ダメージ微増(25→29)。BとCで降下角度が同じになった。
1.07b→1.07cバックジャンプから出せなくなった。


フェイズシフト - A+C Edit

フェイズシフト判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
---85F目まで:×
86F目~:○
+15~25%
攻撃力立ち屈み空中被CH判定
-85F目まで
フレーム発生持続硬直全体
--89
効果発動:9
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
----
効果一覧
技名P1P2P3技名P1P2P3
5B798184B妖星斬(対地)123, 32126, 56176, 56
-攻撃判定強化(対空)107, 39110, 71155, 71
5C103106112C妖星斬(対地)94+45(136)97+71(162)136+71(201)
-攻撃判定強化(対空)133+56(176)149+90(214)201+90(266)
JC102105119A清流斬撃818386
6B838489B清流斬撃99101106
B,C残空の太刀103106116C清流斬撃113115121
いわゆる自己強化技。
発動すると構えを取り、リバティアーツを除く全ての斬撃系の技のダメージが上昇し、一部の技の判定が強化される。
ゲージ消費などの条件は特になく、何度でも発動できるが、効果があるのは二回まで。ラウンド中は効果が持続するが、ラウンドをまたぐとリセットされる。
出した瞬間から9F目で強化が確定し、それ以降なら潰されても効果を得られる。
微妙な攻撃力の底上げを除いた主要強化ポイントは以下の通り。
フェイズ2(P2)5B・5Cの判定強化、B・C妖星斬の二段目のダメージ大幅上昇
フェイズ3(P3)B・C妖星斬の一段目のダメージ大幅上昇
注意すべき点はこの技自体の隙が1秒弱もあり、ほぼ全動作が被カウンターヒット判定かつサポート不能なので、いくら潰されても有効とはいえリスクが非常に高いこと(地上想桜破でも隙は43F)。
無造作に出そうとすると痛い目に遭うことが多いため、出す場面は考える必要がある。
サポート攻撃を先に出しておいて盾にしたり、遠い間合で相手が様子見に入ったときにさっさと出してしまうのが理想的だが、より安全に出せるのはダウンを奪ったとき。
しかし当然、そうした状況でこれを出すということは攻撃チャンスの放棄を意味する。
使える技が増えたり、目に見えて強くなるというほどの恩恵は無いだけに、強化を優先するか攻撃を優先するかは微妙なところ。
P3の強化ポイントが実質的に攻撃力上昇だけなことを考えると、多少無理をしてでも狙う価値があるのはP2までが妥当。
なお、なぜかコマンド(AC同時押し)の認識が他の同時押しに比べて明らかに厳しいため、入力は丁寧に行う必要がある。
ちなみに同時押しさえ認識されればしゃがみからでも出せる。
備考本項冒頭でも補足しているが、表記の簡略化のため、ここではこの技を未使用の状態をP1(フェイズ1)、1回使用後の状態をP2、2回使用後の状態をP3と略記している。当初はプレイヤー側の仮称として「フェイズシフト(仮)」と呼ばれていたが、公式ブログによって正式名称と認められた。
なお、作者によると旧ひとひらフェイズ2はフェイズ2からフェイズ3へと移行する予定だったが、1キャラに詰め込むには容量が大きすぎたらしい。
Ver.1.05b→1.06新リバティアーツ「ひとひらフェイズ2」が追加。
Ver.1.06→1.07「ひとひらフェイズ2」削除、「フェイズシフト」追加。


リバティアーツ Edit

濁流斬撃 - 236or214+BC(236or214+E) Edit

濁流斬撃
濁流斬撃
判定空中ガードリフ・プロサポートカウンター倍率
上段××+0~20%

攻撃力立ち屈み空中被CH判定
1+299 (2ヒット300) *8
[削り1]-
フレーム発生持続硬直全体
7125977
暗転発生:3 (停止時間125F) / 1~3(3F)完全無敵
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-38ダウン (受身不能)一段目:特殊
二段目:きりもみ
空振り・ガード時、花びら2枚発生

攻撃力立ち屈み空中被CH判定
275 *9310 *9327 *9
[削り14]-
フレーム発生持続硬直全体
795974
暗転発生:1 (停止時間125F) / 1~1(1F)完全無敵
硬直差ガード通常ヒットCHヒット属性
-35ダウン
(受身不能)
+10~30
(壁バウンド時
ダウンまで)
吹き飛ばし /
強吹き飛ばし
花びら2枚発生
清流斬撃の上位版。コマンドが236の通称「表濁流」と、214の通称「裏濁流」の二種類が存在する。
発生速度と突進力に優れ、様々な場面で頼りになる優秀なリバティアーツ。
表裏どちらも発生と硬直は同じ、突進距離もほぼ同じ(画面約1/2、B清流斬撃と同程度)だが、以下の点で異なる。
表版裏版
暗転に入るまでが若干遅く、暗転後の発生が若干早い。
持続がやや長い。
コマンド入力と同時に暗転し、暗転後の発生が若干遅い。
持続がやや短い。
ヒットすると相手をロックし、カットイン演出後にダメージを与える。
きりもみダウン。画面端以外では相手との位置が左右入れ替わる。
しゃがみや空中の相手に当ててもダメージが同じで、カウンターヒットさせても変化なし。また、相打ちすると二段目に移行しない。
清流斬撃と同じく吹き飛ばし属性。
しゃがみ・空中の相手に当てたりカウンターヒットさせるとダメージが上がる。カウンターで相手を壁バウンドさせた場合は追撃が可能。
削りダメージが高い。
基礎ダメージが高い(最低ダメージ*10は142)。基礎ダメージが低い(最低ダメージは101)。
ヒットすると花びらが出ない(正確に言うと出ているが、演出中に消える。相打ち時は1枚残る)。空振り・ヒット・ガードを問わず花びらが2枚出る。
ダメージが安定している表版はカウンター確認からの追撃や連続技の締めに向く。
ヒット後にきりもみダウンを奪い、余裕を持って起き攻めを仕掛けられるという利点もあるので、使い分けができないうちは全て表版で出しても良いだろう。
ただしヒットさせると花びらが出ないため、起き攻めに想桜破を絡めることはできない。
相打ちするとダメージを1しか取れない点にも注意。
裏版はカウンターヒットさせるとダメージを伸ばすことができ、位置次第では追撃も入るため、単発で出すのに適する。
相打ちでも十分なダメージを取れるので、ガードやリフレクトからの確定反撃、相手の空振りに合わせた反撃にはできるだけこちらを使っていくと良い。
また表版よりも演出時間が短いので、時間切れ間際に逆転できそうな場合や、素早く畳み掛けたい場面(サポートカウンターを取っているときなど)にも有効。
ただし、相手のサポートがえこの場合はヒットさせても2Dで反撃確定になる場合がある点に注意したい。
表裏どちらも隙は非常に大きく、外すともれなく反撃確定。
無敵時間もほぼ皆無なので基本的に割り込みには使えない。
サキのダメージソースの大部分を握る生命線とも言うべき技なので、確定状況で確実に決めていきたいところ。
また、濁流を使わなくても勝ち切れる場合はゲージを温存するといった状況判断力も重要となる。
Eボタンを使っている場合は踵落としや立ちリフレクト入力時の暴発にも気をつけよう。
備考*8 コンボ補正込みの数値(仮に二段目だけを当てると316という計算になる)。
あやねには+2、かえで・えりには+5、ルナ・くるみには+10。
*9 サキ・えりには+10、かえでには+20。
*10 どれだけ補正が掛かっていても最低限与えられるダメージ量のこと。
1.07c→1.08表濁流の追加に伴いコマンド変更、ダメージ変更。


サポート Edit

えこ

じゅりえっと

かなえ

しえら


立ち回り Edit

注:サポートでのカバーは最低限しか考慮しない、基本の立ち回りです。Ver.1.08+基準。


牽制とか
攻めとか
起き攻め
対空
守りとか
ゲージ管理

キャラ対策 Edit

注:この項目は1.05c時代に書かれたものなため、現在のバージョンでは通用しない部分が多々あります。
あくまで個人的な研究に基づくものなので、参考程度にどうぞ。

  • 各間合の目安
    • 遠距離…お互い画面端に近い位置。
    • 中間距離・遠め…清流Bが届くぐらいの距離。
    • 中間距離・近め…踵落としの先端が届くぐらいの距離。飛び込み関連もここに併記。
    • 近距離…密着か、それに近い状態。起き攻め関連もここに併記。

ゆい 09.12.03

はるか 09.12.11

リリス 09.11.30

ルナ

くるみ 10.02.27

対サキ

かえで 10.01.13

ナタリア 09.12.03

えり 09.12.29

あやね

コンボ Edit

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小ネタ Edit

  • 想桜破
    バックジャンプ中に想桜破を出すと通常よりも長い距離を飛べる。
  • 裏回り
    • 1.相手ダウン中、画面端以外密着で踵落とし※1.06のみ不可
      • 全キャラ対応裏回り。
        投げからはそのままの位置で、足払いなどからは前進して密着すれば可能。
        投げの場合は硬直が解けた直後に1Fでも背後に動いていると表になる。
        サポート・残空を絡めためくりコンボや中下段コンボと組み合わせれば表裏中下の4択。
        有効に揺さぶることができれば貴重なダメージソースとなる。
  • 3.端で清流斬撃Aで〆た後に受け身を取らなかった場合
    • その場J2Bで表、ちょっと歩いてJ2Bで裏。
       
  • 踵落とし持続当て
    • 投げ後に2A空キャン踵落とし。有利+ヒット時追撃可能になる。
      だが発生は遅くなっているも同然なので反応の鈍い相手向け。
      ついでに一部キャラ相手には持続当てしてもコンボにならない。
       
  • 各技のヒット可否一覧
    ※1.07でB残空はしゃがみにもヒットするようになった。
    相手の状態ゆいはるリリルナくるサキかえナタえりあや
    しゃがみ5C××××××××
    3A××××××
    6B×××××××××
    残空の太刀B×××××××
    地上CH5C>清流C×××××
  • ひどいよ!! えこ昇竜さん
    • 画面端でのC清流斬撃からの追撃はサキの基本中の基本。
      …なのだが、困ったことに妖星斬、C以外の清流斬撃、濁流斬撃(裏)で締めると、場合によってはえこ2Dの受け身リバーサルで反撃が確定する
      食らうと追撃もしっかり入るので、「コンボを決めたのにそれ以上の反撃を食らう」という悲惨な事態が起きる。
      これを確実に防ぐ手段はない
      受け身が可能になるタイミングに対してえこ2Dの発生が早すぎることが原因なので明らかに理不尽だが、我慢して対応できるようにしておきたい。
    • 「場合によっては」反撃確定というのはサポートの動き出しに若干のラグがある仕様上、相手が最速でえこ2Dを出しても確定するかしないかは五分五分であるため。
      要するに運次第なのだが、もしここでプロクシを取れれば逆に反撃のチャンスなので、上記の技を打ち切ってしまったときは「当たりませんように」と祈りながらレバーを後ろに入れてDボタン連打。
      頻繁に2D受け身を狙ってくる相手なら必殺技を出さず、反撃を受けない2A>5Cや2C、サポート攻撃などで締める工夫も必要になってくる。また、ゲージを使うなら表濁流が安全。
      当然、相手が2Dを出せない状態であれば気にする必要はないので、状況確認も大事である。

なお、上記の技を画面端で単発で当てたとき(通常ヒット時)もやはり同じ状況になる。
これははっきり言ってどうしようもない。特に妖星斬はこの状況に陥りやすい。

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  • 踵落としが1.06で裏回り不可能にと書いてありましたが、1.07で可能になっていたので加筆しました。以前に情報を確認をした方すみません。 -- 2010-06-22 (火) 22:16:46
  • ランの直後に残空の太刀でしゃがみモーションをキャンセルするのはネタになるかな? -- 2010-10-30 (土) 23:45:46
  • wikiは自由に編集して良いから役立つ情報は追加して問題ないですよ -- 2010-11-02 (火) 00:20:44
  • フェイズシフトに持続に関して、新濁流のキャラ別ダメージ、その他少々を追記。上部からの新濁流へのページ内リンクが旧濁流になっていたのを修正しました。 -- 2011-05-08 (日) 22:53:03
  • C、6A、新濁流に追記と、投げの文章、旧濁流のカウンター倍率の修正をしました。 -- 2011-05-14 (土) 21:28:50
  • 全通常技・特殊技・必殺技の解説等を1.08基準の内容に更新。バージョン履歴などを下段に。 -- 2012-03-15 (木) 03:13:37
  • このキャラみて、サムスピの幻十朗を思い出した。 -- 2013-01-18 (金) 21:45:45
  • フェイズシフなんてトいらないから、雷撃をバックジャンプから出させて;; -- 2013-07-01 (月) 18:29:14
  • フェイズシフトって投げ無敵が有るんだな -- 2013-07-21 (日) 18:07:07
  • サキのページが行数制限により観覧できない状態になっていました。「コンボ」の部分を別ページに移動したのでよろしくお願いします。 -- 2015-05-28 (木) 23:44:46
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