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ルナ・姫木

Last-modified: 2014-07-04 (金) 13:46:56
LUNA.jpg


特徴 Edit


	特殊部隊「ブレイド・ロア」の元隊員。
	現在は賞金稼ぎとして裏社会に名を馳せる。	
	とある賞金首の情報を手に入れた彼女は戦いの地へ赴く…。


ガン・カタによる変則的な立ち回りが売り。遠距離に強い。
構えの移行だけでゲージが溜まる反面、咄嗟にリバティを出せない。
通常立ちから投げが出せない、昇竜がない等近距離での守勢は厳しい。
派生は要暗記。サポートと併せてルートを考える。はまれば高火力。
 
本キャラの特殊なシステムとして
「SS(スピードシューティング)」「弾数制限」「ラストシューティング」などがあり
特殊な操作性も合わせてその難易度は本作でも随一である。
 

  • 長所
    • 画面の端から端まで届く銃攻撃による中・遠距離戦
    • 「リボルバーメゾット弐」早撃ち、5Bの使い分けによる強力な対空
    • リロード、及び構え変更による非常に高いリバティゲージの回転率
    • 「ガンポートロア」を用いた高火力コンボ
    • ガード不能の「ラストシューティング」
  • 短所
    • かえで、えり、ナタリアなどの強力な突進技を持つキャラにはルナの生命線であるメゾ壱式が当たらず、すごい勢いで何もできないことも。
    • 特殊な操作と弾数の把握が必要で、扱いが難しい(1.08からターミナルエミッションのダメージが下がったためさらに技術が必要になった)
    • 前後ダッシュとその場で出せる通常投げがない
    • 切り返しが不安定なため、近距離戦に弱い
    • 何をするにもパターン構築が必要なため、動きが単調になりやすい
    • 崩しに使える技がほぼ皆無
       

通常技 Edit

カウンター倍率とはその技の動作中に攻撃を受けたときの被ダメージ増加率
  その技をカウンターで当てたときの与ダメージ増加率ではないので注意。
フレーム数は全て「入力完了=プラクティスにおけるステータス変化時」を1F目とする。
持続=攻撃判定発生Fは考慮に入れず(持続0=攻撃判定の存在は1F)。
このゲームは一般的な格闘ゲームの60F=1秒ではなく100F=1秒である。
ダメージは基本的に「忽那ゆい」体力1000の状態の時のものである。

イメージ情報
A5A.jpg判定空中ガード発生サポートカウンター倍率
下段×8F-
全体動作持続ヒット硬直差ガード硬直差ヒットストップ
25F4F+2F+1F14F
攻撃力立ち屈み空中やられ/カウンター
253038ヒット弱パンチ / のけぞり7F増加
ローキック。長らく上段攻撃であったが、1.07cでは見た目通りの下段判定となっている。。
リーチ、姿勢で2Aに劣るが発生はこちらのほうが早いので暴れや暴れつぶしにおいては使い分けが重要。
2A2A.jpg判定空中ガード発生サポートカウンター倍率
下段×11F-
全体動作持続ヒット硬直差ガード硬直差ヒットストップ
32F4F−2F−3F10F
攻撃力立ち屈み空中やられ/カウンター
253038ヒット弱パンチ / のけぞり6F増加
いわゆる小足。下段。発生は他キャラと比べてやや遅め。
1.07cでは伸ばした足の食らい判定が薄くなり、更に若干攻撃判定も伸びた。
但し被カウンター時間が長めなので積極的に振っていくのであれば注意が必要。
B5B.jpg判定空中ガード発生サポートカウンター倍率
上段×9F-
全体動作持続ヒット硬直差ガード硬直差ヒットストップ
36F4F+7F+1F14F
攻撃力立ち屈み空中やられ/カウンター
51-66ヒット強パンチ のけぞり / しりもちやられ
僅かに前進しながら肘打ちを繰り出す。打点が高く空ガ不可だが、全キャラのしゃがみ状態にヒットしない。
発生は早く、食らい判定が攻撃判定である肘よりも低くなるので中距離での対空に優れる。
2B2B.jpg判定空中ガード発生サポートカウンター倍率
下段×17F-
全体動作持続ヒット硬直差ガード硬直差ヒットストップ
47F7F−2F−2F14F
攻撃力立ち屈み空中やられ/カウンター
445256ヒット強パンチ / しりもちやられ
そこそこのリーチと低姿勢。それなりの持続と若干前進する性質を生かして差込にも使える。
ただし突き出した足の靴部分には判定が無く、さらに攻撃判定よりも食らい判定が若干先行しているので下段同士ぶつかると負ける事も多々ある。
C5C.jpg判定空中ガード発生サポートカウンター倍率
上段×13F-
全体動作持続ヒット硬直差ガード硬直差ヒットストップ
49F4F−8F−8F14F
攻撃力立ち屈み空中やられ/カウンター
84100108ヒット強パンチ / しりもちやられ
前蹴り。以前より発生早く・食らい判定縮小・攻撃判定拡大と強化されており、中距離戦の牽制技としての用途も持ち合わせている。
ルナ以外のキャラのしゃがみ状態にヒットしないが、空中ガード不可なので遠目の飛び込みへの対空にも使える。
ぱんつはいてません
2C2C.jpg判定空中ガード発生サポートカウンター倍率
下段×21F-
全体動作持続ヒット硬直差ガード硬直差ヒットストップ
64F6F-−15F16F
攻撃力立ち屈み空中やられ/カウンター
90102108ダウン / -
脚払い。元々攻撃判定は屈攻撃の中で最長だったが、1.07cでは更に判定が横に拡大し、足払いとしては頼れるリーチとなっている。
強制ダウンなのでしりもちやられの追撃に便利だが、キャラ次第では繋がらないので注意。
JAJA.jpg判定空中ガード発生サポートカウンター倍率
中段7F-
全体動作持続ヒット硬直差ガード硬直差ヒットストップ
-27F--10F
攻撃力立ち屈み空中やられ/カウンター
25-38ヒット弱パンチ 対空 / のけぞり12F増加
跳び蹴り。発生が早いため、空対空として非常に優れている。
持続は長めだが対地として飛び込むならJCが安全か。
また空対空でカウンターを取ると受身不能となるので追撃が可能。
JBJB.jpg判定空中ガード発生サポートカウンター倍率
中段9F・29F-
全体動作持続ヒット硬直差ガード硬直差ヒットストップ
-2F・4F---
攻撃力立ち屈み空中やられ/カウンター
44/54-/6056/69ヒット強パンチ 対空 / のけぞり5F増加
連環腿。前方〜上方に強い。2hit。
空対空、特に上りで二段ともガードさせた場合ルナが先に着地出来るので有利な状況を作れる。
JCJC.jpg判定空中ガード発生サポートカウンター倍率
中段23F-
全体動作持続ヒット硬直差ガード硬直差ヒットストップ
-7F---
攻撃力立ち屈み空中やられ/カウンター
112133144ヒット強パンチ 対空 / のけぞり5F増加
肘落とし。食らい判定が下へ伸びない為上から被せるように当てると良い。
ただし、横への判定は伸びておらず、空対空としてはあまり信用出来ない技。


特殊技 Edit

6B6B.jpg判定空中ガード発生サポートカウンター倍率
中段47F×-
全体動作持続ヒット硬直差ガード硬直差ヒットストップ
71F7F+5F+5F13F
攻撃力立ち屈み空中やられ/カウンター
84100104ヒット強パンチ / しりもちやられ
空中で一回転してから踵で蹴る中段。
発生は遅いが下半身無敵がある。が、低い位置まで攻撃判定が出ない為特定の下段技に対して振っても当たらない事がある。空中ガード可だが、空中ヒットでバウンド誘発。
19〜22Fに全身無敵が付いているが、攻撃発生も遅く全体動作も長いので狙って活用する事は無いだろう。

必殺技 Edit

  • SS(スピードシューティング)
    各種コマンド技に対応したシステム。早撃ち。
    コマンド入力から規定フレーム以内にコマンドを成立させると性能が変化する。
    内容は概ね「発生強化」。安定させるには慣れがいるが、高火力コンボや立ち回りにおいて
    使えるとかなり強力な戦力となり得る。
  • 弾数制限
    読んで字の如く、体力バーの下に表示される残り弾数を表す専用ゲージによるもので
    手に持った二丁の銃を発射する技を使用するたびに1発消費する。
    最大ストック数は9発だが、最後の一発は後述のラストシューティング分で
    ラストシューティングの残り回数が無くなるとゲージそのものが1発分消えて最大8発になる。
    消費数は原則的にコマンド一回に付き1発。見た目が連射している技やSS版メゾット(弐)なども
    消費数は他と変わらず1発。減った弾は構え解除や特定の技後のリロードモーションで一定数回復。
  • ラストシューティング
    残り弾数の専用ゲージの最後に赤く表示される弾の事で、
    これを消費して撃つ射撃技には「ガード不能」「威力低下」「追撃不可のダウン」といった性質が
    付与される。ただし1ラウンド中に2回しか使う事が出来ず、
    ガード中、ガード直後、起き上がり直後には当てる事が出来ない。
    また斜め撃ち、リバティアーツを除く水平撃ちのみが対象。非対応の技を出すと
    上記の性質が付与されない事はもちろん、ラストシューティングの残り回数も当たり前のように減る。

リボルバーメゾット(壱) - 236CorB+C Edit

method1.jpg
	前方へ向けて弾丸を発射する。SS時は発生強化に加え、一つのコマンドで2発分撃つ技になる。
	ダメージは単発52、SS時は2hitで50+53(補正込みで100)
	Cを早めに押す感覚を持つと比較的出しやすい。
	様々な構えへ派生できる攻撃の要。BC同時押しでも可だがその場合SS入力が出来ない。
	ラストシューティング時は、1発目にのみラストシューティングの性質が付与され
	2発目は普通のガード可能の射撃を撃つ。

リボルバーメゾット(弐) - 236BorA+C Edit

method2.jpg
	上空へ向けて弾丸を4発連射する。
	SS時は発生が強化され、攻撃判定発生前〜発生中が上半身無敵になり、
	更に投げ無敵も付与される。
	ラストシューティング非対応技。
	ダメージは単発47、全弾空中hitで145。カスhitすることもままある。
	射程は短いが低姿勢のため、早撃ちが安定すれば対空として頼れる。
	壱とは技後の構えが異なる。AC同時押しでも可だがその場合SS入力が出来ない。

ガンポートロア - 63214CorA+B+C Edit

gun.jpg
	対戦車砲による砲撃。
	SS時は発生が強化され、対戦車砲を持ち上げた時のダメージが落ちる(30→1)
	コマンドが2種類あるが、ABC同時押しでは早撃ちできない。
	単発威力が280と非常に高い。削り値は36。
	また、コンボ補正によって減衰しない基底ダメージ100を持っている。
	判定は銃口のやや上に出るためしゃがみに弱い。銃を持ち替えるため技後の隙は大きい。
	発動時密着に空ガ不可攻撃判定があるが、威力は30で補正がかかる上最悪砲撃が外れる。
	出が遅く潰されることも。ガンポ→ガッ。出来る限り早撃ちで出して行きたい。
	使用後は弾数3発回収する。

チャームバレット - 63214A Edit

bullet.jpg
	投げキッス。SS非対応技。
	射程は短いが持続はやや長い。えこのDと酷似した性能。
	隙は小さくなく早撃ちも不可で威力は3。サポートと併せても使い所を選ぶ。
	また、銃を構え直した時点で、僅かだがスペシャルゲージが回復する。
	使用後は弾数5発回収、弾切れ時は弾数6発回収する。

ブラストレイン - 421AorBorC Edit

rain.jpg
	ジャンプから対地4連射。SS・ラストシューティング非対応技。
	入力したボタンの強度によりジャンプ軌道と射程が異なる。
	ダメージは単発32、全弾hitで116。入力による威力の違いはない。
	主な用途は牽制。発生は遅いためサポートと組み合わせるといい。

派生技 Edit

正式名称不明のため全て仮称とする。画像作成者に感謝。

ルナ派生3.jpg

おおまかに分類すれば、「水平射撃→水平→対空」のC系統と、
「対空射撃→水平→水平」のB系統、「突進打撃→中段→対空打撃」のA系統の派生がある。

射撃の途中で相手がジャンプしたらC派生、水平射撃したいならB派生と覚えるとカンタン。


●おススメの派生ルート
/緤深遊皀襦璽

C射撃>C派生>B派生>B派生>8補充

  2発目に出るC派生は弾道が高いのでジャンプした相手も撃ち落とせる。弾を4発消費して3発補充するので1発分減る。
.
対空ルート

B射撃>(少し待って)C派生>C派生>Cリバティ

 対空からC連打するだけの簡単ルート。ルナは射撃を繰り返してるだけでゲージがどんどん貯まるので、リバティは惜しみなく出してしまっていい。2発目の派生を少し待って相手を低めに拾うようにするとリバティが全段HITする。
 特にサポートキャラのかなえの3D落とし穴からこの対空ルートにつなぐコンボは簡単かつ強力な切り返し。
参考動画http://www.nicovideo.jp/watch/sm7657926
.
C栃篏璽襦璽

バックステップ>B派生>B派生

 2発消費して3発補充するので1発増える。相手がジャンプしてきたらバックステップ>C派生>B派生>B派生とつなぐと撃ち落とせる。
.
だ楸畧錺襦璽

B射撃、ヒットした場合(スピードシューティング)>A派生:体当たり>A派生:蹴り>8補充
B射撃、ガードされた場合(スピードシューティング)>A派生:体当たり>A派生:蹴り>(少し待って)Cリバティ
B射撃、ガードされた場合(スピードシューティング)>A派生:体当たり>A派生:蹴り>6C投げ
B射撃、ガードされた場合(スピードシューティング)>A派生:体当たり>Cブラストレイン

.
 B射撃のスピードシューティングは上半身無敵なので切り返しとして強力。だがスピードシューティングと認識されるタイミングがシビア。
 B射撃がヒットしたらA派生の蹴りまでヒットする。相手を画面端まで大きくふっ飛ばして距離をとれる上に弾も補充できるのでリターンが大きい。
 B射撃がガードされたらリバティ、投げなどを狙っていく。
.
ラストで暴れる相手にはリバティが刺さる。ルナのリバティはコンボからつなぐとカスみたいなダメージだが、相手の暴れに合わせて単発で使うと大ダメージとなる。奇襲にしかつかえないがリターンは尋常じゃなくでかいので狙う価値あり。リバティを使う前に少し待ってあげると相手はどうしても暴れたくなるのでおススメ。
.
暴れない相手は投げてしまおう。ブラストレイン派生を混ぜていくと相手にパターンを読まれにくくなるが、弾を補充できないので後で苦しくなる。ブラストレイン派生は基本的に封印でもいい(なら、なんで載せたしェ・・・)。

構えの派生 Edit

系統をわかりやすくするため、ナンバーを振ってある(「C-II」ならC系統の二番目という意味)。
基本的に同数のナンバーか、ひとつ先のナンバーにしか派生しない(II→IやI→IIIのパターンは無い)。

構え1/C-Iメゾット壱or66で始動。一回転してから片手で銃を突き出す。
伸びた腕、及び脚に食らい判定がある。
構え2/B-Iメゾット弐or44で始動、もしくは構え1から4orB入力で派生。腰を落とし上空を狙う。
伸びた腕、及び脚に食らい判定がある。
44入力で移行した場合入力した瞬間からほんの少しだけ完全無敵時間がある。
構え3/C-II構え1or2から6orC、もしくは構え7から6入力で派生(どれもIのナンバー)。直立し両腕を開く。
伸びた腕に食らい判定がある。
構え4/B-II構え2or3(BのIとCのII)から4orB、もしくは構え7(AのI)から4入力で派生。膝立ち。
ナンバーが異なる構えからでも派生してくる、中継点的な役割。いい尻。
伸びた腕に食らい判定がある。
構え5/C-III構え3or4or8(IIのナンバー)から6orC入力で派生。前転してから仰向けで上空を狙う。
非常に姿勢が低いが1.02より食らい判定増加。一部の技(ゆいの風神二段等)がヒットするように。
C系統の終点。
この構えに移行する行動をした際入力した瞬間から飛び上がった直後まで完全無敵時間がある。
構え6/B-III構え4or8(C系統以外のII)から4orB入力で派生。両手両脚を開いて体を伏せる。
一見姿勢が低く見えるが、後ろに伸ばした腕にも食らい判定はしっかりある。
B系統の終点。
この構えのみ構え中常時カウンターヒット判定になるので注意。
構え7/A-I構え1or2(A系統以外のI)からA入力で派生。鉄山靠の技後の構え。髪に判定はない。
中下段打撃、水平射撃のループ、離脱射撃、投げ、系統変更と派生行動が豊富。主力になるか。
構え8/A-II構え4or7(AのIおよびA系統以外のII)からA入力で派生。片膝を上げて爪先立ち。すごく揺れる。
ものすごく揺れる。対空打撃、水平対空射撃、投げをカバーしているので悪くない。A系統の終点。

攻撃ボタンとレバーによる方法があるが、レバー入力では攻撃せずに、構えの変更だけを行う。
後ろ方向はB系統、前方向はC系統の変化をする。構え7と構え8はレバーからでは派生せず、A入力からのみ派生。
構え7以外ならリフレクトでキャンセル可能。

構え5や構え6は姿勢が低いため一見回避性能が高そうに見えるが、実は食らい判定は随分上まである。
しえらの6+Dなどもしっかり食らってしまうので注意。
遠距離の牽制で撃つ場合はキチンとプロキシするなりリフレクトで早々にキャンセルすること。

攻撃の派生 Edit

○はラストシューティング対応技。

しゃがみ射撃構え1からBメゾット弐と同じ。対空用。
構えナンバーはIからIに。
派生構え2
直立射撃構え1or2からC発生が早く射線が高いためジャンプ抑止に。しゃがみ・ダッシュに弱い。
構えナンバーはIからIIに。
派生構え3
膝立ち射撃構え2or3からB比較的ベーシックな水平射撃。
構えナンバーはB-IをIIにするルートとC-IIをIIにするルートがある。
派生構え4
仰向け射撃構え3or4or8からC対空。姿勢は低いが射程は短く、発生もあまり早くはない。
C系統のシメ技(IIからの派生)で、ドロップとリバティアーツのみに発展する。
C実は倒れこんだ瞬間に上段打撃判定が付いている。立ちガード・立ちリフが可能だが、何故かしゃがんでいる相手には当たらず、しゃがみリフも取れない。
派生構え5
伏せ射撃構え4or8からB打点が低くジャンプに弱いが、連環腿を狙える構えにもなる。
B系統のシメ技(IIからの派生)で、連環腿、投げ、ドロップ、リバティアーツのみに発展。
派生構え6
鉄山靠構え1or2からA移動距離が大きい。発生は遅めだが突進中は上半身及び投げ無敵。
構えナンバーはIからIに。
派生構え7
背面射撃構え7からB発生は早いが硬直長め。判定が非常に細く、しゃがみに弱い。
構えはそのまま継続する(ナンバーはI)。
派生構え7
中段蹴り構え4or7からA6Bとほぼ同じ中段技。下半身無敵がある。
構えナンバーはA-IをIIにするルートとA以外のIIをIIにするルートがある。
派生構え8
セクシー投げ構え5以外から4Cor6Cその場もしくは前方に移動しすくい上げる。
連環腿構え6or8からAJBのモーションで2段蹴り。判定は強いが、着地までの隙は大きい。A系統のシメ技。
脚払い構え7から2A2Cに似た足払いだが若干前進する。強制ダウン。
1.07cでは以前より発生が早くなっている。
被カウンター判定はないがガードされると20~22Fの技が確定する。
ブラストレイン構え7からC上空へ射撃後、後方へ飛んで連射。構え解除、離脱に。
また、派生直後から投げ無敵がある。
ドロップ構え5以外から8銃を持ち替えつつ構えを解除。スペシャルゲージをある程度回復。
リバティアーツ構え5or6中BorC下記参照。構えナンバーIIIから派生するのはこれと連環腿のみである。

構え解除(リロード) Edit

弾数制限の追加に伴い、上入力による構え解除がリロードとしての意味を持つようになった。
リフレクトキャンセルによる構え解除や通常の派生の終点の構え解除とは使い分けになる。
 
リロードとはいっても得られる弾数はどの構えを解除したかによって異なる。
基本的に深い派生の構えほど増加数が増える。

 構え
1発構え1・構え2
2発構え3・構え4・構え5・構え7
3発構え6・構え8

リバティアーツ Edit

ターミナルエミッション - 構え5or6中BorC Edit

emmission.jpg
	背後に回りこみ乱射。移動〜攻撃終了まで持続する長い無敵時間がある。
	必ずめくりになる反面、発動時の距離が遠いと発生が遅くなる。
	ダメージは105*7、補正込みで437と十分だが、コンボ補正の影響は強く受ける。
	故に長いコンボの〆に使っても殆どダメージを与えられないので注意。
	6or4で構えを移行させることでゲージは早く溜まるため常に狙いたい。
	使用後は弾数2発回収する(ただしこの技の使用自体に1発消費している点に注意)
	1.08で火力が下がった
	(単発98、全段ヒット393、コンボ補正値が前バージョンよりさらに強くなった、ガード時の削り値133)
	がなぜかルナだけカットイン中もサポートが動かせる。(他キャラはカットイン中はサポートが動かせない)

サポート Edit

えこ Edit

ルナの欠点である近距離戦を補う為には最適サポか?
特に端に追い込まれた時に2D(えこ昇竜)での切り返しが優秀
勿論コンボの途中やターミナルエミッションのラストにも組み込める

じゅりえっと Edit

えこと同じく近距離特化型、えこより技の出が遅いのが若干気になる
3Dメインで振っていけばさほど気にならない?

かなえ Edit

切り返しとしては
3D落とし穴>B射撃>(少し待って)C派生>C派生>Cリバティ を使う。
相手が密着してくると落とし穴に落ちないので、ガードの反動で相手との距離がわずかに開いた瞬間に掘れ、必殺落とし穴!

2D犬はガード不能で崩し手段の少ないルナには貴重。2D>ガンポートロアだけで3割持っていける上に弾も3発も増える。奇襲でしかないがリターンが大きいので狙っていこう。

6D幽霊は対空として発生がそこそこ早い上に持続が長い。対空射撃に派生できない時の対空として優秀

しえら Edit

立ち回りに使える5Dと難易度こそ高いもののメゾ壱地上ヒットからダメージの大きいコンボが出来るのが特徴
切り替えしは少し苦手だが、持続の長いプロクシガードはルナにとってはかなりありがたい

キャラ対策 Edit

ゆい

はるか

リリス

ルナ

くるみ

サキ

かえで

ナタリア

えり

あやね

コンボ Edit

単独 Edit

リボルバーメゾット(壱)- C - B - B

基本。牽制ヒットからも。リバティには繋がらない。

リボルバーメゾット(壱)- C(リフキャン)*n

メゾが空中の相手に引っかかった場合のみ可能。リフキャン後はノーマルメゾ壱では繋がらない
相手に近づきつつサポートゲージとダメージを稼ぐ。可能ならばそのままサポート絡みのコンボへ

リボルバーメゾット(壱)- C - C - ターミナルエミッション

ゲージ保持時。遠距離では繋がらない。

リボルバーメゾット(弐)- A - 派生

密着から。壁際以外では早撃ち時のみ繋がる。

リボルバーメゾット(弐・早撃ち)- C - C - ターミナルエミッション

中央密着から。ダメージはあまり増えない。

サポート使用 Edit

じゅりえっと
えこ
しえら
かなえ

小ネタ Edit


  • 派生ブラストレインは壁際のみ全弾hitする。高ダメージ。
    例としてメゾット弐>A>ディレイブラスト等。受身不可。
  • 構え解除のドロップは、構えの段階によってスペシャルゲージの回復量が違う。
    例として、構え1からのドロップで約1割回復するのに対し、構え6からのドロップではその3倍近く回復する。
    drop.JPG
  • 構え派生から出る連環腿、実は発生直後は地上判定。
    こめっとと噛み合うと一段目の蹴りが出る前にこめっとで吸われる。
  • 1.08からリバティアーツにカットインが増えたがルナのみカットイン中にサポートが動かせる。
    カットイン中に出したサポート技は攻撃判定があるのでカットイン中にヒットさせることが可能。

結局ルナってどういうキャラなの?なにから覚えればいいの?教えてエロい人! Edit



ルナは覚えることが多いので簡単に説明するページ作りました。ルナ使いの方がいたら自由に弄ってください。

  • 簡単にルナを説明すれば「攻撃を引っ掛けてそこから最大ダメージを取っていくキャラ」です。
    逆に「一回近づかれると非常に切り返しがつらく、自分のターンを維持しづらいキャラ」でもあります。

  • サポートに関しては最初は切り返しが非常につらいキャラなのでガーサポが強いえこをおすすめ。

  • ルナの特徴といえば数々の射撃ですがその軸になるのはスピードシューティング(以下SS)という専用システム。
    リボルバーメゾット(壱・弐どちらも)、ガンポートロア共にコマンド入力を8F以内(最後の十字キー入力を入れっぱなしにすると2F猶予が伸びる)でSSになります。SSにすることで技性能が格段に変わるのでまずはSSを完璧にマスターすること。簡易入力は忘れてください。

  • 次に覚えるのはコンボレシピ。ルナの強みはコンボでの火力と様々な構えからの豊富な攻撃ですがコンボを覚えればおのずと構えルートを覚えることが出来るはずなのでまずは基本コンボを覚えましょう。

  • サポートをコンボに使えばルナの最大のダメージソースであるガンポートロアをコンボに使うことが出来るのでこちらも是非覚えましょう。ここまでのコンボが出来るようになればルナの立ち回りの弱さを補える火力を出せるようになるのでだいぶイメージが変わるはず。


  • 最初の頃はガンガン撃ってコンボに持っていければ勝てることも多いですが相手がうまくなってくると
    メゾに対してプロクシを仕込んでくるようになるので撃ってるだけでは勝てなくなります。
    ここで立ち回りを覚えていきましょう。
    遠距離
    ...
    先行プロクシガードとは
    ...
    中距離
    ...

    近距離

    ...

    カラー一覧 Edit

    ルナカラー一覧

    コメント Edit


    最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

    • 立ち回り方の項目が欲しいですね。自分で出来たらいいんですがむしろ自分が知りたい側なもので -- 2010-09-21 (火) 11:23:15
    • 通常技の"C"って、モザイク掛ってない? おっと、誰だこんな時間に…… -- 2010-11-16 (火) 05:00:27
    • ルナの簡易説明項目作りました。気になることがありましたら自由に弄ってください -- 2011-02-13 (日) 13:43:58
    • 最近MUGENをDLしてルナを追加しようと思ったのですが7zファイルを解凍したらデータファイルが解凍先に大量に出てきてどうやったら追加できるのか解らなくなってしまいました…こういう時はどうやればいいのでしょうか?ここで聞いても大丈夫な内容だったかなぁ… -- 2011-07-11 (月) 01:03:40
    • SSまったくできなくてイライラする。 なんでこんな要素いれたんだろう。 -- 2011-08-11 (木) 07:46:20
    • 最初はそんなもんだろう? 誰だって最初から完璧にこなせるわけがない。 愛が足らんわ、愛が。 -- 2011-10-19 (水) 07:47:04
    • SSガンポートロア難しいなぁ・・・ これって63214じゃないとダメなの?624でもいいの? -- 2012-08-27 (月) 17:31:00
    • 半回転や一回転は斜め経由しなくても出るから、6>2>4でも出る。SS版ガンポのCボタン受付猶予は大体6F(100FPSで)なんで頑張れ。 -- 2012-08-27 (月) 22:24:14
    • ありがとー。練習あるのみですね! -- 2012-08-28 (火) 09:38:35
      • ルナちゃんは最高にエロいです! -- 2017-06-28 (水) 10:49:34
    • ルナ難しいなー -- 2014-06-29 (日) 08:38:12
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