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じゅりえっと

Last-modified: 2014-05-04 (日) 01:12:53
じゅりえっと


特徴 Edit


ニュートラル中・近距離戦を得意とするサポートキャラ。
主力となる3D(S強攻撃)の性能上、えこと比べるとやや遠めの間合での戦いに強い。
高火力の2D(S超攻撃)などの存在により一発で状況をひっくり返せる可能性を秘めているのも魅力で、しえらほどではないがプロクシガードの性能も良好。
ただし5D(S弱攻撃)と6D(S中攻撃)の使い勝手が良くないため、サポートレベルが2以上ないと持ち味を発揮できない。必然的に手数に欠ける分、出しどころの判断が重要である。
各種データの見方

サポート動作 Edit

S弱攻撃 - D Edit

Dその1
Dその2
判定リフ・プロ発生保証ヒット属性
上段なし通常
消費ゆいはるリリルナくるサキかえナタえりあや平均
1.11.61.01.51.11.01.11.21.21.41.22
攻撃力立ち屈み空中
8096-
フレーム発生持続硬直全体
52547103
ガード硬直ヒット硬直-
4056 *1
前方に踏み出し、鉄球を落として攻撃。
リーチはほぼ鉄球の見た目通り。縦の判定が極小なので空中の相手にはまず当たらない。
比較的隙は小さい技だが、とにかく攻撃判定が小さく、リーチも短いので非常に当てにくい。
この技単体では基本的に役に立たないため、用途は密着からのコンボ始動や固め、起き攻めなどに限られるが、実際のところこの技が出るときはほとんどの場合、「3Dや2Dを出そうしたがサポートゲージが足りなかったとき*2」ということになるだろう。ゲージ利用は計画的に。
一応、S弱攻撃としてはダメージやヒット時の仰け反りが大きいため、画面端での連続技の繋ぎとして使える場合もある。
備考*1 しゃがみ状態の相手にヒットすると57Fになる。
*2 サポートレベルが1のときに2Dや3Dを入力すると自動的に5Dが出る。


S中攻撃 - 6+D Edit

6Dその1
6Dその2
判定リフ・プロ発生保証ヒット属性
上段なしきりもみ
消費ゆいはるリリルナくるサキかえナタえりあや平均
1.51.51.51.51.61.51.51.51.51.51.51
攻撃力立ち屈み空中
135162175
フレーム発生持続硬直全体
75481159
ガード硬直ヒット硬直-
4062 (ダウンまで) [追撃猶予45]
やや前方に跳躍し、大きく振りかぶって鉄球を叩き付ける。
攻撃判定は縦が地面から本体の腰のあたりまで、横は2キャラ分程度。
発生は遅いが、当たれば高威力な一発技。
しかし始動モーションが分かりやすく、リーチもあまり長いとは言えないので単発で当てるのはなかなか難しい。また、硬直の長さからサポートカウンターを取られやすいのも難点。
攻撃範囲が広いため連続技には入れやすいが、ヒットするときりもみダウンになるため追撃猶予が短いこと、多段技でないことから始動技や繋ぎとしては使いにくく、主にゲージが足りないときや温存したいときにダメージとダウンを取って連続技を締めるのに使う。
性能が悪いとまでは言わないが、3Dや2Dがこの技の上位互換のような性能であるため、正直使いどころは少ない。
ただし消費ゲージが低めという利点があるので、とりあえず牽制として置いておいたり、ローコストで固めや起き攻めを仕掛けたいときに使う技としては妥当。
また、サポートレベル1で出せるため、固められてサポートゲージが削られているときに3Dや2Dで切り返そうとして5Dが暴発するよりは、確実にこの技を出しておいた方が良い場面もある。


S強攻撃 - 3+D Edit

3Dその1
3Dその2
判定リフ・プロ発生保証ヒット属性
上段一段目:あり
二段目以降:なし
通常 / [空中ヒット時] 浮かせ
消費ゆいはるリリルナくるサキかえナタえりあや平均
2.12.72.12.82.82.12.52.02.52.62.42
攻撃力立ち屈み空中
60×4 (2ヒット116)72×4 (2ヒット128)78×3, -
フレーム発生持続硬直全体
40, 55, 70, 85各545134
ガード硬直ヒット硬直-
各40各56 *3
前方に腕を掲げ、踏み込みながら鉄球を振り回す。
攻撃判定は4回出ているが、地上では最大2ヒット、空中では1ヒットしかしない*4。ガードさせた場合は普通に4連続ガード(空中では3連続ガードまで)になる。
地上でヒットさせると通常の仰け反りだが、空中でヒットさせると食らい判定を残して浮かせる(受け身不能)。
出の早さ、リーチの長さ、攻撃範囲の広さ、段数の多さ・持続の長さ、一段目の発生保証、そこそこのダメージ、意外に隙も少ない…と、どれを取っても非常に優秀な技。
連続技の始動や中継に使えるのはもちろん、単発で出しても牽制に、固めに、切り返しにと様々な場面で力を発揮する。
打点が高いため、早めに出せば対空になることも強み。
消費ゲージの高さに十分見合った性能を誇り、文句なしにじゅりえっとの主力となる技である。
欠点を挙げるとすれば、四段目の判定が小さいため当たり方が浅いと1ヒットになりやすい点。
特にガードされると反撃を受ける技で追撃をかける場合は、2ヒットするかどうかの見極めが必要となることが多い。
また、えこの2D(S超攻撃)のように見えないほど早かったり、しえらの5D(S弱攻撃)のように始動モーションが本体の裏に隠れたりする訳ではないので、発生の早さの割には比較的プロクシガードを取るのが簡単な技であることも頭に入れておきたい。
備考*3 しゃがみ状態の相手にヒットすると57Fになる。
*4 一段目か二段目がヒットすると、四段目以外は連続ヒットしないようになっている。
また、四段目は空中の相手には絶対に当たらない。


S超攻撃 - 2+D Edit

2Dその1
2Dその2
判定リフ・プロ発生保証ヒット属性
上段ありきりもみ
消費ゆいはるリリルナくるサキかえナタえりあや平均
2.52.82.52.82.92.52.52.52.52.82.63
攻撃力立ち屈み空中
165198214
フレーム発生持続硬直全体
57574135
ガード硬直ヒット硬直-
4062 (ダウンまで) [追撃猶予45]
クルクルと回転しながら浮き上がり、鉄球を突き出して衝撃波を起こす。
爆発の見た目は派手だが、攻撃範囲は鉄球からその上下左右に1.5個分ぐらい。
全サポート攻撃中最大の攻撃力が魅力の技。
普通に当ててもそこそこのダメージを奪えるが、一撃にダメージが集中している技なのでカウンターヒットさせるとさらに大きく火力が上昇し、状況によってはリバティアーツに匹敵する威力を叩き出す恐怖の一発技となる。
発生保証があるため相打ちでもダメージ勝ちしやすく、発生も遅くないことから、切り返しや暴れに有効。
意外に始動モーションも分かりにくいため、うっかり食らってしまうと怖い技である。
また、爆発エフェクトの派手さによる目くらまし効果もあり、起き攻めや崩しの起点に使っても面白い。
3Dほど汎用性は高くないものの、上手く使えば相手にプレッシャーをかけることが可能。消費ゲージが高いので頻繁には使えないが、じゅえりえっとの必殺技にあたるポジションの技と言える。


プロクシガード - 4+D Edit

プロクシガード ゆいはるリリルナくるサキかえナタえりあや平均
消費0.30.80.10.80.50.31.01.00.10.80.57
効果時間4030403540404026404037.1
硬直時間3545364535353544353538.0
全体硬直7575768075757570757575.1
しえらに次いで性能が良いプロクシガード。ただし硬直時間は全体的に長い。
7キャラが40F持続で硬直もほぼ同じなので、消費ゲージの順でえりリリス、次いでゆいサキが性能が良い。
はるかえこ使用時とほぼ同じ性能。やはりナタリアは性能が悪い。


Tips Edit


  • 元々はリリスの専属サポートであったようで、リリスの個別エンディングに登場している。またこれにより、現在サポートの中で唯一台詞があるキャラとなっている。

コメント欄 Edit

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  • データを1.08+版に完全対応、大幅加筆。 -- 2013-02-07 (木) 19:14:35
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